Czym jest SGS Korean War
SGS Korean War to turowa gra wojenna i polityczna osadzona w pierwszym konflikcie zimnej wojny. Przejmujesz dowodzenie nad jedną ze stron i prowadzisz działania na lądzie, w powietrzu oraz w sferze polityki i dyplomacji. Jedna tura odpowiada jednemu tygodniowi, a kampanie obejmują okres od 26 czerwca 1950 do 15 maja 1953. Gra odtwarza zarówno szybkie, dynamiczne fazy wojny, jak i późniejszy okres zastoju przy linii umocnień przypominającym wojnę pozycyjną.
Skala lądowa to pułki obu stron, z dodatkowymi mniejszymi jednostkami, takimi jak bataliony pancerne, kontyngenty ONZ czy partyzanci. Jednostki lotnicze to eskadry, a siły morskie są uproszczone do poziomów grup zadaniowych, pełniących rolę logistyczną i wsparcia. Na mapie znajduje się cała Korea, od granicy z Chinami i ZSRR po cieśniny na południu, z pełnym zestawem rodzajów terenu oraz modelem pogody zmieniającym wygląd mapy przy deszczu i śniegu, co wpływa na przebieg działań.
Jak gra się we dwoje
Jeden gracz dowodzi armiami Korei Północnej i Chin komunistycznych przy sowieckim wsparciu, drugi gra siłami ONZ: Koreańczykami z Południa, wojskami ONZ, państwami Wspólnoty i Amerykanami. Strona komunistyczna zaczyna z bardzo licznymi siłami lądowymi i potężnymi posiłkami chińskimi, ale słabo wypada w powietrzu do czasu pojawienia się Migów. Gracz ONZ musi najpierw walczyć o przetrwanie pierwotnej inwazji i czekać na amerykańskie wzmocnienia, a w zamian korzysta z przewagi lotniczej i potęgi gospodarczej, które równoważą niższą liczebność.
Wspólna gra opiera się na podziale ról i podejmowaniu decyzji na wielu płaszczyznach: ruchy i manewry wojsk, organizacja wsparcia lotniczego, sztabowego i artyleryjskiego, przełamania, rozwinięcie sukcesów, budowa sieci logistycznych i linii umocnień, bombardowania strategiczne bazy przemysłowej i transportowej przeciwnika, szkolenie i rotacja oddziałów, wojna partyzancka. Kwestie polityczne i dyplomatyczne rozstrzygane są kartami i wydarzeniami. Strona ONZ nie zna daty chińskiej interwencji, co wpływa zarówno na kampanię, jak na decyzje w rodzaju utrzymania MacArthura na stanowisku czy przyjęcia pomocy Chin nacjonalistycznych. Strona komunistyczna dysponuje natomiast skalą i jawnością sowieckiego wsparcia oraz zaangażowaniem Mao.
Co warto wiedzieć przed startem
Do wyboru jest wielka kampania na 150 tur obejmująca całą wojnę oraz krótsze scenariusze i kampanie: Chosin (3 tury), Incheon (4 tury), Pusan Perimeter (4 tury), Spring Offensive (4 tury), inwazja na Koreę Południową (12 tur), Naktong (9 tur), przekroczenie 38. równoleżnika (16 tur), chińska interwencja (25 tur), kampania 1951 (100 tur) i kampania 1952 (50 tur). Czas rozgrywki zależy od wyboru: od kilku godzin dla najkrótszych scenariuszy do ponad 100 godzin dla pełnej wojny. W wielkiej kampanii dostępne są warianty początkowe, np. lepsze przygotowanie Północy lub Południa, gotowość lotnictwa USA do natychmiastowego wejścia do akcji czy rozbudowane umocnienia wzdłuż 38. równoleżnika. Żadna ze stron nie ma zapewnionej przewagi.