『Foul Play』では友達と舞台に上がり、悪魔退治人のバロン・ダッシュフォースと相棒のスキャンプウィックを演じる。横スクロール型のベルトスクロールアクションで、2人協力プレイに対応。ローカルでは同じ画面を見ながら、オンラインでも遊べる。現実的な世界で悪魔の巣を掃討するのではなく、観客の前でダッシュフォースの冒険を演じる。観客の機嫌が成功の目安だ。コンボやパリィ、投げ技でショーを盛り上げよう。攻撃を受けると観客の気分が冷め、幕が下りてしまうこともある。大人数向けではなく、舞台仕立ての格闘アクションを2人で楽しみたい友達に向いている。

観客はコンボに注目

多くの戦闘では、長い劇場の舞台で仮装した悪魔やほかの役者たちと戦う。敵を攻撃して空中に打ち上げ、素早い追撃を加えられる。攻撃が当たりそうなときは、回避やパリィで受け流そう。パリィからの反撃に成功すると必殺技につなげられる。素早い連打を浴びせたり、敵をほかの敵に投げつけたり、舞台に叩きつけたりできる。技を覚えるほど、次の敵にコンボをつなぐ方法が増えていく。

コンボは得点を稼ぐだけのものではない。『Foul Play』では、一般的な体力ゲージの代わりに観客の機嫌が表示される。攻撃を途切れさせず、派手な反撃を決めると観客が盛り上がる。反対に攻撃を受けたり、戦闘が停滞したりすると熱が冷める。熱狂が下がりすぎるとショーは終了だ。コンボを続ければ得点倍率が上がり、歓声や振り上げた腕、宙を舞う帽子で観客が応えてくれる。混戦もひと目で分かるパフォーマンスに変わる。観客が見ているのは倒した敵の数だけではなく、2人の演技そのものだ。

戦闘のリズムは、同じ安全な攻撃を繰り返すのではなく、敵を切り替えることで生まれる。相手の攻撃動作を見てパリィすれば、反撃のチャンスになる。敵を投げれば道を空けたり、別の敵にぶつけたりできる。打ち上げ攻撃を使えば、次の敵が近づくまで空中コンボを決められる。遠距離から攻撃する敵や空中を移動する敵もいれば、重い敵がコンボを止めることもある。舞台上に複数の脅威が現れるので、コンボを伸ばすか、画面を横切るか、途切れさせようとする敵に対応するかを選ぶことになる。

演出も状況の把握を助ける。各キャラクターには個別の得点とコンボ表示があり、共有ゲージで観客の反応を確認できる。盛り上がっているかどうかはゲージだけでなく客席からも伝わる。役者が攻撃を受けすぎると機嫌が悪くなり、観客はブーイングを始める。ショーの盛り上がりと生き残ることが結び付き、シンプルなアクションにも「観客を楽しませて公演を続ける」という共通目標ができる。2人分の得点を見れば各自の貢献は分かるが、観客が評価するのは舞台全体だ。コンボで倍率を上げられる一方、途切れたり何度も攻撃を受けたりすると公演が危うくなる。役者やエフェクトで舞台が混み合っても、機嫌ゲージが分かりやすい目印になる。

ダッシュフォースとスキャンプウィックが同じ舞台に

協力プレイでは、1人がダッシュフォース、もう1人がスキャンプウィックを操作する。2人は同じ舞台仕立てのキャンペーンを進み、別々の役割やクラスを育てるわけではない。どちらも攻撃、パリィ、打ち上げ、投げ技を使え、観客を楽しませることにも貢献する。2人用のため状況を把握しやすく、それでいて混み合う舞台の別々の場所を担当できる。

一部の技ではタイミングを合わせる。2人で同じ敵の攻撃をパリィした後、ボタン連打の短い勝負になり、どちらが最後の一撃を決めるかを競う。協力が基本の戦闘に、遊びのある対抗意識が加わる。観客の機嫌を保つという目的は同じだが、フィニッシュを決める権利は勝ち取るものだ。別の場面では連携が報われる。各キャラクターはショーストッパーを発動でき、短時間コンボ倍率を2倍にする。2人が同時に使うとボーナスは4倍になる。敵の波が来る同じタイミングまで両方の能力を温存するメリットが見て分かる。

劇場の舞台で、ダッシュフォースとスキャンプウィックが格闘ポスターの下、仮装した敵と戦っている。

もう1人いることで、いくつかのチャレンジの感触も変わる。長い連続攻撃や特定の技を求める幕もあれば、ある敵を最後に倒したり、制限時間内に区間を終えたりする幕もある。攻撃を避けながら1人で条件を達成するのは難しいことがあり、同じ画面にいる相棒が攻撃や反撃を加えてくれる。協力プレイは戦術的なクラス分担を求めない。舞台の混乱が増していく中、2人で同じパフォーマンスゲージを盛り上げるのが楽しい。

