Tras naufragar en una isla gobernada por gatos tecnológicamente avanzados, tú y un amigo acabáis obligados a subir al escenario para rescatar a Hatty Hattington. BattleBlock Theater convierte ese rescate en una campaña de plataformas para dos personas, disponible online o en un mismo ordenador. Cruzáis salas llenas de trampas, recogéis gemas y os ayudáis a alcanzar rutas que ninguno podría superar por su cuenta. Si hay más amigos, Arena amplía el grupo a cuatro para minijuegos breves y desafíos de puntuación. La campaña es el principal atractivo cooperativo; Arena cambia el ritmo, pero no convierte la historia en una aventura para cuatro.

Dos intérpretes, una ruta de escape

El modo Historia está diseñado para una o dos personas. Su disparatado marco narrativo hace que cada nivel parezca otra función obligatoria: se abre el telón, aparece una sala de bloques y peligros, y un narrador entusiasta comenta lo que hacéis mientras intentáis salir. Los gatos son los guardias y el público; Hatty es el amigo al que intentáis rescatar. El juego presenta todo el montaje con la solemnidad de una obra escolar que se ha torcido por completo.

El objetivo de cada escenario se entiende enseguida, aunque encontrar el camino pueda costar. Reunid suficientes gemas verdes para abrir la salida y llevad allí a los dos personajes. Algunas gemas quedan junto a la ruta principal; otras tientan a desviarse. La lana suele estar más escondida y cuenta para la nota final. Una puerta, un interruptor o una barrera puede detener a una persona mientras la otra busca el mecanismo que abre el paso. Algunas rutas se bifurcan, vuelven sobre sí mismas o exigen atravesar una secuencia de peligros antes de reuniros.

La campaña no se limita a añadir un segundo personaje al mismo nivel individual. La versión actual de Steam ha revisado algunas gemas ocultas y rompecabezas para diferenciar mejor las rutas en solitario y en cooperativo, y ahora ciertos tramos requieren que pasen ambos jugadores. Esto se nota cuando uno puede quedarse sobre un interruptor o un bloque mientras el otro cruza un hueco. También podéis lanzar al compañero hasta una cornisa, ayudarle a subir o usar una cabeza como escalón improvisado. Así, un salto normal se convierte en un problema compartido: el objetivo es llegar a la salida, pero un pequeño error de tiempo puede devolver a cualquiera a los peligros de la sala.

Dos prisioneros de colores saltan entre plataformas oscuras sobre líquido verde; entre ellos hay pinchos, un interruptor y una gema.

Física con sentido teatral

Tu prisionero puede correr, saltar, hacer doble salto, saltar contra paredes, deslizarse, impulsarse, empujar y agarrarse. Es un repertorio compacto que sirve para atravesar muchos tipos de mecanismos escénicos. Una plataforma puede desvanecerse cuando un láser alcanza un interruptor en otro lugar. Un bloque puede subir, bajar, rebotar o llevarte al otro lado de un hueco. El hielo altera la distancia del deslizamiento, mientras que el agua y los pinchos convierten un aterrizaje ligeramente tarde en una caída muy visible. El juego presenta los comportamientos de los bloques poco a poco y luego los combina en salas más activas, donde saltar y resolver puzles ocurren a la vez.

En cooperativo, la cámara mantiene a los dos intérpretes dentro de la misma escena con desplazamiento, en vez de dividir la pantalla en dos mitades. Así es fácil ver lo que intenta hacer tu amigo, aunque una sala rápida y móvil puede volverse caótica. Una persona puede seguir una ruta inferior mientras la otra ya se dirige hacia un interruptor elevado; una plataforma móvil o un monstruo pueden complicar el reencuentro. La vista compartida encaja con los escenarios breves y los rescates rápidos, pero la imagen puede recargarse cuando coinciden peligros, enemigos y efectos.

El combate forma parte del caos, pero no es el aspecto más preciso. Puedes dar puñetazos, deslizarte contra alguien, lanzarlo o empujarlo de otras maneras; la Tienda de regalos ofrece armas-herramienta con efectos distintos. Una Bomba Rana, por ejemplo, crea un peligro explosivo; una Burbuja Ácida puede atrapar o dañar a quien la atraviese. Puedes llevar dos herramientas e intercambiarlas. Sirven contra los gatos y también pueden afectar a otros intérpretes: el mismo artilugio que despeja un camino puede interrumpir el salto de tu amigo. El juego llama a la historia «co-optativa» por algo: compartís el objetivo, pero su física y sus ataques hacen que sabotearse sin querer resulte fácil. La comedia suele surgir cuando un intento de rescate termina en una caída de los dos.

Esa falta de precisión funciona mejor como humor físico que como combate exacto. Los puzles de movimiento son su punto fuerte; las peleas cuerpo a cuerpo pueden sentirse imprecisas o abarrotadas, sobre todo cuando los últimos escenarios llenan la pantalla de enemigos y explosiones. Si el grupo busca ante todo un sistema de lucha limpio, Arena no sustituye a un juego de lucha dedicado. La Historia brilla más cuando tratáis las armas como otra fuente de problemas escénicos y os concentráis en la ruta de plataformas que abren o entorpecen.

Dos personajes de cabeza cuadrada saltan entre plataformas sobre líquido verde, con pinchos y una gema encima.

Gemas, lana y la nota final

Superar un escenario hace avanzar la campaña, pero los objetos recogibles invitan a mirar más allá de la salida. Las gemas permiten liberar prisioneros en la Tienda de regalos y desbloquear nuevas cabezas y personajes para tu intérprete. La lana se cambia por más armas-herramienta. Son recompensas cosméticas y de equipo, no clases de personaje distintas: las cabezas cambian el aspecto, mientras que las armas añaden maneras de empujar, aturdir o dañar cosas en una sala.

