In Foul Play, tu e un amico salite sul palco nei panni del barone Dashforth, cacciatore di demoni, e del suo aiutante Scampwick. Questo beat ’em up a scorrimento laterale supporta due giocatori in cooperativa locale con schermo condiviso oppure online. Non state ripulendo un covo di demoni in un mondo realistico: mettete in scena le avventure di Dashforth per il pubblico, e il suo umore è la misura del vostro successo. Combo, parate e lanci mantengono vivo lo spettacolo; subire colpi può scontentare gli spettatori e far calare il sipario. È una scelta mirata per due amici in cerca di un picchiaduro teatrale, non di un gioco per un gruppo numeroso.

Il pubblico segue la vostra combo

La maggior parte degli scontri vi mette contro un gruppo di demoni in costume e altri attori su un lungo palcoscenico. Potete colpire, lanciare un nemico in aria e proseguire con attacchi più rapidi. Una schivata o una parata vi aiuta quando un attacco sta per raggiungervi. Un contrattacco riuscito apre la strada a una mossa speciale: potete colpire un nemico con una rapida raffica, scagliarlo contro un gruppo di avversari o sbatterlo sul palco. Man mano che imparate nuove tecniche, avrete diversi modi per continuare una combo passando da un bersaglio all’altro.

La combo non serve solo a fare punti. Foul Play sostituisce la classica barra della salute con l’umore del pubblico. Una serie di attacchi ben eseguita e contrattacchi spettacolari entusiasmano gli spettatori; subire colpi o lasciare che lo scontro perda ritmo li annoia. Se il loro entusiasmo cala troppo, lo spettacolo finisce. Quando mantenete una serie, i moltiplicatori di punteggio salgono e il pubblico risponde con applausi, braccia alzate e cappelli lanciati in aria. Così una rissa caotica diventa uno spettacolo che potete leggere a colpo d’occhio: il pubblico giudica entrambi, non si limita a contare i nemici sconfitti.

Il ritmo nasce dal passare da un nemico all’altro, invece di ripetere sempre lo stesso attacco sicuro. Un avversario prepara il proprio colpo, dandovi modo di parare e contrattaccare. Un lancio può liberare spazio o scagliare un nemico contro gli altri; un attacco verso l’alto vi permette di concatenare qualche colpo in aria prima che arrivi il bersaglio successivo. Alcuni nemici colpiscono da lontano o si muovono in aria, mentre quelli più pesanti possono interrompere il vostro ritmo. Spesso sul palco si accumulano più minacce: dovete decidere se prolungare la combo, attraversare lo schermo o rispondere al nemico che sta per spezzarla.

La messa in scena vi aiuta a seguire lo spettacolo. Entrambi i personaggi hanno il proprio punteggio e contatore combo, mentre l’indicatore dell’umore mantiene visibile il consenso condiviso del pubblico. Se gli spettatori sono contenti, lo vedete sugli spalti oltre che sulla barra. Se gli attori incassano troppi colpi, l’umore scende e il pubblico inizia a fischiare. Il legame tra spettacolo e sopravvivenza dà al semplice picchiaduro un obiettivo comune: mantenere la rappresentazione abbastanza divertente da continuare. I due punteggi mostrano il contributo di ciascun combattente, ma il pubblico reagisce alla performance nel suo insieme. Una serie può far salire il moltiplicatore; una combo interrotta o diversi colpi subiti possono mettere a rischio lo spettacolo condiviso. Così l’indicatore resta un punto di riferimento chiaro anche quando il palco si riempie di attori ed effetti.

Dashforth e Scampwick condividono il palco

In cooperativa, uno di voi controlla Dashforth e l’altro Scampwick. La coppia affronta la stessa campagna messa in scena, senza dividersi in ruoli distinti né sviluppare classi separate. Entrambi possono attaccare, parare, lanciare i nemici in aria e scaraventarli via; tutti e due contribuiscono a tenere vivo l’interesse del pubblico. Il formato a due mantiene l’azione leggibile e vi permette comunque di occuparvi di zone diverse di un palco affollato.

Alcune mosse richiedono coordinazione. Potete parare insieme lo stesso nemico e poi affrontare un breve duello a colpi di pulsante per decidere chi dà il colpo di grazia. Nasce così una rivalità scherzosa all’interno di uno scontro altrimenti cooperativo: puntate sempre allo stesso umore del pubblico, ma l’ultimo colpo è conteso. Altri momenti premiano una migliore sincronizzazione. Ogni combattente può caricare uno Showstopper, una breve esplosione che raddoppia il moltiplicatore combo; attivateli entrambi nello stesso momento e il bonus sale a quattro volte. Il risultato mostra chiaramente il vantaggio di conservare entrambe le abilità per la stessa ondata di nemici.

Dashforth e Scampwick affrontano nemici in costume su un palco teatrale sotto manifesti di combattimento.

Un secondo giocatore cambia anche il modo in cui si affrontano alcune sfide. Un atto può chiedervi di mantenere una lunga serie di colpi o usare una mossa precisa; un altro può imporvi di sconfiggere per ultimo un bersaglio o finire una sezione prima dello scadere del tempo. Da soli può essere difficile rispettare questi obiettivi evitando gli attacchi, mentre il partner sullo schermo condiviso aggiunge colpi e contrattacchi. La cooperativa non trasforma il gioco in un esercizio di classi tattiche: il divertimento sta nel mantenere insieme lo stesso indicatore mentre il caos sul palco cresce.

