Em Foul Play, você e um amigo sobem ao palco como o barão Dashforth, caçador de demônios, e seu ajudante Scampwick. Este beat ’em up de rolagem lateral oferece coop para duas pessoas, local com uma tela compartilhada ou online. Vocês não estão limpando um ninho de demônios em um mundo realista: encenam as aventuras de Dashforth para uma plateia, e o humor dela mede o sucesso da apresentação. Combos, aparadas e arremessos mantêm o espetáculo em movimento; levar golpes pode desanimar o público e derrubar a cortina. É uma escolha específica para dois amigos que querem um jogo de luta teatral, não uma opção para um grupo grande.
O público acompanha seu combo
A maioria das lutas coloca vocês contra um grupo de demônios fantasiados e outros atores em um longo palco de teatro. Dá para atacar, lançar um inimigo ao ar e continuar com golpes mais rápidos. Uma esquiva ou aparada ajuda quando um ataque está prestes a acertar. Um contra-ataque bem-sucedido abre caminho para um golpe especial: vocês podem desferir uma sequência rápida de ataques, jogar um inimigo contra os outros ou derrubá-lo no palco. Conforme aprendem técnicas, surgem várias formas de levar o combo de um alvo para o seguinte.
O combo vale por mais do que a pontuação. Foul Play troca a barra de vida tradicional pelo humor do público. Uma sequência limpa de ataques e contra-ataques dramáticos anima a plateia; levar golpes ou deixar a luta perder o ritmo faz o público desanimar. Se o entusiasmo cair demais, o show termina. Quando vocês mantêm uma sequência, os multiplicadores de pontuação aumentam e a plateia responde com aplausos, braços erguidos e chapéus voando. Assim, uma briga caótica vira um espetáculo que dá para acompanhar de relance: o público avalia os dois, não apenas conta quantos inimigos foram derrotados.
O ritmo vem de alternar entre inimigos em vez de repetir o mesmo ataque seguro. Um adversário prepara o golpe, dando a vocês a chance de aparar e contra-atacar. Um arremesso abre espaço ou joga um inimigo contra os outros; um ataque que o lança ao alto permite encaixar alguns golpes aéreos antes que o próximo alvo se aproxime. Alguns inimigos atacam de longe ou se movem pelo ar, enquanto os mais pesados podem interromper a sequência. Várias ameaças costumam ocupar o palco ao mesmo tempo, então vocês decidem se prolongam o combo, cruzam a tela ou respondem ao inimigo que está prestes a quebrá-lo.
A apresentação ajuda a acompanhar a luta. Cada personagem tem sua própria pontuação e contador de combos, enquanto o medidor de humor mantém visível a aprovação compartilhada do público. Quando a plateia está contente, dá para perceber tanto nas arquibancadas quanto no medidor. Se os atores levarem golpes demais, o humor cai e o público começa a vaiar. Essa ligação entre espetáculo e sobrevivência dá ao beat ’em up simples um objetivo coletivo: manter a apresentação interessante o bastante para continuar. As duas pontuações mostram a contribuição de cada lutador, mas a plateia reage ao show inteiro. Uma sequência pode elevar o multiplicador; uma cadeia interrompida ou vários golpes podem colocar a apresentação em risco. O medidor continua sendo uma referência fácil mesmo quando atores e efeitos tomam conta do palco.
Dashforth e Scampwick dividem o palco
No coop, uma pessoa controla Dashforth e a outra fica com Scampwick. A dupla percorre a mesma campanha encenada, sem se dividir em funções diferentes nem desenvolver classes separadas. Os dois podem atacar, aparar, lançar inimigos ao ar e arremessá-los; ambos ajudam a manter o público envolvido. O formato para duas pessoas deixa a ação legível e ainda permite cobrir partes diferentes de um palco cheio.
Alguns movimentos exigem sincronia. Vocês podem aparar o mesmo inimigo juntos e depois começar uma breve disputa de apertar botões para decidir quem dá o golpe final. Isso cria uma rivalidade divertida dentro de uma luta que continua cooperativa: vocês buscam o mesmo humor do público, mas disputam o último ataque. Outros momentos recompensam mais coordenação. Cada lutador pode carregar um Showstopper, uma explosão curta que dobra o multiplicador do combo. Ativem os dois ao mesmo tempo e o bônus chega a quatro vezes. O resultado deixa claro o benefício de guardar as duas habilidades para a mesma leva de inimigos.
Um segundo jogador também muda a sensação de alguns desafios. Um ato pode pedir uma sequência longa de golpes ou um movimento específico; outro pode exigir que vocês deixem um alvo para o fim ou concluam uma parte antes de o tempo acabar. Fazer isso sozinho pode ser difícil enquanto se evita ataques, e o parceiro na tela compartilhada acrescenta golpes e contra-ataques. O coop não transforma o jogo em um exercício tático de classes: a diversão está em duas pessoas alimentarem o mesmo medidor de espetáculo enquanto o caos aumenta no palco.
