기술을 다루는 고양이들이 지배하는 섬에서 난파된 당신과 친구는 해티 해팅턴을 구하기 위해 무대에 오르게 됩니다. 《BattleBlock Theater》는 이 구조 작전을 2인 플랫폼 액션 캠페인으로 풀어냅니다. 온라인이나 한 대의 컴퓨터에서 함께 플레이할 수 있습니다. 함정이 가득한 방을 지나고 보석을 모으며, 혼자서는 닿지 못할 길에 서로를 올려 줍니다. 친구가 더 있다면 Arena에서 최대 4명이 짧은 미니게임과 점수 경쟁을 즐길 수 있습니다. 협동 플레이의 중심은 캠페인이고, Arena는 분위기를 바꾸는 별도 모드입니다. 이야기 모드를 4인용으로 확장하지는 않습니다.

두 배우, 하나의 탈출 경로

Story 모드는 1~2인용입니다. 엉뚱한 설정 덕분에 매 레벨이 또 다른 강제 공연처럼 느껴집니다. 막이 오르면 블록과 위험 요소로 가득한 방이 나타나고, 활기찬 해설자가 탈출을 시도하는 동안 계속 말을 겁니다. 고양이들은 경비이자 관객이고, 해티는 구해야 할 친구입니다. 게임은 이 모든 상황을 완전히 망가진 학교 연극처럼 진지하게 다룹니다.

각 무대의 목표는 쉽지만, 경로는 그렇지 않을 수 있습니다. 초록 보석을 충분히 모아 출구를 열고 두 캐릭터 모두 그곳에 도착해야 합니다. 보석은 주 경로 옆에도 있고, 돌아가야 찾을 수 있는 곳에도 있습니다. 실타래는 보통 더 까다로운 장소에 있으며 레벨을 마쳤을 때 받는 등급에 반영됩니다. 문이나 스위치, 장벽이 한 플레이어의 길을 막으면 다른 플레이어가 이를 여는 장치를 찾아야 합니다. 길이 갈라지거나 되돌아오기도 하고, 다시 만날 때까지 위험 구간을 지나야 할 때도 있습니다.

캠페인은 혼자 하는 레벨에 두 번째 캐릭터만 추가한 방식이 아닙니다. 현재 Steam 버전은 숨겨진 보석과 퍼즐 일부를 수정해 솔로 경로와 협동 경로를 더 뚜렷하게 나눴고, 이제 두 플레이어가 모두 지나가야 하는 구간도 있습니다. 한 사람이 스위치나 블록 위에 서 있는 동안 다른 사람이 틈을 건너는 방에서 차이가 드러납니다. 친구를 선반 위로 던지거나, 끌어올리거나, 머리를 임시 발판으로 삼을 수도 있습니다. 이런 상호작용 덕분에 평범한 점프가 함께 풀어야 할 문제로 바뀝니다. 공통 목표는 출구에 도착하는 것이지만, 타이밍을 조금만 놓쳐도 둘 중 누구든 방 안의 위험에 다시 떨어질 수 있습니다.

알록달록한 죄수 두 명이 초록 액체 위의 어두운 발판 사이를 점프한다. 둘 사이에 가시, 스위치, 보석이 보인다.

연극 같은 물리 효과

죄수는 달리고, 점프하고, 이단 점프를 하고, 벽을 차고 오르고, 미끄러지고, 돌진하고, 밀고, 붙잡을 수 있습니다. 간결한 기술 세트로 다양한 무대 장치를 다룹니다. 다른 곳의 스위치에 레이저가 닿으면 발판이 사라질 수 있습니다. 블록은 솟아오르거나 내려가고, 튀어 오르거나 틈 너머로 플레이어를 옮겨 줍니다. 얼음 위에서는 미끄러지는 거리가 달라지고, 물이나 가시에 착지하는 타이밍이 조금만 어긋나도 요란하게 넘어집니다. 게임은 블록의 작동 방식을 하나씩 소개한 뒤 점프와 퍼즐 풀이를 동시에 해야 하는 더 복잡한 방에서 이를 조합합니다.

2인 플레이에서는 화면을 반으로 나누지 않고 카메라가 두 배우를 같은 스크롤 화면 안에 담습니다. 친구가 무엇을 하는지 보기 쉽지만 빠르게 움직이는 방은 정신없을 수 있습니다. 한 사람은 아래쪽 경로로 가고 다른 사람은 위쪽 스위치를 향할 수 있으며, 움직이는 발판이나 괴물이 다시 만나는 일을 어렵게 만듭니다. 한 화면을 공유하는 방식은 짧은 레벨과 재빠른 구조 장면에 잘 맞지만, 위험 요소와 적, 효과가 한꺼번에 나타나면 화면이 복잡해집니다.

