Dans Foul Play, vous montez sur scène avec un ami : l’un incarne le baron Dashforth, chasseur de démons, et l’autre son acolyte Scampwick. Ce beat ’em up à défilement horizontal se joue à deux en coopération locale sur le même écran ou en ligne. Il ne s’agit pas de nettoyer un nid de démons dans un monde réaliste : vous interprétez les aventures de Dashforth devant un public, dont l’humeur mesure votre réussite. Les combos, les parades et les projections entretiennent le spectacle ; les coups reçus peuvent décevoir les spectateurs et faire tomber le rideau. C’est un choix ciblé pour deux amis qui cherchent un jeu de baston théâtral, pas un titre pour une grande bande.
Le public suit votre combo
La plupart des combats vous opposent à des démons costumés et à d’autres acteurs, sur une longue scène de théâtre. Vous pouvez frapper, envoyer un ennemi dans les airs puis enchaîner avec des coups plus légers. Une esquive ou une parade vous aide quand une attaque va toucher. Une contre-attaque réussie ouvre la voie à un coup spécial : vous pouvez marteler un adversaire avec une rafale rapide, le projeter dans un groupe d’ennemis ou le plaquer au sol sur la scène. À mesure que vous apprenez de nouvelles techniques, vous disposez de plusieurs façons de faire passer un combo d’une cible à l’autre.
Le combo ne sert pas seulement à faire grimper le score. Foul Play remplace la barre de vie habituelle par l’humeur du public. Une série de coups bien menée et des contres spectaculaires font monter l’enthousiasme ; se faire toucher ou laisser le combat s’enliser déçoit les spectateurs. Si leur enthousiasme baisse trop, le spectacle s’arrête. Quand vous prolongez une série, les multiplicateurs de score augmentent et le public répond par des acclamations, des bras levés et des chapeaux lancés en l’air. La bagarre devient alors un spectacle que vous pouvez lire d’un coup d’œil : le public juge votre duo, pas seulement le nombre d’ennemis éliminés.
Le rythme vient du fait que vous passez d’un ennemi à l’autre au lieu de répéter la même attaque sans risque. Un adversaire annonce son coup, ce qui vous laisse le temps de parer et de riposter. Une projection peut dégager de l’espace ou envoyer un ennemi sur d’autres ; une attaque qui lance l’adversaire en l’air vous permet de placer quelques coups avant que la cible suivante ne s’approche. Certains ennemis attaquent à distance ou se déplacent dans les airs, tandis que les plus lourds peuvent briser votre enchaînement. Plusieurs menaces occupent souvent la scène en même temps : à vous de choisir entre prolonger votre combo, traverser l’écran ou répondre à l’ennemi sur le point de le briser.
La mise en scène vous aide à suivre le spectacle. Chaque personnage dispose de son propre score et de son compteur de combo, tandis que la jauge d’humeur montre l’approbation commune du public. Quand il est ravi, vous le voyez dans les gradins autant que sur la jauge. Si les acteurs encaissent trop de coups, l’humeur baisse et les spectateurs commencent à huer. Ce lien entre spectacle et survie donne à ce beat ’em up simple un objectif commun : garder la représentation assez divertissante pour qu’elle continue. Les deux scores indiquent la contribution de chaque personnage, mais le public réagit à la performance dans son ensemble. Une série peut faire grimper le multiplicateur ; une chaîne interrompue ou plusieurs coups reçus peuvent mettre le spectacle en danger. La jauge reste donc un repère facile à lire, même quand acteurs et effets envahissent la scène.
Dashforth et Scampwick partagent la scène
En coopération, l’un de vous contrôle Dashforth et l’autre Scampwick. Le duo traverse la même campagne mise en scène, sans répartition en rôles distincts ni classes à faire évoluer séparément. Les deux personnages peuvent attaquer, parer, projeter et lancer les ennemis dans les airs ; ils contribuent aussi tous les deux à garder le public captivé. Le format à deux rend l’action lisible tout en vous laissant couvrir différentes parties d’une scène bondée.
Certains mouvements demandent une vraie coordination. Vous pouvez parer le même ennemi ensemble, puis déclencher une courte lutte de boutons pour décider qui porte le coup final. Cela ajoute une rivalité bon enfant à un combat par ailleurs coopératif : vous cherchez toujours à préserver la même humeur du public, mais le dernier coup se dispute. D’autres moments récompensent une meilleure synchronisation. Chaque personnage peut préparer un Showstopper, une brève attaque qui double le multiplicateur de combo. Si vous les déclenchez en même temps, le bonus passe à quatre fois sa valeur. Le résultat montre clairement l’intérêt de garder vos deux capacités pour la même vague d’ennemis.
La présence d’un deuxième joueur change aussi la façon dont certaines épreuves se déroulent. Un acte peut vous demander de réussir une longue série de coups ou une action précise ; un autre peut exiger de garder une cible pour la fin ou de terminer une séquence avant la fin du temps imparti. Ces objectifs peuvent être difficiles à gérer seul tout en évitant les attaques, et le partenaire à l’écran apporte des coups et des contres supplémentaires. La coopération ne transforme pas le jeu en exercice de classes tactiques : le plaisir vient de deux personnes qui alimentent la même jauge de spectacle tandis que le chaos s’installe sur scène.
