Un wargame sulla guerra di Corea, turno per turno

SGS Korean War ripercorre il primo conflitto "caldo" della Guerra Fredda, dal 26 giugno 1950 al 15 maggio 1953. Ogni turno corrisponde a una settimana e la partita si svolge su una mappa che copre tutta la Corea, dai confini con Cina e Unione Sovietica fino agli stretti a sud verso il Giappone. Il gioco è pensato per far rivivere la fase rapida e mobile del conflitto, quella dell'invasione nordcoreana dell'estate 1950, della controffensiva delle Nazioni Unite in autunno e dell'intervento cinese in inverno, spesso dimenticata dietro l'immagine di mesi di stallo lungo una linea fortificata. Il conflitto si concluse con un armistizio nel 1953, ma ufficialmente non è mai finito.

Due giocatori, due eserciti

La partita è pensata per due giocatori: uno guida gli eserciti nordcoreani e cinesi con il sostegno sovietico, l'altro le forze delle Nazioni Unite, che comprendono sudcoreani, ONU, Commonwealth e americani. I comunisti iniziano con forze di terra molto numerose e rinforzi cinesi imponenti, ma scarsa forza aerea, salvo l'arrivo dei MiG. Il giocatore delle Nazioni Unite deve invece resistere disperatamente all'invasione iniziale in attesa degli rinforzi americani, compensando i minori numeri con superiorità aerea e potenza economica. Il livello dei terrestri è al livello di reggimento, con unità più piccole come battaglioni corazzati, contingenti ONU e partigiani; gli aerei sono a livello di squadroni, mentre la marina è in gran parte astratta a livello di gruppi navali, dato che la guerra in mare era troppo sbilanciata. Sul campo gestisci movimenti e manovre, supporto aereo, quartier generale e artiglieria, sfondamenti, sfruttamento dei successi, reti logistiche e linee fortificate, bombardamento strategico, addestramento e rotazione delle unità, guerra partigiana. A fianco delle operazioni militari ci sono gli aspetti politici e diplomatici, gestiti in gran parte con carte ed eventi: per le Nazioni Unite conta il momento dell'intervento cinese, ignoto ma quasi certo, e decisioni come se MacArthur mantenga il comando o se accettare l'aiuto della Cina nazionalista; per i comunisti contano la quantità e l'evidenza del sostegno sovietico e il coinvolgimento di Mao. La campagna completa offre anche varianti "e se": un Nord o un Sud meglio preparati, le forze aeree USA pronte a intervenire subito, fortificazioni estese lungo il 38° parallelo.

Scenari e campagne

Parti dalla grande campagna completa, da giugno 1950 alla fine, oppure da scenari brevi: la testa di ponte di Incheon in 4 turni, il perimetro di Pusan in 4 turni, Chosin in 3 turni, la primaverile offensiva cinese contro Seul in 4 turni. Ci sono poi campagne di durata intermedia: l'invasione della Corea del Sud in 12 turni, la battaglia del Pusan in 9 turni, la controffensiva delle Nazioni Unite oltre il 38° parallelo in 16 turni, l'intervento cinese in 25 turni, le campagne del 1951 in 100 turni e del 1952 in 50 turni, fino ai 150 turni della guerra completa. Il tempo necessario varia: dalle poche ore dei casi più brevi a oltre 100 ore per la guerra intera. Nessun lato ha un vantaggio di partenza.

Prima di iniziare

Il meteo è un fattore reale: un sistema con pioggia e neve cambia la mappa e influenza le operazioni militari. Sono presenti anche fortificazioni, campi minati, quartier generale, depositi logistici e veicoli, oltre alle infrastrutture industriali per gli aspetti di guerra strategica. Sul lato Steam è indicata la funzione Remote Play Together. Valuta la lunghezza della scenario che scegli: se vuoi una sessione breve, uno scenari da 3 o 4 turni; se vuoi un'esperienza lunga con più possibilità politiche e diplomatiche, la grande campagna.

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