En Foul Play, subís al escenario como el barón Dashforth, cazador de demonios, y su ayudante Scampwick: uno de vosotros controla a Dashforth y el otro a Scampwick. Este beat ’em up de desplazamiento lateral admite dos jugadores en cooperativo local con una pantalla compartida o en línea. No estáis limpiando un nido de demonios en un mundo realista: representáis las aventuras de Dashforth ante un público, y su ánimo mide vuestro éxito. Los combos, las paradas y los lanzamientos mantienen el espectáculo; recibir golpes puede desanimar a los espectadores y hacer caer el telón. Es una opción concreta para dos amigos que buscan un juego de lucha teatral, no uno para un grupo grande.

El público sigue vuestro combo

La mayoría de los combates os enfrenta a un grupo de demonios disfrazados y otros actores en un largo escenario de teatro. Podéis golpear, lanzar a un enemigo por los aires y seguir con golpes más rápidos. Una esquiva o una parada os sirve cuando un ataque está a punto de alcanzaros. Un contraataque acertado abre paso a un movimiento especial: podéis descargar una ráfaga de golpes, arrojar a un enemigo contra otros o estamparlo contra el escenario. A medida que aprendéis técnicas, aparecen varias formas de mantener un combo al cambiar de objetivo.

El combo no es solo una cuestión de puntuación. Foul Play sustituye la barra de salud habitual por el ánimo del público. Una cadena limpia de ataques y contraataques espectaculares anima a los espectadores; recibir golpes o dejar que el combate se estanque les quita las ganas. Si su entusiasmo cae demasiado, termina la función. Cuando mantenéis una racha, suben los multiplicadores de puntuación y el público responde con vítores, brazos en alto y sombreros que vuelan por los aires. Así, una pelea caótica se convierte en una actuación que se entiende de un vistazo: el público os juzga a los dos, no se limita a contar los enemigos derrotados.

El ritmo viene de cambiar de enemigo, no de repetir el mismo ataque seguro. Un rival anuncia su golpe, así que podéis pararlo y responder con un contraataque. Un lanzamiento despeja espacio o estampa a un oponente contra otros; un golpe que lo eleva os permite encadenar unos cuantos ataques aéreos antes de que se acerque el siguiente objetivo. Algunos enemigos atacan a distancia o se mueven por el aire, mientras que los más pesados pueden romper vuestro ritmo. A menudo se acumulan varias amenazas en el escenario, así que toca decidir si prolongáis el combo, cruzáis la pantalla o respondéis al enemigo que está a punto de interrumpirlo.

La puesta en escena ayuda a seguir la actuación. Cada personaje tiene su propia puntuación y contador de combos, mientras que el medidor de ánimo mantiene a la vista la aprobación compartida del público. Si está contento, lo notáis tanto en las gradas como en el indicador. Cuando los actores reciben demasiados golpes, el ánimo cae y el público empieza a abuchear. Esa relación entre espectáculo y supervivencia da al sencillo juego de lucha un objetivo común: mantener la función lo bastante entretenida para que continúe. Los dos marcadores permiten ver la aportación de cada luchador, pero el público reacciona a la actuación completa. Una racha puede elevar el multiplicador; una cadena rota o varios golpes pueden poner en peligro la función compartida. Así, el medidor sirve de referencia incluso cuando el escenario se llena de actores y efectos.

Dashforth y Scampwick comparten escenario

En cooperativo, uno de vosotros controla a Dashforth y el otro a Scampwick. La pareja recorre la misma campaña teatralizada, sin dividirse en papeles distintos ni desarrollar clases por separado. Ambos pueden atacar, parar, elevar y lanzar enemigos; los dos contribuyen a mantener el interés del público. El formato para dos hace que la acción siga siendo legible y, a la vez, os permite ocupar distintas partes de un escenario abarrotado.

Algunos movimientos requieren coordinar bien el tiempo. Podéis parar juntos al mismo enemigo y luego iniciar un breve forcejeo de pulsaciones para decidir quién da el golpe final. Añade una rivalidad juguetona a una pelea que por lo demás es cooperativa: seguís buscando el mismo ánimo del público, pero el último golpe está en disputa. Otros momentos premian una mejor sincronización. Cada luchador puede cargar un Showstopper, un breve estallido que duplica el multiplicador del combo; si activáis ambos a la vez, la bonificación sube a cuatro veces. El efecto deja claro qué ganáis al reservar las dos habilidades para el mismo grupo de enemigos.

Dashforth y Scampwick luchan contra enemigos disfrazados en un escenario de teatro bajo carteles de combate.

Tener un segundo jugador también cambia algunas pruebas. Un acto puede pediros una racha larga de golpes o un movimiento concreto; otro puede exigir que dejéis a un objetivo para el final o que completéis una sección antes de que se agote el tiempo. Puede ser difícil cumplir esas condiciones a solas mientras evitáis ataques, y el compañero con pantalla compartida aporta más golpes y contraataques. El cooperativo no convierte el juego en un ejercicio táctico de clases: la diversión está en que dos personas alimentan el mismo medidor de actuación mientras crece el caos en el escenario.

