W Foul Play wraz ze znajomym wchodzicie na scenę jako baron Dashforth, łowca demonów, i jego pomocnik Scampwick. Ta bijatyka z przewijanym ekranem obsługuje dwie osoby w lokalnej kooperacji na wspólnym ekranie albo online. Nie oczyszczacie legowiska demonów w realistycznym świecie: odgrywacie przygody Dashfortha przed publicznością, której nastrój mierzy wasze powodzenie. Comba, parowania i rzuty podtrzymują przedstawienie; otrzymywane ciosy mogą zniechęcić publiczność i doprowadzić do końca spektaklu. To konkretna propozycja dla dwojga znajomych szukających teatralnej bijatyki, a nie gry dla dużej grupy.

Publiczność śledzi wasze comba

Większość walk stawia was naprzeciw grupy przebranych demonów i innych aktorów na długiej teatralnej scenie. Możecie uderzać, podrzucać wrogów w powietrze i kontynuować szybszymi ciosami. Unik lub parowanie przydają się, gdy atak zaraz was dosięgnie. Udany kontratak otwiera drogę do specjalnego ruchu: możecie zasypać wroga szybkimi uderzeniami, rzucić nim w grupę przeciwników albo wbić go w deski sceny. W miarę poznawania kolejnych technik zyskujecie różne sposoby kontynuowania comba przy zmianie celu.

Comba służą nie tylko zdobywaniu punktów. Foul Play zastępuje typowy pasek zdrowia nastrojem publiczności. Czysta seria ataków i widowiskowe kontry podnoszą entuzjazm widzów; otrzymywanie ciosów lub przestoje w walce zniechęcają ich. Jeśli zapał publiczności zbytnio spadnie, spektakl się kończy. Gdy utrzymujecie serię, rosną mnożniki punktów, a widzowie odpowiadają wiwatami, wymachiwaniem rękami i kapeluszami wyrzucanymi w powietrze. Chaotyczna bijatyka zmienia się dzięki temu w przedstawienie, które można ocenić na pierwszy rzut oka: publiczność ocenia was oboje, a nie tylko liczy pokonanych wrogów.

Rytm walk wynika ze zmieniania celów, a nie powtarzania jednego bezpiecznego ataku. Wróg zapowiada cios, więc możecie go sparować i odpowiedzieć kontrą. Rzut może oczyścić przestrzeń lub posłać przeciwnika na innych; podrzucenie daje chwilę na serię ciosów w powietrzu, zanim podejdzie kolejny cel. Niektórzy wrogowie atakują z dystansu albo poruszają się w powietrzu, a ciężsi mogą przerwać wasz rytm. Na scenie często pojawia się kilka zagrożeń naraz. Musicie wtedy wybrać: przedłużyć comba, przejść na drugą stronę ekranu czy odpowiedzieć wrogowi, który zaraz je przerwie.

Oprawa pomaga śledzić przebieg spektaklu. Każda postać ma własny wynik i licznik comba, a wspólny wskaźnik nastroju pokazuje, jak publiczność przyjmuje cały występ. Jej zadowolenie widać na trybunach i na wskaźniku. Gdy aktorzy przyjmują zbyt wiele ciosów, nastrój spada, a widzowie zaczynają buczeć. To połączenie widowiska z przetrwaniem daje prostej bijatyce wspólny cel: utrzymać występ na tyle ciekawy, by mógł trwać dalej. Dwa wyniki pokazują wkład każdego z was, ale publiczność reaguje na przedstawienie jako całość. Seria może podnieść mnożnik; przerwane comba lub kilka ciosów mogą narazić wspólny występ na porażkę. Wskaźnik nastroju pozostaje więc czytelnym punktem odniesienia, nawet gdy scena wypełnia się aktorami i efektami.

Dashforth i Scampwick dzielą scenę

W kooperacji jedna osoba steruje Dashforthem, a druga Scampwickiem. Para przechodzi przez tę samą inscenizowaną kampanię; nie dzieli się na osobne role ani rozwijane klasy. Oboje możecie atakować, parować, podrzucać i rzucać wrogami. Każde z was pomaga też utrzymać zainteresowanie publiczności. Dwuosobowy format zachowuje czytelność akcji, a jednocześnie pozwala zająć różne części zatłoczonej sceny.

Niektóre ruchy wymagają od was dobrego wyczucia czasu. Możecie razem sparować atak tego samego wroga, po czym rozpocząć krótką przepychankę na wciskanie przycisków, by rozstrzygnąć, kto zada końcowy cios. Wprowadza to żartobliwą rywalizację do poza tym kooperacyjnej walki: nadal pracujecie na wspólny nastrój publiczności, ale ostateczny cios jest do zdobycia. Inne momenty nagradzają lepszą synchronizację. Każdy z was może naładować Showstopper, krótki wybuch mocy podwajający mnożnik comba; użyjcie obu naraz, a premia wzrośnie czterokrotnie. Od razu widać korzyść z zachowania dwóch zdolności na tę samą falę wrogów.

Dashforth i Scampwick walczą z przebranymi wrogami na scenie teatralnej pod plakatami walk.

Drugi gracz zmienia też odbiór niektórych wyzwań. W jednym akcie możecie mieć osiągnąć długą serię trafień albo użyć konkretnego ruchu; inny wymaga pozostawienia celu na koniec lub ukończenia sekcji przed upływem czasu. Samodzielne spełnianie tych warunków przy jednoczesnym unikaniu ciosów bywa trudne, a partner na wspólnym ekranie wnosi dodatkowe ataki i kontry. Kooperacja nie zamienia gry w taktyczne ćwiczenie klasowe: zabawa polega na tym, że dwie osoby zasilają ten sam wskaźnik, gdy na scenie narasta chaos.