Chaque chapitre est une nouvelle représentation
L’histoire est racontée sous forme de souvenirs de Dashforth. En cinq pièces et 22 actes, il revient sur les aventures de chasse aux démons qui l’ont rendu célèbre, avec Scampwick à ses côtés. Le voyage va de décors désertiques inspirés du Caire aux profondeurs de l’Atlantide, et les acteurs passent d’un costume d’ennemi étrange à l’autre. Vous pouvez affronter des loups dans une scène, puis voir une créature sous-marine apparaître sous des lumières bleu-vert dans la suivante.
Le théâtre ne disparaît jamais derrière le décor. Les machinistes emportent des accessoires et en installent d’autres ; le plateau peut changer alors que vous combattez encore. Les démons costumés sont des acteurs du spectacle et les sièges du public restent visibles au premier plan. Les niveaux prennent ainsi des airs de conte : un combat féroce peut se terminer par un salut au rideau, tandis qu’un accessoire évident ou un acteur en attente dans les coulisses fait partie de la plaisanterie. Les changements de pièce renouvellent l’univers visuel sans prétendre que chaque affrontement se déroule dans un monde réaliste différent.
Les souvenirs de Dashforth mènent à un mystère autour de son père et des événements à l’origine du « Foul Play » du titre. L’histoire s’attarde peu sur les longues explications ; sa personnalité passe par les gags de scène, les échanges entre les personnages et le contraste entre une narration héroïque grandiloquente et de petites plaisanteries en coulisses. Les décors, les costumes et les réactions du public font une grande partie de l’ambiance. Si vous aimez les comédies qui prennent la chasse aux démons au sérieux tout en laissant les machinistes traverser le plateau, le cadre a plus de personnalité qu’une rue ou un donjon quelconque.
Les défis donnent envie de revenir
Les actes proposent des défis facultatifs qui changent les objectifs d’une scène. Vous devrez peut-être atteindre une longue série de coups, effectuer un mouvement précis, terminer dans un délai donné ou garder un boss pour la fin. Ces objectifs vous invitent souvent à aborder un combat autrement sans ajouter de nouvelle règle de campagne. En terminant tous les défis d’un acte, vous pouvez obtenir un charme, qui apporte un petit bonus, par exemple en facilitant les combos. Le jeu débloque aussi d’autres astuces de scène au fil de votre progression, ce qui enrichit votre répertoire au-delà des premières attaques. Une parade peut même renvoyer un projectile à son lanceur et donner une autre utilité à un mouvement défensif. Les défis vous font ainsi varier les combats familiers : l’un peut récompenser une longue série ininterrompue, l’autre un contre ou un ordre précis pour éliminer les ennemis.
Vous pouvez rejouer les scènes terminées pour réussir les objectifs manqués ou améliorer votre score. Cela convient aux duos qui aiment reprendre un court passage afin de placer un combo plus propre ou de décrocher une étoile de plus. Les Showstoppers et les parades demandent assez de timing pour rendre une vague familière différente quand vous cherchez à maintenir une série. Un boss peut interrompre l’arrivée habituelle des ennemis, et les tâches facultatives vous donnent une raison de soigner la fin de chaque acte.
Le revers, c’est que la boucle principale reste reconnaissable pendant longtemps. Les ennemis apparaissent dans de nouveaux costumes et décors, mais bien des combats vous demandent toujours de jongler avec eux, de contrer et d’éliminer des groupes tout en surveillant l’humeur du public. Si vos jeux de baston favoris renouvellent sans cesse le comportement des adversaires et les possibilités de combat, Foul Play peut finir par sembler répétitif. Sa variété vient surtout des objectifs de représentation, du timing de l’autre joueur et de la mise en scène, plutôt que d’un grand éventail de systèmes de combat différents.
Un jeu coopératif à deux
Foul Play propose une coopération locale sur écran partagé et une coopération en ligne pour deux personnes. L’un joue Dashforth, l’autre Scampwick ; aucune place supplémentaire n’est prévue pour une plus grande équipe. Si vous cherchez un jeu compact à faire à deux, vous parcourez ensemble la même aventure, acte après acte. La coopération en ligne est annoncée pour deux personnes, mais la disponibilité actuelle de partenaires publics est incertaine. Si c’est important pour vous, prévoyez de jouer avec quelqu’un que vous connaissez.
Une manette Xbox 360 filaire est recommandée. Pour un jeu de baston qui repose sur des contres rapides et des enchaînements répétés, une manette est un choix naturel. En local, vous partagez l’écran et pouvez suivre le même combat ainsi que la jauge du public sans deux vues séparées.
Foul Play convient surtout à un duo qui aime l’action arcade, les défis de score et une comédie qui intègre son théâtre au combat. La coopération est directe : vous affrontez les mêmes ennemis, gardez le public de votre côté et rivalisez parfois pour porter le coup final. Si vous cherchez une partie à quatre, des ennemis aux comportements très variés ou des personnages à construire en profondeur, cette pièce a une distribution plus réduite et un rythme plus étroit. Pour deux amis qui veulent voir combien de temps ils peuvent garder le public en haleine, c’est justement le principe.