Cada capítulo es otra función

La historia se presenta como una serie de recuerdos de Dashforth. A lo largo de cinco obras y 22 actos, rememora las cacerías de demonios que lo hicieron famoso, siempre con Scampwick a su lado. El viaje pasa de escenarios desérticos inspirados en El Cairo a las profundidades de la Atlántida, y los actores cambian de un extraño disfraz de enemigo a otro. En una escena quizá os enfrentéis a lobos; en la siguiente puede aparecer una criatura submarina bajo luces azul verdosas.

El teatro nunca desaparece detrás del decorado. Los tramoyistas retiran atrezo y traen nuevas piezas; el escenario puede cambiar mientras seguís luchando. Los demonios disfrazados son actores de la función, y las butacas del público siguen a la vista en la parte delantera. Ese marco da a los niveles un aire de cuento: una pelea feroz puede acabar con un saludo al telón, y un atrezo evidente o un actor esperando entre bastidores forma parte de la broma. Los cambios entre obras renuevan el aspecto del juego sin fingir que cada encuentro sucede en un mundo realista distinto.

Los recuerdos de Dashforth conducen a un misterio sobre su padre y los sucesos detrás del “foul play” del título. La historia apenas se detiene en explicaciones largas; su personalidad surge de lo que ocurre en el escenario, los diálogos y el contraste entre una narración heroica grandilocuente y las bromas discretas entre bastidores. Los decorados, los disfraces y las reacciones del público definen buena parte del tono. Si os gustan las comedias que se toman en serio la caza de demonios mientras dejan que los tramoyistas pasen por delante, este marco tiene más identidad que una calle o una mazmorra cualquiera.

Los desafíos dan motivos para volver

Los actos incluyen desafíos opcionales que cambian lo que os pide cada escena. Puede que tengáis que alcanzar una racha de golpes, realizar un movimiento determinado, terminar antes de que se agote el tiempo o dejar a un jefe para el final. A menudo, estos objetivos os animan a cambiar la forma de abordar una pelea en lugar de añadir otra regla de campaña. Completar todos los desafíos de un acto puede daros un amuleto, que ofrece una pequeña bonificación, como facilitar los combos. El juego también desbloquea trucos escénicos a medida que avanzáis, así que vuestro repertorio crece más allá de los primeros ataques. Incluso podéis devolver un proyectil al enemigo que lo lanzó con una parada, que así adquiere otro uso defensivo. Los desafíos cambian cómo afrontáis peleas conocidas: uno puede premiar una larga cadena ininterrumpida y otro pediros que uséis un contraataque o que eliminéis enemigos en cierto orden.

Podéis volver a las escenas completadas para recuperar objetivos pendientes o mejorar la puntuación. Esto encaja con las parejas a las que les gusta repetir un tramo corto para lograr un combo más limpio o conseguir otra estrella. Los Showstoppers y las paradas requieren suficiente precisión para que una oleada conocida varíe cuando intentáis mantener la racha. Un jefe puede interrumpir la entrada habitual de enemigos; los objetivos opcionales os dan motivos para cuidar cómo termina cada acto.

La pega es que el ciclo principal sigue siendo parecido durante bastante tiempo. Los enemigos aparecen con otros disfraces y fondos, pero muchas peleas aún os piden lanzar, contraatacar y despejar grupos mientras protegéis el medidor del público. Si vuestros juegos de lucha favoritos cambian continuamente el comportamiento de los enemigos y las opciones de combate, Foul Play puede hacerse repetitivo. Su mayor variedad viene de los objetivos de actuación, el ritmo del otro jugador y la puesta en escena, no de una gran colección de sistemas de combate diferentes.

Un cooperativo pensado para dos

Foul Play ofrece cooperativo local con pantalla compartida y cooperativo en línea para dos jugadores. Uno interpreta a Dashforth y el otro a Scampwick; no hay plazas adicionales para un grupo mayor. Si buscáis un juego compacto para dos amigos, la pareja recorre junta la misma aventura, acto tras acto. El cooperativo en línea figura para dos jugadores, pero no está clara la disponibilidad actual de compañeros en partidas públicas. Si eso os importa, organizad la partida con alguien conocido.

Se recomienda un mando Xbox 360 con cable. Para un juego de lucha basado en paradas rápidas y cadenas de ataques repetidas, un mando es una opción natural. El modo local usa una pantalla compartida, así que los dos podéis seguir la misma pelea y el medidor del público sin vistas separadas.

Foul Play encaja mejor con parejas a las que les gustan la acción arcade, los objetivos de puntuación y una comedia que integra el propio teatro en el combate. La cooperación es directa: lucháis contra los mismos enemigos, mantenéis al público de vuestro lado y a veces competís por dar el último golpe. Si buscáis un plan para cuatro, enemigos con comportamientos muy variados o personajes con muchas opciones de configuración, esta función tiene un reparto pequeño y un ritmo más limitado. Para dos amigos que quieren ver cuánto tiempo consiguen mantener al público animado, ese enfoque es precisamente el atractivo.

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