Każdy rozdział to kolejne przedstawienie

Fabuła jest opowiedziana jako seria wspomnień Dashfortha. W pięciu sztukach i 22 aktach opowiada o polowaniach na demony, które przyniosły mu sławę, zawsze u boku Scampwicka. Podróż prowadzi od pustynnych scenerii inspirowanych Kairem po głębiny Atlantydy, a aktorzy zmieniają jeden dziwaczny strój wroga na drugi. W jednej scenie możecie walczyć z wilkami, a w kolejnej oglądać morskie stworzenie w niebieskozielonym świetle.

Teatr nigdy nie znika za dekoracjami. Pracownicy sceny wynoszą rekwizyty i wnoszą nowe; scenografia może się zmienić, gdy nadal walczycie. Przebrane demony są aktorami, a siedząca publiczność pozostaje widoczna w dolnej części ekranu. Ta oprawa nadaje poziomom baśniowy charakter: zacięta walka może skończyć się ukłonem przy kurtynie, a oczywisty rekwizyt lub aktor czekający za kulisami jest częścią żartu. Zmiany sztuk odświeżają wygląd gry, nie udając, że każde starcie odbywa się w innym realistycznym świecie.

Wspomnienia Dashfortha prowadzą do tajemnicy związanej z jego ojcem i wydarzeniami stojącymi za tytułowym „Foul Play”. Fabuła nie rozwodzi się nad długimi wyjaśnieniami. Jej charakter wynika z wydarzeń na scenie, rozmów postaci i kontrastu między górnolotną bohaterską narracją a drobnymi żartami za kulisami. Scenerie, kostiumy i reakcje publiczności tworzą dużą część nastroju. Jeśli lubicie komedie, które poważnie traktują polowanie na demony, a jednocześnie pokazują pracowników sceny przechodzących przez kadr, to miejsce ma więcej charakteru niż przypadkowa ulica czy loch.

Wyzwania dają powód, by wrócić

Akty zawierają opcjonalne wyzwania zmieniające to, czego wymaga od was scena. Możecie mieć osiągnąć długą serię trafień, wykonać konkretny ruch, zdążyć przed upływem czasu lub zostawić bossa na koniec. Cele często zachęcają do innego podejścia do walki zamiast dodawać nową regułę kampanii. Ukończenie wszystkich wyzwań w akcie może dać talizman, który zapewnia niewielką premię, na przykład ułatwia comba. W miarę postępów gra odblokowuje też nowe sztuczki sceniczne, więc wasz zestaw ruchów wykracza poza pierwsze ataki. Parowanie może nawet odbić pocisk w stronę przeciwnika, który go wystrzelił, dając obronie inne zastosowanie. Cele sprawiają, że znane walki przebiegają inaczej: jedno może nagradzać długie, nieprzerwane comba, a inne wymagać kontry albo określonej kolejności pokonywania wrogów.

Możecie wracać do ukończonych scen, by zaliczyć pominięte cele albo poprawić wynik. To pasuje do par, które lubią powtarzać krótki fragment, by wykonać lepsze comba albo zdobyć kolejną gwiazdkę. Showstoppery i parowania wymagają dość wyczucia czasu, by znana fala wrogów różniła się podczas prób utrzymania serii. Boss może przerwać zwykły napływ przeciwników, a opcjonalne zadania dają powód, by zwracać uwagę na zakończenie każdego aktu.

Wadą jest to, że główna pętla przez dłuższy czas pozostaje podobna. Wrogowie pojawiają się w innych kostiumach i sceneriach, ale wiele walk nadal wymaga podrzucania, kontratakowania i pokonywania grup przy pilnowaniu nastroju publiczności. Jeśli wasze ulubione bijatyki stale zmieniają zachowania przeciwników i możliwości walki, Foul Play może zacząć się powtarzać. Najwięcej różnorodności dają cele występu, wyczucie czasu drugiego gracza i teatralna oprawa, a nie duży zestaw odmiennych systemów walki.

Kooperacja dla dwojga

Foul Play oferuje lokalną kooperację na wspólnym ekranie i kooperację online dla dwóch osób. Jedna osoba gra Dashforthem, druga Scampwickiem; nie ma dodatkowych miejsc dla większej grupy. Jeśli szukacie krótkiej gry dla dwojga znajomych, wspólnie przejdziecie tę samą przygodę, akt po akcie. Kooperacja online jest opisana jako tryb dla dwóch osób, ale dostępność partnerów w publicznych rozgrywkach jest niepewna. Jeśli to dla was ważne, umówcie się z kimś znajomym.

Zalecany jest przewodowy kontroler Xbox 360. W bijatyce opartej na szybkich parowaniach i powtarzanych sekwencjach ataków pad to naturalny wybór. W lokalnym trybie dzielicie jeden ekran, więc oboje śledzicie tę samą walkę i wskaźnik publiczności, zamiast korzystać z dwóch widoków.

Foul Play najlepiej pasuje parom, które lubią zręcznościową akcję, cele punktowe i komedię wplatającą teatralną scenę w walkę. Współpraca jest bezpośrednia: walczycie z tymi samymi wrogami, utrzymujecie przychylność publiczności, a czasem rywalizujecie o końcowy cios. Jeśli szukacie zabawy dla czterech osób, wrogów o bardzo różnym zachowaniu lub rozbudowanych konfiguracji postaci, to przedstawienie ma mniejszą obsadę i węższy rytm. Dla dwojga znajomych ciekawych, jak długo zdołają utrzymać aplauz publiczności, właśnie na tym polega jego urok.

Zrzuty ekranu

Tagi