Po katastrofie statku na wyspie rządzonej przez technologiczne koty ty i znajomy zostajecie zmuszeni do wejścia na scenę, by uratować Hatty’ego Hattingtona. BattleBlock Theater zamienia tę akcję ratunkową w dwuosobową kampanię platformową, którą można przejść przez internet albo na jednym komputerze. Przemierzacie pełne pułapek pomieszczenia, zbieracie klejnoty i pomagacie sobie nawzajem dotrzeć do miejsc, do których żadna postać nie dostałaby się samodzielnie. Jeśli macie więcej znajomych, Arena mieści do czterech osób w krótkich minigrach i wyzwaniach punktowych. Główną atrakcją kooperacyjną jest kampania; Arena zmienia tempo, ale nie przerabia fabuły na przygodę dla czterech graczy.

Dwóch aktorów, jedna droga ucieczki

Tryb fabularny zaprojektowano dla jednej lub dwóch osób. Dziwaczna oprawa sprawia, że każdy poziom wygląda jak kolejny przymusowy występ: kurtyna idzie w górę, pojawia się pokój pełen bloków i zagrożeń, a energiczny narrator komentuje wasze próby dotarcia do wyjścia. Koty są strażnikami i publicznością, Hatty to przyjaciel, którego chcecie uratować, a cała sytuacja jest traktowana z powagą szkolnego przedstawienia, które kompletnie wymknęło się spod kontroli.

Cel na danej scenie łatwo zrozumieć, choć droga do niego nie zawsze jest oczywista. Zbierzcie dość zielonych klejnotów, aby otworzyć wyjście, a potem doprowadźcie do niego obie postacie. Część klejnotów leży przy głównej trasie, inne kuszą, by zboczyć z drogi. Włóczka zwykle jest trudniejsza do zdobycia i wpływa na ocenę poziomu. Drzwi, przełącznik albo bariera mogą zatrzymać jedną osobę, podczas gdy druga szuka mechanizmu otwierającego przejście. Trasy mogą się rozgałęziać, zawracać albo prowadzić przez serię zagrożeń, zanim znów się spotkacie.

Kampania to nie tylko ten sam poziom dla jednej osoby z dodaną drugą postacią. Aktualna wersja Steam zmieniła część ukrytych klejnotów i zagadek, aby lepiej rozdzielić trasy dla jednego gracza i dla kooperacji; niektóre fragmenty wymagają teraz przejścia obu osób. Ma to znaczenie w pomieszczeniach, w których jedna postać może stać na przełączniku lub bloku, a druga przeskakuje nad przepaścią. Możecie też przerzucić znajomego na półkę, pomóc mu się podciągnąć albo użyć jego głowy jako prowizorycznego stopnia. Zwykłe skakanie zamienia się wtedy we wspólny problem: celem jest wyjście, ale niewielki błąd w wyczuciu czasu może zrzucić dowolną osobę prosto w niebezpieczeństwo.

Dwóch kolorowych więźniów skacze między ciemnymi platformami nad zieloną cieczą; między nimi widać kolce, przełącznik i klejnot.

Fizyka z teatralnym zacięciem

Więzień potrafi biegać, skakać, wykonywać podwójny skok, odbijać się od ścian, ślizgać, robić unik, popychać i chwytać. Ten zwięzły zestaw ruchów przydaje się przy wielu elementach scenografii. Platforma może zniknąć, gdy laser trafi w przełącznik gdzieś indziej. Blok może się podnosić, opadać, odbijać albo przenieść was nad przepaścią. Lód wydłuża poślizg, a woda i kolce zmieniają lądowanie spóźnione o ułamek sekundy w bardzo widoczny upadek. Gra wprowadza nowe zachowania bloków stopniowo, a później łączy je w bardziej ruchliwych pokojach, gdzie skakanie i rozwiązywanie zagadek dzieją się równocześnie.

W trybie dla dwóch graczy kamera utrzymuje obie postacie w tej samej przewijanej scenie zamiast dzielić ekran na połowy. Dzięki temu widać, co próbuje zrobić znajomy, ale szybkie, ruchome pomieszczenie może stać się chaotyczne. Jedna osoba może iść dolną trasą, podczas gdy druga zmierza już do przełącznika wyżej; ruchoma platforma lub potwór mogą utrudnić ponowne spotkanie. Wspólny widok pasuje do krótkich poziomów i szybkich akcji ratunkowych, choć ekran robi się zatłoczony, gdy nakładają się zagrożenia, wrogowie i efekty.