Cada capítulo é outra apresentação
A história aparece como uma série de lembranças de Dashforth. Ao longo de cinco peças e 22 atos, ele recorda as caçadas a demônios que o tornaram famoso, sempre com Scampwick ao seu lado. A jornada vai de cenários desérticos inspirados no Cairo às profundezas da Atlântida, e os atores trocam uma fantasia estranha de inimigo por outra. Em uma cena vocês podem enfrentar lobos; na seguinte, uma criatura marinha aparece sob luzes azul-esverdeadas.
O teatro nunca desaparece atrás do cenário. Os contrarregras retiram adereços e trazem outros; o palco pode mudar enquanto vocês ainda estão lutando. Os demônios fantasiados são atores do espetáculo, e as cadeiras da plateia continuam visíveis na parte da frente da tela. Esse enquadramento dá aos níveis um ar de conto: uma luta feroz pode terminar com uma reverência ao fechar das cortinas, e um adereço óbvio ou ator esperando nos bastidores faz parte da piada. As mudanças entre peças renovam o visual sem fingir que cada encontro acontece em um mundo realista diferente.
As lembranças de Dashforth levam a um mistério sobre seu pai e os acontecimentos por trás do “Foul Play” do título. A história evita longas explicações; sua personalidade aparece na ação do palco, nas conversas entre personagens e no contraste entre a narração heroica grandiosa e as piadas discretas dos bastidores. Cenários, fantasias e reações do público definem boa parte do tom. Se vocês gostam de uma comédia que leva a caça a demônios a sério, mas deixa contrarregras cruzarem a cena, esse cenário tem mais personalidade do que uma rua ou masmorra qualquer.
Desafios dão motivos para voltar
Os atos incluem desafios opcionais que mudam o que a cena pede de vocês. Talvez seja preciso alcançar uma sequência longa de golpes, fazer um movimento específico, terminar dentro do limite de tempo ou deixar um chefe para o final. Muitas vezes, esses objetivos incentivam uma abordagem diferente da luta, não uma nova regra de campanha. Concluir todos os desafios de um ato pode render um amuleto, que oferece um bônus pequeno, como facilitar os combos. O jogo também libera outros truques de palco conforme vocês avançam, então o repertório cresce além dos primeiros ataques. Uma aparada pode até devolver um projétil a quem disparou, dando outra função a um movimento defensivo. Os desafios variam a forma de encarar lutas conhecidas: um pode premiar um combo longo sem interrupção; outro, o uso de um contra-ataque ou uma ordem específica para derrotar os inimigos.
Vocês podem voltar a cenas concluídas para buscar objetivos perdidos ou melhorar a pontuação. Isso funciona bem para duplas que gostam de repetir uma parte curta para encaixar um combo melhor ou ganhar outra estrela. Showstoppers e aparadas exigem tempo suficiente para mudar uma leva conhecida enquanto vocês tentam manter a sequência. Uma luta contra chefe pode interromper a entrada comum de inimigos, e os objetivos opcionais dão motivo para prestar atenção em como cada ato termina.
A desvantagem é que o ciclo principal permanece parecido por bastante tempo. Os inimigos aparecem com outras fantasias e cenários, mas muitas lutas ainda pedem que vocês lancem adversários, contra-ataquem e limpem grupos enquanto protegem o medidor do público. Se os beat ’em ups de que vocês mais gostam mudam constantemente o comportamento dos inimigos e as opções de combate, Foul Play pode começar a parecer repetitivo. A maior variedade vem dos objetivos de apresentação, do tempo do outro jogador e da encenação, não de um grande conjunto de sistemas de luta diferentes.
Um coop para duas pessoas
Foul Play oferece coop local com tela compartilhada e coop online para duas pessoas. Uma controla Dashforth e a outra, Scampwick; não há lugares extras para um grupo maior. Se vocês querem um jogo compacto para jogar em dupla, percorrem juntos a mesma aventura, ato por ato. O coop online é anunciado para duas pessoas, mas não está clara a disponibilidade atual de parceiros em partidas públicas. Se isso for importante para vocês, combinem de jogar com alguém conhecido.
A configuração recomendada é um controle Xbox 360 com fio. Para um jogo de luta baseado em aparadas rápidas e sequências repetidas de ataques, um controle é uma escolha natural. No modo local, vocês dividem a mesma tela e acompanham a mesma luta e o medidor do público, sem visões separadas.
Foul Play funciona melhor para uma dupla que gosta de ação arcade, objetivos de pontuação e uma comédia que incorpora o teatro ao combate. O coop é direto: vocês enfrentam os mesmos inimigos, mantêm o público do seu lado e às vezes disputam quem acerta o golpe final. Se querem uma diversão para quatro, inimigos com comportamentos muito variados ou personagens com muitas opções de montagem, este espetáculo tem elenco menor e ritmo mais limitado. Para dois amigos curiosos para ver por quanto tempo conseguem manter a plateia animada, esse foco é justamente o atrativo.