Cada nivel también califica la partida. La nota tiene en cuenta cuántos objetos encontraste y cuánto tardaste en llegar al final; conseguir A++ exige algo más que recoger las gemas mínimas y marcharse. Así, un nivel superado puede merecer otra visita para encontrar la lana que falta, mejorar el tiempo o subir la nota. La tarea general sigue siendo la misma, pero los objetos opcionales pueden llevarte a un pasadizo lateral o hacer menos segura una ruta cómoda. Las gemas son moneda de campaña que puedes gastar en la Tienda de regalos para liberar más prisioneros.

La campaña normal es indulgente con los fallos. Puedes caer en una trampa, reaparecer cerca e intentarlo otra vez sin reiniciar todo un capítulo. Esto anima a experimentar: lanzas a un amigo por encima de un hueco, descubres que el aterrizaje era peor de lo esperado y vuelves a probar. Para quien quiera más presión, la dificultad Insane limita la partida a una vida por nivel. La diferencia cambia el ambiente de una sala conocida: un salto fallido deja de ser una broma breve antes de reaparecer y se convierte en un contratiempo mucho más serio. Es un desafío opcional, no la expectativa normal para una sesión cooperativa informal.

Cuando el teatro abre la Arena

Arena admite hasta cuatro personas online o en local, mientras que Historia sigue siendo la campaña para dos. Sus ocho modos llevan el mismo movimiento y las mismas armas-herramienta a objetivos más breves. Algunos se centran en pelear o molestar a los rivales; otros piden perseguir una puntuación cambiante. En Muckle se trata de superar a los contrincantes a golpes. Soul Snatcher gira en torno a quitarle el alma a otra persona e intentar conservarla. Ball Game consiste en llevar una pelota hasta la portería; en Grab the Gold, el tesoro que deja caer una ballena voladora se convierte en una carrera hasta la zona segura. King of the Hill y Color the World se centran en dominar o cambiar zonas del mapa. Capture the Horse y Challenge añaden, respectivamente, una competición por recuperar una criatura y un circuito contrarreloj.

Estos ejemplos explican por qué Arena es un cambio de ritmo útil, no una versión para cuatro de Historia. El grupo puede escoger una ronda con una condición de puntuación clara, probar otro modo y volver a cambiar sin comprometer el progreso de la campaña. Algunos modos enfrentan a los jugadores o los dividen en equipos; en otros, el propio circuito o el objetivo es el desafío. Con cuatro amigos en la misma habitación, Arena es la opción que llena los cuatro puestos. También se puede jugar online, mientras que la historia cooperativa mantiene su límite de dos.

Las partidas de Arena usan los mismos peligros y armas-herramienta que vuelven imprevisible la Historia, pero cambia el objetivo. Una plataforma puede ser una ruta en un momento y una forma de desequilibrar a alguien al siguiente; un arma puede dar un punto o interrumpir el intento de puntuar de otra persona. Así, los minijuegos conservan la relación con la física de la campaña, aunque sus objetivos tengan poco que ver con rescatar a Hatty. La contrapartida es que Arena depende más de cuánto disfrute el grupo de rondas rápidas y caóticas. Si a vuestro grupo le gustan más los desafíos largos de plataformas y puzles de la campaña, las rondas competitivas breves quizá resulten menos atractivas.

Más escenarios, si os apetece

El editor de niveles construye salas con el repertorio de bloques del juego. Puedes colocar plataformas, trampas, interruptores, enemigos y otras piezas interactivas para crear desde un salto sencillo hasta un mecanismo enrevesado que tus amigos tendrán que probar. Steam permite compartir y jugar niveles de la comunidad mediante Workshop. Esto da más maneras de explorar las mecánicas tras los escenarios oficiales, aunque la calidad y la dificultad de las creaciones de usuarios varían, como es normal.

Los niveles oficiales ya ofrecen motivos para volver: objetos opcionales, mejores notas, zonas secretas y puzles cooperativos alternativos. Se han ajustado algunas salas y objetivos de tiempo para A++, y el paquete incluye cientos de niveles entre Historia, Arena y otros contenidos. Conviene pensar en la campaña como una larga sucesión de pequeñas funciones, no como una única maratón de plataformas sin pausas.

Preparar al grupo

En Historia local, una persona puede usar el teclado y otra un mando compatible; dos jugadores no pueden compartir un solo teclado. Si queréis reunir a más de dos personas en un ordenador, Arena es el modo pensado para cuatro. La versión actual de Steam amplía la compatibilidad con mandos e incluye Steam Input.

La Historia online admite dos personas y las sesiones actuales incluyen códigos de acceso para que los amigos se conecten sin tener que agregarse primero a la lista de amistades de Steam. Arena admite cuatro online. Remote Play Together puede transmitir el multijugador local a un amigo, pero la sesión sigue usando la configuración local y sus límites de entrada. El juego ofrece opciones online y locales; no convierte el modo Historia de dos personas en una campaña para cuatro.

BattleBlock Theater funciona mejor con amigos que buscan salas de plataformas breves y fáciles de leer, envueltas en un espectáculo cómico extraño. Compartís el objetivo, pero no siempre la ruta más limpia: una persona puede mantener un interruptor, impulsar a la otra, recoger una gema de un desvío o convertir sin querer un salto en una caída. Cuando dos jugadores se cansan de las trampas de la campaña, Arena ofrece otro espacio para que hasta cuatro amigos persigan puntos e interfieran unos con otros. La división es sencilla: dos personas para la historia, cuatro para los modos de fiesta y, para el cooperativo en el sofá más allá de quien usa el teclado, al menos un mando.

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