Walka jest częścią tego zamieszania, ale nie należy do najbardziej precyzyjnych elementów gry. Możesz uderzać pięścią, wślizgiem powalać postacie, rzucać nimi albo popychać je na inne sposoby; w sklepie z prezentami czekają narzędzia będące bronią, każde z innym efektem. Frog Bomb tworzy na przykład wybuchowe zagrożenie, a Acid Bubble może uwięzić lub zranić osobę, która przez nią przejdzie. Możesz mieć przy sobie dwa narzędzia i przełączać się między nimi. Działają na koty, ale mogą też trafić aktorów, więc gadżet, który oczyszcza drogę, może przerwać skok znajomego. Historia jest „co-opcjonalna” nie bez powodu: cel jest wspólny, lecz fizyka i ataki sprawiają, że łatwo przypadkowo sobie przeszkodzić. Żart często polega na tym, że próba ratunku kończy się upadkiem obu postaci.

Ta nieprzewidywalność lepiej pasuje do slapsticku niż do precyzyjnej walki. Mocniejszą stroną są zagadki ruchowe; starcia wręcz potrafią być nieprecyzyjne i chaotyczne, szczególnie w późniejszych pokojach pełnych wrogów i eksplozji. Jeśli szukacie przede wszystkim dopracowanego systemu walki, Arena nie zastąpi osobnej bijatyki. Tryb fabularny najwięcej zyskuje, gdy traktujecie broń jako kolejne źródło scenicznego zamieszania i skupicie się na trasie platformowej, którą można dzięki niej otworzyć lub utrudnić.

Dwie postacie o kwadratowych głowach skaczą między platformami nad zieloną cieczą; widać kolce i klejnot nad nimi.

Klejnoty, włóczka i ocena po występie

Ukończenie sceny przesuwa kampanię dalej, ale znajdźki zachęcają do zerknięcia poza wyjście. Za klejnoty można uwalniać więźniów w sklepie z prezentami i odblokowywać nowe głowy oraz postacie dla swojego aktora. Włóczkę wymienia się na kolejne narzędzia-broń. To nagrody kosmetyczne i sprzęt, a nie oddzielne klasy postaci: głowy zmieniają wygląd, a bronie dają nowe sposoby na popychanie, ogłuszanie i niszczenie obiektów w pomieszczeniu.

Każdy poziom ocenia też wasz przebieg. Wynik zależy od liczby znalezionych przedmiotów i czasu dotarcia do końca; ocena A++ wymaga czegoś więcej niż zebrania minimalnej liczby klejnotów i wyjścia. Ukończony poziom może więc kusić do powrotu po brakującą włóczkę, lepszy czas lub wyższą ocenę. Ogólny cel pozostaje ten sam, ale dodatkowe znajdźki mogą wciągnąć was w boczny korytarz albo zmienić bezpieczną trasę w bardziej ryzykowną. Klejnoty są walutą kampanii, którą można wydać w sklepie z prezentami, by uwolnić kolejnych więźniów.

Zwykła kampania wybacza porażki. Możesz wpaść w pułapkę, wrócić w pobliskim punkcie i spróbować jeszcze raz bez rozpoczynania całego rozdziału od nowa. Ułatwia to eksperymenty: przerzucić znajomego przez przepaść, odkryć, że lądowanie jest gorsze, niż się wydawało, i spróbować ponownie. Dla osób szukających większej presji jest poziom trudności Insane, w którym na każdy poziom przypada jedno życie. Zmienia to nastrój znanego pokoju: nieudany skok przestaje być krótkim żartem przed odrodzeniem i staje się dużo poważniejszą stratą. To opcjonalne wyzwanie, nie standard dla niezobowiązującej kooperacji.

Gdy teatr otwiera Arenę

Arena obsługuje do czterech graczy online lub lokalnie, podczas gdy tryb fabularny pozostaje dwuosobową kampanią. Osiem trybów wykorzystuje ten sam zestaw ruchów i broni w krótszych rywalizacjach. Niektóre skupiają się na walce lub przeszkadzaniu przeciwnikom, inne każą ścigać zmieniający się cel punktowy. W Muckle trzeba zdobyć więcej punktów od rywali, bijąc się z nimi. Soul Snatcher polega na zabraniu duszy przeciwnikowi i próbie utrzymania jej. W Ball Game gracze wprowadzają piłkę do bramki, a Grab the Gold zamienia skarby upuszczone przez latającego wieloryba w wyścig do bezpiecznego miejsca. King of the Hill i Color the World skupiają się na utrzymaniu lub zmienianiu fragmentów mapy. Capture the Horse i Challenge uzupełniają zestaw o konkurs odzyskania stworzenia i trasę na czas.

