Dopo un naufragio su un’isola governata da gatti tecnologicamente avanzati, tu e un amico siete costretti a salire sul palco per salvare Hatty Hattington. BattleBlock Theater trasforma quel salvataggio in una campagna platform per due, giocabile online o sullo stesso computer. Attraversate stanze piene di trappole, raccogliete gemme e vi aiutate a raggiungere percorsi che nessuno dei due potrebbe affrontare da solo. Se ci sono altri amici, l’Arena allarga il gruppo a quattro con minigiochi brevi e sfide a punti. La campagna è la principale attrattiva cooperativa; l’Arena cambia ritmo, ma non estende la storia a quattro giocatori.
Due interpreti, una via di fuga
La modalità Storia è pensata per una o due persone. La cornice bizzarra fa sembrare ogni livello un’altra esibizione obbligatoria: si alza il sipario, compare una stanza di blocchi e pericoli e un narratore esuberante commenta mentre cercate di uscirne. I gatti sono guardie e pubblico, Hatty è l’amico che volete salvare e l’intera situazione viene trattata con la serietà di una recita scolastica finita decisamente male.
L’obiettivo di una scena è facile da capire, anche quando il percorso è meno ovvio. Raccogliete abbastanza gemme verdi per aprire l’uscita e fate arrivare entrambi gli interpreti. Alcune gemme si trovano lungo il percorso principale, altre tentano di farvi deviare. Il filato è di solito più difficile da raggiungere e contribuisce al voto di fine livello. Una porta, un interruttore o una barriera può fermare una persona mentre l’altra cerca il meccanismo che apre il passaggio. Alcuni percorsi si dividono, tornano indietro o vi fanno attraversare una sequenza di pericoli prima di potervi riunire.
La campagna non è semplicemente lo stesso livello in solitaria con un secondo personaggio aggiunto. La versione attuale di Steam ha rivisto alcune gemme nascoste e alcuni enigmi per distinguere meglio i percorsi in solitaria da quelli cooperativi; in certe sequenze ora devono passare entrambi i giocatori. Lo si nota nelle stanze in cui un interprete può restare su un interruttore o un blocco mentre l’altro supera un varco. Potete anche lanciare l’amico su una sporgenza, aiutarlo a tirarsi su o usare una testa come gradino improvvisato. Così il platforming diventa un problema condiviso: l’obiettivo è raggiungere l’uscita, ma un piccolo errore di tempismo può far ricadere chiunque tra i pericoli della stanza.
Fisica dal gusto teatrale
Il tuo prigioniero può correre, saltare, fare il doppio salto, saltare sui muri, scivolare, scattare, spingere e afferrare. È un repertorio compatto con cui affrontare molte diverse strutture di scena. Una piattaforma può scomparire quando un laser colpisce un interruttore altrove. Un blocco può alzarsi, abbassarsi, rimbalzare o trasportarti oltre un varco. Il ghiaccio cambia la distanza di una scivolata, mentre acqua e spuntoni trasformano un atterraggio appena fuori tempo in una caduta ben visibile. Il gioco presenta i comportamenti dei blocchi in modo graduale, poi li combina in stanze più movimentate, dove salto e risoluzione degli enigmi avvengono insieme.
In due, la telecamera mantiene entrambi gli interpreti nella stessa scena a scorrimento, invece di dividere lo schermo in due metà. È facile vedere cosa sta provando a fare l’amico, ma una stanza veloce e in movimento può diventare frenetica. Una persona può seguire un percorso inferiore mentre l’altra si dirige già verso un interruttore più in alto; una piattaforma mobile o un mostro possono rendere più complicato ritrovarsi. La visuale condivisa si adatta alle scene brevi e ai salvataggi rapidi, anche se lo schermo può riempirsi quando si sovrappongono pericoli, nemici ed effetti.
