Wielkie bitwy w szyku liniowym
War of Rights to pierwszoosobowa gra wieloosobowa osadzona w kampanii marylandzkiej z września 1862 roku, podczas wojny secesyjnej. Na jednej potyczce spotyka się do 400 graczy, a rozgrywka kładzie nacisk na autentyczność historyczną, pracę w drużynie i immersję. Zabawa toczy się na odtworzonych polach bitew: pod Antietam, w górach South Mountain oraz podczas oblężenia Harpers Ferry. Każdy obszar zawiera wiernie odwzorowane budynki, farmy, lasy, drogi i skały z 1862 roku. Do wyboru są cztery tryby: Skirmishes, Picket Patrol, Conquest i Contention, a także trzy obozy szkoleniowe, w których można ćwiczyć formowanie szyku albo po prostu posiedzieć przy ognisku.
Gra zespołowa i podział ról
Kluczem do skuteczności jest trzymanie się razem. Specjalny system formacji nagradza pozostawanie w szyku: ogranicza efekty stłumienia, zmniejsza koszt moralny ponoszony przez drużynę po śmierci gracza i przyspiesza odrodzenie się pod chorągwią. W szeregach pełnisz różne role: piechur, kawalerzysta osłaniający marsz armii lub artylerzysta obsługujący działo. Dostępne klasy to szeregowy, NCO, chorąży, bębniarz, trębacz, fletnista i oficer, a rangi sięgają od szeregowego do pułkownika. Każdy regiment i bateria oferuje historycznie poprawne mundury, więc wygląd dostosujesz do wybranej roli. Komunikacja działa przez trójwymiarowy system głosowy w grze, co ułatwia koordynację na polu bitwy.
Dowodzenie i atmosfera
Na wyższych szczeblach dowodzenia grasz jako generał, operując w kwaterze głównej z mapą pola bitwy. Otrzymujesz na bieżąco raporty o pozycjach własnych i wroga, a wydane rozkazy przesuwania się lub wycofania trafiają w dół łańcucha dowodzenia: do pułkowników, majorów i kapitanów. Oficerowie mogą rozkaz wykonać lub go zignorować i walczyć po swojemu. W grze uwzględniono też brutalność okresu: pociski i odłamki przelatują ciało, a rany bywają śmiertelne. Do dyspozycji jest 135 odtworzonych regimentów i baterii oraz 47 obszarów potyczek. Projekt powstaje od ponad dekady i jest finansowany przez społeczność, więc traktuje się go jako stale rozwijające się dzieło, a nie zamknięty produkt.