Ogni capitolo è un altro spettacolo

La storia viene raccontata come una serie di ricordi di Dashforth. In cinque rappresentazioni e 22 atti, ripercorre le cacce ai demoni che lo hanno reso famoso, sempre con Scampwick al suo fianco. Il viaggio passa da scenari desertici ispirati al Cairo alle profondità di Atlantide, e gli attori cambiano di continuo bizzarri costumi da nemico. In una scena potreste affrontare dei lupi, mentre nella successiva una creatura marina entra in scena sotto luci blu-verdi.

Il teatro non scompare mai dietro la scenografia. I macchinisti portano via gli oggetti di scena e ne sistemano altri; il palco può cambiare mentre state ancora combattendo. I demoni in costume sono attori dello spettacolo e i posti del pubblico restano visibili davanti allo schermo. Questa cornice dà ai livelli un’aria da fiaba: uno scontro feroce può finire con un inchino al sipario, mentre un oggetto di scena evidente o un attore in attesa dietro le quinte fa parte della battuta. I cambi di rappresentazione rinnovano le ambientazioni senza fingere che ogni incontro avvenga in un mondo realistico separato.

I ricordi di Dashforth portano a un mistero sul padre e sugli eventi dietro al “Foul Play” del titolo. La storia lascia da parte le lunghe spiegazioni; il suo carattere emerge dalle gag sul palco, dai dialoghi e dal contrasto tra la narrazione eroica e pomposa e le battute discrete dietro le quinte. Scenari, costumi e reazioni del pubblico definiscono gran parte del tono. Se vi piacciono le commedie che prendono sul serio la caccia ai demoni ma lasciano passare i macchinisti sotto gli occhi di tutti, questa ambientazione ha più personalità di una strada o un dungeon qualsiasi.

Le sfide danno un motivo per tornare

Gli atti includono sfide facoltative che cambiano ciò che la scena vi chiede. Potreste dover raggiungere una lunga serie di colpi, eseguire una mossa precisa, finire entro un limite di tempo o lasciare un boss per ultimo. Spesso gli obiettivi vi spingono ad affrontare uno scontro in modo diverso anziché aggiungere una nuova regola alla campagna. Completare tutte le sfide di un atto può farvi ottenere un amuleto, che offre un piccolo bonus, per esempio rendendo più facili le combo. Proseguendo si sbloccano anche nuovi trucchi scenici, così il repertorio cresce oltre i primi attacchi. Con una parata potete perfino rimandare un proiettile a chi l’ha lanciato, dando a una mossa difensiva un altro utilizzo. Le sfide cambiano il modo in cui affrontate gli scontri già noti: una può premiare una lunga combo ininterrotta, un’altra chiedervi di contrattaccare o eliminare i nemici in un certo ordine.

Potete tornare alle scene completate per recuperare gli obiettivi mancati o migliorare il punteggio. È una buona soluzione per le coppie a cui piace ripetere una sezione breve per mettere a segno una combo più pulita o guadagnare un’altra stella. Showstopper e parate richiedono abbastanza tempismo da rendere diversa un’ondata già conosciuta mentre cercate di mantenere la serie. Un boss può interrompere il flusso abituale dei nemici, mentre gli obiettivi facoltativi danno un motivo per prestare attenzione a come finisce ogni atto.

Lo svantaggio è che il ciclo di base resta riconoscibile a lungo. I nemici arrivano con costumi e fondali diversi, ma molti scontri vi chiedono ancora di lanciare avversari, contrattaccare e liberare il palco dai gruppi proteggendo l’umore del pubblico. Se i vostri picchiaduro preferiti cambiano continuamente comportamento dei nemici e opzioni di combattimento, Foul Play può diventare ripetitivo. La varietà viene soprattutto dagli obiettivi dello spettacolo, dal tempismo dell’altra persona e dalla messa in scena, non da una grande quantità di sistemi di combattimento distinti.

Una cooperativa per due

Foul Play offre cooperativa locale con schermo condiviso e cooperativa online per due giocatori. Uno interpreta Dashforth e l’altro Scampwick; non ci sono posti extra per un gruppo più grande. Se volete un gioco compatto da fare con un amico, affrontate insieme la stessa avventura, atto dopo atto. La cooperativa online è indicata per due giocatori, ma la disponibilità attuale di compagni nelle partite pubbliche è incerta. Se per voi è importante, organizzatevi con qualcuno che conoscete.

È consigliato un controller Xbox 360 cablato. Per un picchiaduro basato su parate rapide e sequenze ripetute di attacchi, un controller è una scelta naturale. In locale condividete lo schermo, quindi potete seguire lo stesso scontro e l’indicatore del pubblico senza due visuali separate.

Foul Play è più adatto a una coppia che ama l’azione arcade, gli obiettivi di punteggio e una commedia che integra il palcoscenico nel combattimento. La cooperazione è diretta: combattete gli stessi nemici, mantenete il pubblico dalla vostra parte e a volte vi contendete il colpo finale. Se volete un gioco per quattro, nemici dal comportamento molto vario o personaggi con tante opzioni di sviluppo, questo spettacolo ha un cast ridotto e un ritmo più ristretto. Per due amici che vogliono scoprire quanto riescono a tenere il pubblico sulle spine, è proprio questo il punto.

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