Il combattimento fa parte del caos, ma non è l’aspetto più preciso del gioco. Puoi sferrare pugni, scivolare contro un personaggio, lanciarlo o spingerlo in altri modi; il Negozio dei regali offre strumenti-arma con effetti diversi. Una Frog Bomb, per esempio, crea un pericolo esplosivo; una Acid Bubble può intrappolare o ferire chi la attraversa. Puoi portare con te due strumenti e passare dall’uno all’altro. Funzionano contro i gatti e possono colpire anche gli interpreti: lo stesso aggeggio che libera un passaggio può interrompere il salto dell’amico. La Storia è definita «co-optional» per un motivo: l’obiettivo è condiviso, ma la fisica e gli attacchi rendono facile sabotarsi per sbaglio. Spesso la gag nasce quando un tentativo di salvataggio si trasforma in una caduta di entrambi.
Questa imprecisione funziona meglio come slapstick che come combattimento rigoroso. Gli enigmi di movimento sono il punto forte; gli scontri corpo a corpo possono sembrare poco precisi o affollati, soprattutto quando gli ultimi livelli riempiono lo schermo di nemici ed esplosioni. Se il gruppo cerca soprattutto un sistema di lotta pulito, l’Arena non sostituisce un picchiaduro dedicato. La Storia dà il meglio quando trattate le armi come un’altra fonte di problemi sul palco e vi concentrate sul percorso platform che aprono o ostacolano.
Gemme, filato e il voto finale
Superare una scena fa avanzare la campagna, ma gli oggetti da raccogliere invitano a guardare oltre l’uscita. Le gemme permettono di liberare prigionieri nel Negozio dei regali e sbloccare nuove teste e nuovi personaggi per il tuo interprete. Il filato si può scambiare con altri strumenti-arma. Sono ricompense estetiche e di equipaggiamento, non classi di personaggio distinte: le teste cambiano l’aspetto, mentre le armi aggiungono modi per spingere, stordire o danneggiare gli elementi della stanza.
Ogni livello assegna anche un voto alla partita. Il punteggio considera quanti oggetti avete trovato e quanto velocemente siete arrivati alla fine; per ottenere A++ non basta raccogliere le gemme minime e uscire. Un livello completato può quindi meritare un’altra visita per trovare il filato mancante, migliorare il tempo o salire di voto. Il compito generale resta lo stesso, ma gli oggetti facoltativi possono attirarvi in un passaggio laterale o rendere meno sicuro un percorso tranquillo. Le gemme sono la valuta della campagna, da spendere nel Negozio dei regali per liberare altri prigionieri.
La campagna normale perdona gli errori. Puoi cadere in una trappola, ricomparire in un punto vicino e riprovare senza ricominciare un intero capitolo. Questo incoraggia a sperimentare: lanciare l’amico oltre un varco, scoprire che l’atterraggio è peggiore del previsto e tentare di nuovo. Chi vuole più pressione può scegliere la difficoltà Insane, che limita la partita a una vita per livello. La differenza cambia il tono di una stanza già nota: un salto mancato smette di essere una breve gag prima di ricomparire e diventa un ostacolo molto più pesante. È una sfida facoltativa, non il requisito normale di una sessione cooperativa informale.
Quando il teatro apre l’Arena
L’Arena supporta fino a quattro giocatori online o in locale, mentre la Storia resta la campagna per due. Le otto modalità portano gli stessi movimenti e strumenti-arma verso obiettivi più brevi. Alcune puntano a combattere o intralciare gli avversari; altre chiedono di inseguire un punteggio che cambia. In Muckle bisogna fare più punti dei rivali a suon di botte. Soul Snatcher ruota intorno al prendere l’anima di un avversario e cercare di tenerla. Ball Game chiede di portare una palla in porta, mentre in Grab the Gold il tesoro lasciato cadere da una balena volante diventa una corsa verso la zona sicura. King of the Hill e Color the World spostano l’attenzione sul mantenere o cambiare parti della mappa. Capture the Horse e Challenge aggiungono una gara per recuperare una creatura e un percorso a tempo.