Te przykłady pokazują, dlaczego Arena to przydatna zmiana tempa, a nie fabuła dla czterech graczy. Grupa może wybrać rundę z jasnym warunkiem punktowym, sprawdzić inny tryb i zmienić go ponownie bez zobowiązania do dalszego postępu kampanii. W niektórych trybach gracze rywalizują ze sobą lub trafiają do drużyn; w innych wyzwaniem jest sama trasa albo cel. Jeśli macie czterech znajomych w jednym pokoju, Arena zapełnia wszystkie cztery miejsca. Działa też online, podczas gdy główna historia w kooperacji nadal ma limit dwóch osób.

W meczach Areny pojawiają się te same zagrożenia i narzędzia-broń, które czynią kampanię nieprzewidywalną, ale cel jest inny. Platforma może być przez chwilę drogą do przejścia, a zaraz potem sposobem na wytrącenie kogoś z równowagi; broń może zdobyć punkt albo przerwać próbę punktowania innej osoby. Minigry nadal wykorzystują fizykę kampanii, nawet jeśli ich cele nie mają wiele wspólnego z ratowaniem Hatty’ego. Ceną jest większa zależność Areny od tego, czy grupa lubi szybkie, chaotyczne rundy. Jeśli wasza grupa woli dłuższe platformowe wyzwania i zagadki z kampanii, krótkie rundy rywalizacji mogą mniej was wciągnąć.

Więcej poziomów, jeśli macie ochotę

Edytor pozwala budować pomieszczenia z dostępnej w grze palety bloków. Możesz rozstawić platformy, pułapki, przełączniki, przeciwników i inne interaktywne elementy, tworząc zwykły skok albo bardziej złożoną konstrukcję do przetestowania przez znajomych. Steam umożliwia udostępnianie i rozgrywanie społecznościowych poziomów przez Workshop. To kolejne sposoby na odkrywanie mechanik po ukończeniu oficjalnych scen, choć poziom trudności i jakość projektów użytkowników naturalnie się różnią.

Oficjalne poziomy także zachęcają do powrotu: znajdźki, lepsze oceny, sekrety oraz alternatywne zagadki kooperacyjne. Część pomieszczeń i celów czasowych na A++ została zmieniona; pakiet obejmuje setki poziomów w trybie fabularnym, Arenie i pozostałej zawartości. Kampanię lepiej traktować jako długą serię krótkich przedstawień niż jeden nieprzerwany maraton platformowy.

Przygotowanie grupy

W lokalnym trybie fabularnym jedna osoba może korzystać z klawiatury, a druga z obsługiwanego kontrolera; dwie osoby nie mogą używać wspólnie jednej klawiatury. Jeśli chcecie zebrać więcej niż dwie osoby przy jednym komputerze, Arena jest trybem przeznaczonym dla czterech graczy. Aktualna wersja Steam oferuje szerszą obsługę kontrolerów i zgodność ze Steam Input.

Online w trybie fabularnym mogą grać dwie osoby, a obecne sesje mają kody dołączania, dzięki którym znajomi mogą połączyć się bez wcześniejszego dodawania do listy znajomych na Steam. Arena obsługuje cztery osoby online. Remote Play Together może przesyłać znajomemu lokalny tryb wieloosobowy, ale sesja nadal używa lokalnej konfiguracji i jej ograniczeń dotyczących sterowania. Gra oferuje lokalną i internetową rozgrywkę; nie zmienia dwuosobowej historii w czteroosobową kampanię.

BattleBlock Theater najlepiej sprawdza się wśród znajomych, którzy chcą krótkich, czytelnych poziomów platformowych w oprawie dziwnego komediowego przedstawienia. Cel macie wspólny, ale droga do niego nie zawsze jest najczystsza: jedna osoba może przytrzymać przełącznik, podrzucić drugą, zebrać klejnot z bocznej ścieżki albo niechcący zmienić skok w upadek. Gdy dwie osoby mają dość pułapek kampanii, Arena daje osobne miejsce dla maksymalnie czterech znajomych, którzy mogą walczyć o punkty i przeszkadzać sobie nawzajem. Podział jest prosty: dwie osoby do fabuły, cztery do trybów imprezowych, a do kanapowej kooperacji poza graczem przy klawiaturze potrzebny jest przynajmniej jeden kontroler.

Zrzuty ekranu

Tagi