各章で新しいショーが始まる

物語はダッシュフォースの回想として描かれる。5つの劇と22の幕を通じて、スキャンプウィックと共に名を上げた悪魔退治の冒険を語る。旅はカイロを思わせる砂漠からアトランティスの深海へ進み、役者たちは次々と奇妙な敵の衣装に着替える。ある幕では狼と戦い、次の幕では青緑色の照明の下に海の怪物が登場するかもしれない。

舞台は背景に隠れてしまわない。舞台係が小道具を運び出して別のものを置き、戦闘中に舞台装置が変わることもある。仮装した悪魔はショーの役者で、画面手前には座席の観客が見える。この演出が物語のような雰囲気を作る。激しい戦いの後にカーテンコールがあり、分かりやすい小道具や袖で出番を待つ役者も笑いの一部だ。劇が変わるたび景色は変化するが、各戦闘が別々の写実的な世界で起きているように見せかけるわけではない。

ダッシュフォースの回想は、父親とタイトルの「Foul Play」をめぐる謎へつながる。長い説明は控えめで、舞台上の動きや登場人物の会話、大仰な英雄譚と舞台裏のささやかな冗談との落差が物語の個性を作る。雰囲気の多くは舞台装置や衣装、観客の反応によるものだ。悪魔退治を大真面目に描きつつ、舞台係が視界を横切るようなコメディが好きなら、ありきたりな街やダンジョンよりも印象に残る舞台になっている。

チャレンジが再プレイのきっかけに

各幕には、その場面の目標を変える任意のチャレンジがある。長い連続攻撃を決める、特定の技を使う、制限時間内に終える、ボスを最後に倒す、といった条件が出ることもある。キャンペーンに新しいルールを加えるというより、戦い方を変えるよう促す目標が多い。幕のチャレンジをすべて達成すると、お守りを獲得できる。コンボがつなぎやすくなるなど、小さなボーナスを得られる。進行に応じて舞台上の仕掛けも増え、最初の攻撃以外の技が使えるようになる。パリィで飛び道具を撃った相手へ跳ね返すこともでき、防御技に別の使い道が生まれる。チャレンジによって同じ戦闘への向き合い方が変わる。長いコンボを求めるものもあれば、反撃や敵を倒す順番を求めるものもある。

クリアした場面を再び遊び、取り逃した目標に挑戦したり得点を伸ばしたりできる。短い場面をやり直して、よりきれいなコンボを決めたり星をもう一つ獲得したりするのが好きな2人に向いている。ショーストッパーやパリィには十分なタイミング要素があり、連続攻撃を保とうとすると見慣れた敵の波も違って感じられる。ボスが通常の敵の流れを断ち切ることもあり、任意目標のおかげで各幕の終わり方にも注目できる。

ただし、中心となる戦闘の流れは長い間あまり変わらない。敵の衣装や背景は変わるものの、多くの戦闘では観客ゲージを守りながら敵を打ち上げ、反撃し、集団を倒す。好きなベルトスクロールアクションが、敵の動きや戦闘方法を次々と変えていくなら、『Foul Play』は単調に感じるかもしれない。変化の多くは公演の目標、相棒とのタイミング、舞台演出によるもので、戦闘システムの大きな違いから生まれるわけではない。

2人向けの協力プレイ

『Foul Play』は同じ画面を使うローカル協力プレイと、2人用オンライン協力プレイに対応。1人がダッシュフォース、もう1人がスキャンプウィックを操作する。大人数用の追加枠はない。友達と2人で遊べるコンパクトな作品を探しているなら、幕ごとに同じ冒険を進められる。オンライン協力プレイは2人対応と案内されていますが、公開プレイで相手が見つかるかは不明です。そこが気になるなら、知り合いと遊ぶ予定を立てておくとよいでしょう。

有線のXbox 360コントローラーが推奨されている。素早いパリィや連続攻撃を使う格闘アクションには、コントローラーが自然な選択肢だ。ローカルでは同じ画面を共有するため、別々の視点ではなく、同じ戦闘と観客ゲージを一緒に見られる。

『Foul Play』はアーケード風アクション、スコア目標、舞台仕立てを戦闘に取り込んだコメディが好きな2人に向いている。協力の内容は分かりやすい。同じ敵と戦い、観客の機嫌を保ち、ときには最後の一撃を競う。4人で遊びたい、敵の行動が豊富に変化してほしい、キャラクターの構成を細かく楽しみたい、といったグループには、登場人物もゲーム展開も物足りないだろう。どれだけ長く観客を沸かせられるか試したい2人には、そこが魅力だ。

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