Questi esempi mostrano perché l’Arena è un cambio di ritmo utile, non una Storia per quattro. Il gruppo può scegliere un round con una condizione di punteggio chiara, provare un altro tipo e cambiare di nuovo senza impegnare i progressi della campagna. Alcune modalità mettono i giocatori uno contro l’altro o li dividono in squadre; in altre, la sfida è il percorso o il bersaglio stesso. Con quattro amici nella stessa stanza, l’Arena è l’opzione che riempie tutti e quattro i posti. Si gioca anche online, mentre la storia cooperativa mantiene il limite di due persone.
Le partite nell’Arena usano gli stessi pericoli e strumenti-arma che rendono imprevedibile la Storia, ma l’obiettivo cambia. Una piattaforma può essere una via di passaggio un momento e un modo per sbilanciare qualcuno quello dopo; un’arma può far guadagnare un punto o interrompere il tentativo di segnare di un altro. Così i minigiochi restano legati alla fisica della campagna, anche quando i loro obiettivi hanno poco a che fare con il salvataggio di Hatty. Il compromesso è che l’Arena dipende di più da quanto il gruppo si diverta con round rapidi e caotici. Se il vostro gruppo preferisce le sfide platform e gli enigmi più lunghi della campagna, i brevi round competitivi potrebbero risultare meno coinvolgenti.
Altri livelli, se vi va
L’editor costruisce stanze usando la palette di blocchi del gioco. Puoi disporre piattaforme, trappole, interruttori, nemici e altri elementi interattivi per creare un semplice salto o un meccanismo più complesso da far provare agli amici. Steam permette di condividere e giocare i livelli della comunità tramite Workshop. Dopo le scene ufficiali ci sono così altri modi per esplorare le meccaniche, anche se qualità e difficoltà delle creazioni degli utenti variano naturalmente.
Anche i livelli ufficiali invitano a tornare: oggetti facoltativi, voti migliori, aree segrete e rompicapi cooperativi alternativi. Alcune stanze e alcuni obiettivi di tempo per A++ sono stati modificati; il pacchetto include centinaia di livelli tra Storia, Arena e altri contenuti. È meglio immaginare la campagna come una lunga sequenza di brevi spettacoli, non come un’unica maratona platform senza interruzioni.
Preparare il gruppo
Nella Storia in locale, una persona può usare la tastiera e un’altra un controller supportato; due giocatori non possono condividere una sola tastiera. Se volete più di due persone su un computer, l’Arena è la modalità pensata per quattro. La versione attuale di Steam include un supporto più ampio ai controller e la compatibilità con Steam Input.
La Storia online supporta due giocatori e le sessioni attuali includono codici di accesso, così gli amici possono connettersi senza aggiungersi prima alla lista amici di Steam. L’Arena supporta quattro persone online. Remote Play Together può trasmettere il multiplayer locale a un amico, ma la sessione continua a usare la configurazione locale e i relativi limiti di input. Il gioco offre opzioni online e locali; non trasforma la Storia a due in una campagna per quattro.
BattleBlock Theater funziona meglio per amici che vogliono brevi livelli platform leggibili, incorniciati da uno strano spettacolo comico. L’obiettivo è comune, ma la strada non è sempre pulita: una persona può tenere premuto un interruttore, dare una spinta all’altra, raccogliere una gemma lungo una deviazione o trasformare per sbaglio un salto in una caduta. Quando due giocatori ne hanno abbastanza delle trappole della campagna, l’Arena offre uno spazio separato in cui fino a quattro amici possono inseguire punti e ostacolarsi a vicenda. La divisione è semplice: due persone per la Storia, quattro per le modalità da festa e almeno un controller per il gioco cooperativo sul divano oltre al giocatore con la tastiera.