전투도 혼란의 일부지만, 정교함이 돋보이는 요소는 아닙니다. 주먹을 날리고, 미끄러져 상대를 치고, 캐릭터를 던지거나 다른 방식으로 밀 수 있습니다. Gift Shop에는 효과가 다른 도구 무기가 있습니다. 예를 들어 Frog Bomb은 폭발 위험을 만들고, Acid Bubble은 그 안을 지나가는 대상을 가두거나 다치게 합니다. 도구는 두 개까지 들고 다니며 바꿔 쓸 수 있습니다. 고양이뿐 아니라 배우에게도 영향을 줄 수 있어 길을 뚫으려던 장치가 친구의 점프를 방해할 수도 있습니다. Story를 “co-optional”이라고 부르는 데는 이유가 있습니다. 목표는 함께 이루지만, 물리 효과와 공격 때문에 의도치 않게 서로를 방해하기 쉽습니다. 구조하려다 두 사람 모두 굴러떨어지는 상황이 웃음을 만들기도 합니다.

이런 느슨함은 정밀한 전투보다 슬랩스틱에 잘 어울립니다. 강점은 이동 퍼즐입니다. 근접전은 조준이 부정확하거나 혼잡하게 느껴질 수 있고, 특히 후반부 방은 적과 폭발로 화면을 가득 채웁니다. 그룹이 깔끔한 전투 시스템을 원한다면 Arena도 전용 대전 격투 게임을 대신하지는 못합니다. Story에서는 무기를 무대의 소동을 더하는 요소로 보고, 무기가 열어 주거나 방해하는 플랫폼 경로에 집중하는 편이 좋습니다.

네모난 머리의 캐릭터 두 명이 초록 액체 위의 발판 사이를 점프한다. 가시와 위쪽의 보석이 보인다.

보석과 실타래, 막이 내릴 때의 등급

무대를 마치면 캠페인이 진행되지만, 수집품은 출구 너머를 살펴볼 이유를 줍니다. 보석은 Gift Shop에서 죄수를 풀어 주고 플레이어 캐릭터의 새 머리 모양과 캐릭터를 해금하는 데 쓰입니다. 실타래는 더 많은 도구 무기로 교환할 수 있습니다. 이는 외형과 장비 보상이지 서로 다른 캐릭터 클래스가 아닙니다. 머리 모양은 외관을 바꾸고, 무기는 방 안의 대상을 밀거나 기절시키고 다치게 하는 방법을 늘립니다.

각 레벨은 플레이 결과에 등급도 매깁니다. 점수는 찾은 수집품과 도착 시간에 따라 달라집니다. A++를 받으려면 최소한의 보석만 챙겨 나오는 것으로는 부족합니다. 그래서 이미 마친 레벨에도 돌아가 남은 실타래를 찾거나 기록을 줄이고 등급을 높일 수 있습니다. 기본 임무는 같지만, 선택 수집품을 노리다 옆길로 빠지거나 안전한 경로를 더 위험하게 만들 수도 있습니다. 보석은 캠페인 통화이며 Gift Shop에서 사용해 더 많은 죄수를 풀어 줄 수 있습니다.

일반 캠페인은 실패에 관대합니다. 함정에 빠져도 가까운 지점에서 다시 시작할 수 있어 한 챕터를 처음부터 다시 할 필요가 없습니다. 친구를 틈 너머로 던지고, 착지 지점이 예상보다 나쁘다는 걸 알게 된 뒤 다시 시도하는 식의 실험도 가능합니다. 더 큰 압박을 원한다면 Insane 난이도를 고를 수 있습니다. 레벨마다 목숨이 하나뿐입니다. 익숙한 방도 분위기가 달라집니다. 점프를 놓쳐도 부활 전의 짧은 농담으로 끝나지 않고 훨씬 큰 손해가 됩니다. 이는 선택형 도전이지 가벼운 협동 세션의 기본 설정은 아닙니다.

극장이 Arena를 열면

Arena는 온라인이나 로컬에서 최대 4명을 지원하고, Story는 계속 2인 캠페인으로 남습니다. 여덟 가지 모드에서 같은 이동 기술과 도구 무기를 사용해 짧은 목표에 도전합니다. 일부는 싸우거나 상대를 방해하는 데 초점을 두고, 다른 모드는 바뀌는 점수 목표를 쫓습니다. Muckle에서는 난투로 상대보다 높은 점수를 얻어야 합니다. Soul Snatcher는 상대의 영혼을 빼앗아 지키는 방식입니다. Ball Game에서는 공을 골대에 넣고, Grab the Gold에서는 날아다니는 고래가 떨어뜨린 보물을 안전 구역까지 가져가야 합니다. King of the Hill과 Color the World는 맵의 일부를 점령하거나 색칠하는 데 초점을 둡니다. Capture the Horse는 생물을 되찾는 경쟁이고 Challenge는 시간 제한 코스입니다.

