Depois de naufragar numa ilha controlada por gatos tecnologicamente avançados, você e um amigo são obrigados a subir ao palco para resgatar Hatty Hattington. BattleBlock Theater transforma esse resgate numa campanha de plataforma para duas pessoas, que pode ser jogada online ou no mesmo computador. Vocês atravessam salas cheias de armadilhas, coletam gemas e ajudam um ao outro a chegar a caminhos que nenhum dos dois conseguiria alcançar sozinho. Se houver mais amigos, a Arena aumenta o grupo para quatro em minijogos curtos e desafios de pontuação. A campanha é a principal atração cooperativa; a Arena muda o ritmo, mas não estende a história para quatro jogadores.
Dois artistas, uma rota de fuga
O modo História foi feito para uma ou duas pessoas. A moldura maluca faz cada fase parecer mais uma apresentação obrigatória: as cortinas se abrem, surge uma sala de blocos e perigos, e um narrador empolgado comenta enquanto vocês tentam sair dali. Os gatos são guardas e plateia, Hatty é o amigo que vocês estão tentando salvar, e o jogo trata toda a situação com a seriedade de uma peça escolar que deu muito errado.
O objetivo de cada palco é fácil de entender, mesmo que o caminho não seja. Encontrem gemas verdes suficientes para abrir a saída e levem os dois personagens até ela. Algumas gemas ficam no caminho principal; outras convidam vocês a se desviar. O novelo costuma ser mais difícil de alcançar e conta para a nota no fim da fase. Uma porta, um interruptor ou uma barreira pode parar uma pessoa enquanto a outra procura o mecanismo que abre a passagem. Alguns caminhos se dividem, dão a volta ou levam vocês por uma sequência de perigos antes de conseguirem se reunir.
A campanha não é simplesmente a mesma fase solo com um segundo personagem acrescentado. A versão atual na Steam revisou algumas gemas escondidas e quebra-cabeças para diferenciar melhor os percursos solo e cooperativo, e certos trechos agora exigem a passagem dos dois jogadores. Isso importa em salas onde um personagem pode ficar sobre um interruptor ou bloco enquanto o outro atravessa um vão. Também dá para arremessar o amigo até uma beirada, puxá-lo para cima ou usar a cabeça dele como um degrau improvisado. Essas interações transformam a plataforma num problema compartilhado: o objetivo é chegar à saída, mas um pequeno erro de tempo pode jogar qualquer um de volta aos perigos da sala.
Física com um toque teatral
Seu prisioneiro pode correr, pular, dar um pulo duplo, saltar nas paredes, deslizar, dar uma arrancada, empurrar e agarrar. É um conjunto compacto de movimentos para atravessar vários tipos de mecanismos de palco. Uma plataforma pode desaparecer quando um laser aciona um interruptor em outro ponto. Um bloco pode subir, descer, quicar ou levar você para o outro lado de um vão. O gelo muda a distância do deslize, enquanto água e espinhos transformam um pouso ligeiramente atrasado num tombo bem visível. O jogo apresenta aos poucos os comportamentos dos blocos e depois os combina em salas mais agitadas, onde pular e resolver quebra-cabeças acontecem ao mesmo tempo.
No modo para duas pessoas, a câmera mantém os dois personagens na mesma cena com rolagem, em vez de dividir a tela em duas metades. Assim fica fácil ver o que seu amigo está tentando fazer, mas uma sala rápida e móvel também pode virar uma confusão. Uma pessoa pode estar num caminho mais baixo enquanto a outra já vai em direção a um interruptor lá em cima; uma plataforma móvel ou um monstro pode dificultar o reencontro. A tela compartilhada combina com fases curtas e resgates rápidos, embora possa ficar cheia quando perigos, inimigos e efeitos aparecem juntos.
O combate faz parte desse caos, mas não é a parte mais precisa do jogo. Você pode dar socos, deslizar contra alguém, arremessar personagens ou empurrá-los de outras formas; a Loja de Presentes oferece armas-ferramenta com efeitos diferentes. Uma Frog Bomb, por exemplo, cria um perigo explosivo; uma Acid Bubble pode prender ou machucar quem passar por ela. Você pode carregar duas ferramentas e alternar entre elas. Elas funcionam contra os gatos e também podem atingir outros personagens, então o mesmo apetrecho que abre caminho pode interromper o salto do seu amigo. A História é chamada de “co-opcional” por um motivo: o objetivo é compartilhado, mas a física e os ataques facilitam atrapalhar o outro sem querer. A comédia muitas vezes surge quando uma tentativa de resgate termina com os dois caindo.
Essa falta de precisão funciona melhor como pastelão do que como combate exato. Os quebra-cabeças de movimento são o ponto forte; as brigas corpo a corpo podem parecer imprecisas ou confusas, sobretudo quando as fases mais adiante enchem a tela de inimigos e explosões. Se o grupo quer principalmente um sistema de luta bem definido, a Arena não substitui um jogo de luta dedicado. A História funciona melhor quando vocês tratam as armas como mais uma fonte de confusão no palco e se concentram no percurso de plataforma que elas abrem ou atrapalham.
Gemas, novelos e a nota no fim
Concluir uma fase avança a campanha, mas os itens coletáveis dão motivos para olhar além da saída. As gemas ajudam a libertar prisioneiros na Loja de Presentes e desbloquear novas cabeças e personagens para seu artista. O novelo pode ser trocado por mais armas-ferramenta. São recompensas estéticas e de equipamento, não classes de personagem distintas: as cabeças mudam o visual, enquanto as armas oferecem maneiras de empurrar, atordoar ou danificar coisas na sala.
