Strategic Command: American Civil War w pigułce
Strategic Command: American Civil War to turowa strategia osadzona na polach bitewnych wojny secesyjnej. Po raz pierwszy w historii serii Strategic Command przenosi się do XIX wieku, gdzie dowodzisz armiami, badaniami, produkcją i polityką dyplomatyczną either Unii, either Konfederacji. Twoje decyzje zdecydują, czy Stany Zjednoczone wyjdą z konfliktu jako jeden naród czy dwa.
Gra toczy się na mapie heksowej o 66 000 pól, obejmującej całą Amerykę Północną od Kanady i Nowego Meksyku po Karaiby, w skali 15 km / 9 mil. To największa mapa heksowa w historii serii Strategic Command. Na froncie czeka cię organizacja armii: na początku 1861 roku niewielu zawodowych żołnierzy jest gotowych do walki, więc budowanie armii jest równie ważne jak wysyłanie jej do boju. Tysiące ochotników wstępuje do służby i trzeba ich formować w brygady, dywizje, a ostatecznie korpusy. Badania poprawiają uzbrojenie i wyszkolenie, a gdy szkolenie dobiegnie końca, spośród znanych generałów wybierasz dowódców — Lee, Jackson, Grant, McClellan, Beauregard czy Sherman. Los całych armii wisi na pojedynczych bitwach, więc wybór utalentowanego generała może przesądzić o zwycięstwie.
Jak gra się w to razem
W trybie dla wielu graczy możecie toczyć rozgrywkę online (Online PvP), a Remote Play Together pozwala jednej osobie udostępnić grę pozostałym. Klasyczny podział to Unia przeciwko Konfederacji, więc w grupie każdy staje po jednej ze stron konfliktu i prowadzi własną kampanię. Rozgrywka jest turowa, więc kolejne ruchy można spokojnie przemyśleć i omówić między turami.
Wspólne decyzje dotyczą nie tylko bitew. Rzeki Ameryki Północnej — Mississippi, Ohio i Cumberland — są żeglowne dla nowych okrętów rzecznych, a porty wewnętrzne umożliwiają szybki transport i stwarzają niebezpieczeństwo desantu amfibijnego. Na oceanach floty dzielą się na jednostki rzeczne, przybrzeżne i oceaniczne, budowane z drewna lub jako pancerniki, co daje admirałom szeroki wybór. Zwiad odgrywa kluczową rolę: brak radiokomunikacji sprawia, że kawaleria jest niezbędna do lokalizowania wojsk wroga i unikania zasadzek. Wyszkolić można też zwiadowców piechoty, partyzanckich rangersów i pancerne pociągi, a generałowie korzystający z eksperymentalnej technologii mogą użyć balonów obserwacyjnych.
Co warto wiedzieć przed startem
Dyplomacja i sukcesy na polu bitwy decydują o tym, czy mocarstwa europejskie wtrącą się do wojny. Wielka Brytania, Francja i Hiszpania mogą zostać przekonane do poparcia sprawy Konfederacji, a ich wejście do wojny potrafi diametralnie zmienić jej przebieg. Wydarzenia takie jak sprzedaż zapasu bawełny Konfederacji czy Proklamacja Wyzwolenia wpływają na ten proces. W Meksyku Napoleon III toczy własną wojnę o kontrolę nad krajem, a jeśli Francja włączy się do konfliktu, możecie stanąć po stronie Republiki lub Cesarstwa, gdy wojna domowa rozrasta się o losy całej Ameryki Północnej.
W pakiecie znajduje się 6 kampanii obejmujących wojnę od pierwszego do ostatniego strzału: 1861 Blue and Gray, 1861 Manassas to Appomattox, 1862 Scott's Great Snake, 1862 Trent War (historia alternatywna: co by było, gdyby Wielka Brytania uznała Konfederację?), 1863 Lee Rides North i 1864 Make Georgia Howl. Nowe jednostki to między innymi balony, rangersi, monitory i działa rzeczne, a nowe technologie obejmują silniki morskie, pancerniki, strzelców wyborowych i polowy telegraf. Twierdze przybrzeżne i wewnętrzne, zbudowane jeszcze przed wojną, mają znacznie większą rolę i ich lokalizacje znane są obu stronom. Do gry dołączone są oficjalne mody z dwoma nowymi stylami mapy oraz klasycznym stylem z poprzednich części, a wbudowany edytor pozwala tworzyć własne kampanie i mody. Skrypty partyzanckie, historyczne okienka wydarzeń i mechanika europejskiej interwencji można teraz wyłączyć jednym zdarzeniem.