이런 예시는 Arena가 4인용 Story가 아니라 유용한 속도 전환인 이유를 보여 줍니다. 점수 조건이 분명한 한 판을 고르고, 다른 모드를 시험한 뒤 캠페인 진행을 약속하지 않고 다시 바꿀 수 있습니다. 어떤 모드는 플레이어끼리 경쟁하거나 팀으로 나누지만, 다른 모드는 코스나 목표 자체가 도전입니다. 한 방에 친구가 네 명 있다면 Arena에서 모두 자리를 채울 수 있습니다. 온라인 플레이도 가능하지만 협동 스토리는 두 명으로 제한됩니다.

Arena 경기는 Story를 예측 불가능하게 만드는 같은 위험 요소와 도구 무기를 사용하지만 목표는 달라집니다. 발판은 한순간에는 길이고 다음 순간에는 상대의 균형을 무너뜨리는 수단이 될 수 있습니다. 무기로 점수를 얻거나 다른 사람의 득점을 방해할 수도 있습니다. Hatty를 구하는 일과 별 관계가 없는 목표라도 미니게임은 캠페인의 물리 효과를 이어받습니다. 대신 Arena의 재미는 그룹이 빠르고 뒤죽박죽인 라운드를 얼마나 좋아하느냐에 더 달려 있습니다. 긴 플랫폼 액션과 퍼즐 캠페인을 더 좋아하는 그룹이라면 짧은 경쟁 라운드가 덜 흥미롭게 느껴질 수 있습니다.

더 많은 무대를 원한다면

레벨 편집기에서는 게임의 블록 팔레트를 사용해 방을 만들 수 있습니다. 발판, 함정, 스위치, 적과 그 밖의 상호작용 요소를 배치해 간단한 점프 코스나 친구가 시험해 볼 복잡한 장치를 꾸밀 수 있습니다. Steam Workshop을 통해 커뮤니티 레벨을 공유하고 플레이할 수 있습니다. 공식 스테이지를 마친 뒤에도 게임의 구조를 살펴볼 방법이 늘어나지만, 이용자 제작 레벨의 완성도와 난이도는 제각각입니다.

공식 스테이지도 다시 할 이유를 줍니다. 선택 수집품, 더 높은 등급, 비밀 구역, 대체 협동 퍼즐이 있습니다. 일부 방과 A++ 시간 목표는 조정되었으며, Story와 Arena를 비롯한 여러 콘텐츠에 걸쳐 수백 개의 레벨이 포함됩니다. 캠페인은 멈추지 않는 하나의 플랫폼 액션 코스라기보다 짧은 공연이 이어지는 긴 무대로 생각하면 좋습니다.

그룹 준비하기

로컬 Story에서는 한 명이 키보드를 쓰고 다른 한 명이 지원되는 컨트롤러를 사용할 수 있습니다. 두 사람이 키보드 하나를 나눠 쓰는 방식은 지원되지 않습니다. 한 컴퓨터에서 3명 이상 플레이하려면 4인용으로 설계된 Arena를 선택하세요. 현재 Steam 버전은 컨트롤러 지원을 넓히고 Steam Input과 호환됩니다.

온라인 Story는 두 명까지 지원하며, 현재 온라인 세션에는 참가 코드가 있어 Steam 친구 목록에 먼저 추가하지 않은 친구도 접속할 수 있습니다. Arena는 온라인에서 네 명까지 가능합니다. Remote Play Together로 로컬 멀티플레이를 친구에게 스트리밍할 수 있지만, 세션은 여전히 로컬 설정과 입력 장치 제한을 따릅니다. 온라인과 로컬 플레이를 모두 지원하지만, 2인 Story가 4인 캠페인으로 바뀌지는 않습니다.

《BattleBlock Theater》는 엉뚱한 코미디 쇼를 배경으로 짧고 이해하기 쉬운 플랫폼 액션을 친구와 즐기고 싶은 그룹에 잘 맞습니다. 목표는 공유하지만 경로가 늘 순탄하지는 않습니다. 한 사람이 스위치를 누르고 다른 사람을 밀어 올리거나, 옆길의 보석을 줍거나, 점프를 실수로 추락으로 바꿀 수도 있습니다. 두 사람이 캠페인의 함정에 질릴 때면 Arena에서 최대 네 명이 별도로 점수를 노리고 서로를 방해할 수 있습니다. 구분은 간단합니다. Story는 두 명, 파티 모드는 네 명이며, 키보드를 쓰는 사람 외에 소파에 앉은 플레이어도 함께하려면 컨트롤러가 적어도 하나 필요합니다.

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