Cada fase também dá uma nota para sua partida. A pontuação leva em conta quantos itens vocês encontraram e quanto tempo demoraram para chegar ao fim; tirar A++ exige mais do que pegar o mínimo de gemas e sair. Assim, uma fase concluída pode valer outra visita para encontrar o novelo que faltou, melhorar o tempo ou aumentar a nota. A tarefa geral continua a mesma, mas os itens opcionais podem levar vocês a um caminho lateral ou tornar uma rota segura menos segura. As gemas são a moeda da campanha, que você pode gastar na Loja de Presentes para libertar mais prisioneiros.
A campanha normal é tolerante com os erros. Você pode morrer numa armadilha, voltar num ponto próximo e tentar de novo sem reiniciar um capítulo inteiro. Isso incentiva a experimentação: jogar um amigo por cima de um vão, perceber que a aterrissagem foi pior do que o esperado e tentar outra vez. Para quem quer mais pressão, a dificuldade Insane limita a partida a uma vida por fase. Isso muda o clima de uma sala conhecida: um salto perdido deixa de ser uma piada rápida antes de reaparecer e vira um contratempo bem maior. É um desafio opcional, não a expectativa padrão para uma sessão casual em dupla.
Quando o teatro abre a Arena
A Arena aceita até quatro pessoas online ou localmente, enquanto a História continua sendo a campanha para duas. Seus oito modos levam o mesmo conjunto de movimentos e armas-ferramenta a objetivos mais curtos. Alguns se concentram em lutar ou atrapalhar os adversários; outros pedem para perseguir uma pontuação que muda. Em Muckle, a meta é superar os rivais na briga. Soul Snatcher gira em torno de tirar a alma de um adversário e tentar ficar com ela. Ball Game pede que os jogadores levem uma bola até o gol, enquanto Grab the Gold transforma o tesouro deixado por uma baleia voadora numa corrida até a área segura. King of the Hill e Color the World destacam a disputa para ocupar ou mudar partes do mapa. Capture the Horse e Challenge acrescentam uma disputa para recuperar uma criatura e uma pista contra o relógio.
Esses exemplos mostram por que a Arena é uma mudança de ritmo útil, e não uma versão da História para quatro pessoas. O grupo escolhe uma rodada com uma condição de pontuação clara, experimenta outro modo e troca novamente sem comprometer o progresso da campanha. Alguns modos colocam os jogadores uns contra os outros ou os dividem em equipes; em outros, o próprio percurso ou objetivo é o desafio. Com quatro amigos na mesma sala, a Arena é a opção que ocupa os quatro lugares. Ela também funciona online, enquanto a história cooperativa mantém o limite de duas pessoas.
As partidas da Arena usam os mesmos perigos e armas-ferramenta que deixam a História imprevisível, mas o objetivo muda. Uma plataforma pode servir de caminho num momento e virar uma forma de desequilibrar alguém no seguinte; uma arma pode render um ponto ou interromper a tentativa de pontuar de outra pessoa. Isso mantém os minijogos ligados à física da campanha, mesmo quando seus objetivos têm pouco a ver com resgatar Hatty. A troca é que a Arena depende mais de quanto o grupo gosta de rodadas rápidas e caóticas. Se o seu grupo prefere os desafios longos de plataforma e os quebra-cabeças da campanha, as rodadas competitivas mais curtas podem ser menos interessantes.
Mais fases, se você quiser
O editor de fases monta salas com a coleção de blocos do jogo. Você pode organizar plataformas, armadilhas, interruptores, inimigos e outras peças interativas para criar desde um salto simples até um mecanismo complexo para os amigos testarem. A Steam permite compartilhar e jogar fases da comunidade por meio do Workshop. Isso oferece outras maneiras de explorar as mecânicas depois das fases oficiais, embora a qualidade e a dificuldade das criações dos usuários variem naturalmente.
As fases oficiais já dão motivos para voltar: itens opcionais, notas melhores, áreas secretas e quebra-cabeças cooperativos alternativos. Algumas salas e metas de tempo para A++ foram ajustadas, e o pacote inclui centenas de fases entre História, Arena e outros conteúdos. É melhor pensar na campanha como uma longa sequência de pequenas peças, em vez de uma maratona contínua de plataforma.
Preparando o grupo
Na História local, uma pessoa pode usar o teclado e outra um controle compatível; dois jogadores não podem compartilhar um único teclado. Se vocês quiserem mais de duas pessoas num computador, a Arena é o modo feito para quatro. A versão atual da Steam traz suporte mais amplo a controles e compatibilidade com Steam Input.
A História online aceita duas pessoas, e as sessões atuais incluem códigos de entrada para que amigos se conectem sem precisar se adicionar antes à lista de amigos da Steam. A Arena aceita quatro online. O Remote Play Together pode transmitir o multiplayer local para um amigo, mas a sessão continua usando a configuração local e seus limites de entrada. O jogo oferece opções online e locais; não transforma a História para duas pessoas numa campanha para quatro.
BattleBlock Theater funciona melhor para amigos que querem salas de plataforma curtas e fáceis de entender, cercadas por um espetáculo de comédia estranho. O objetivo é compartilhado, mas o caminho nem sempre é limpo: uma pessoa pode segurar um interruptor, impulsionar a outra, pegar uma gema num desvio ou transformar um salto numa queda sem querer. Quando duas pessoas se cansam das armadilhas da campanha, a Arena oferece um espaço separado para até quatro amigos disputarem pontos e atrapalharem uns aos outros. A divisão é simples: duas pessoas na História, quatro nos modos de festa e pelo menos um controle para o cooperativo no sofá além de quem está no teclado.