Ein Rundenturnier-Wargame über den Koreakrieg
SGS Korean War ist ein Simulationsspiel im Rundenturnier-Stil, das den Konflikt von Juni 1950 bis Mai 1953 abbildet. Die Karte zeigt ganz Korea von der Grenze zu China und der Sowjetunion bis zu den südlichen Meeresstraßen zu Japan, mit allen natürlichen Geländearten der Halbinsel. Ein neues Wettermodell verändert die Karte bei Regen und Schnee und beeinflusst die militärischen Operationen. Landeinheiten sind auf Regimentsebene angesiedelt, dazu kommen kleinere Verbände wie Panzerbataillone, UN-Kontingente und Partisanen. Luftwaffeneinheiten erscheinen als Staffeln, Seestreitkräfte sind als Task-Force-Gruppen abstrahiert und dienen vor allem der Logistik und der Unterstützung. Neben Truppenbewegungen und Gefechten enthält das Spiel Befestigungen, Minenfelder, Hauptquartiere, Logistikdepots und industrielle Infrastrukturen für die strategische Kriegsführung.
Zusammen spielen
Zwei Spieler teilen sich die Konfliktparteien: Der eine führt die nordkoreanischen und chinesisch-kommunistischen Armeen mit sowjetischer Unterstützung, der andere die Vereinten Nationen mit südkoreanischen, UNO-, Commonwealth- und amerikanischen Kräften. Die Kommunisten starten mit sehr zahlreichen Landstreitkräften und beeindruckenden chinesischen Verstärkungen, sind aber in der Luft schwach, bis die MiGs erscheinen. Der südkoreanische Spieler muss zunächst verzweifelt gegen die Invasion standhalten und auf amerikanische Verstärkungen warten, deren Lufthoheit und Wirtschaftskraft die geringeren Zahlen ausgleichen können. Über Karten und Ereignisse laufen die politischen und diplomatischen Aspekte des Krieges, etwa die Unsicherheit über das Timing des chinesischen Eingreifens, Entscheidungen über MacArthurs Kommando oder die Frage der Hilfe durch Nationalchina. Auf kommunistischer Seite stehen der Umfang der sowjetischen Unterstützung und Maos Einbindung als Werkzeuge zur Verfügung. Remote Play Together erlaubt es, die Parteien über eine Verbindung zu spielen.
Szenarien und Dauer
Das Spiel bietet eine große Kampagne über den gesamten Krieg mit 150 Zügen sowie kürzere Szenarien und Kampagnen mit festen Startpunkten: das Chosin-Szenario mit 3 Zügen, die Landung bei Inchon mit 4 Zügen, das Pusan-Perimeter-Szenario mit 4 Zügen, die Frühjahrsoffensive mit 4 Zügen, die Invasion Südkoreas mit 12 Zügen, die Naktong-Kampagne mit 9 Zügen, die Kampagne jenseits der 38. Parallel mit 16 Zügen, die chinesische Intervention mit 25 Zügen, die Kampagne 1951 mit 100 Zügen und die Kampagne 1952 mit 50 Zügen. Jeder Zug entspricht einer Woche zwischen dem 26. Juni 1950 und dem 15. Mai 1953. Die Spieldauer variiert je nach Szenario von wenigen Stunden für die kürzesten Szenarien bis zu über 100 Stunden für den gesamten Krieg. Keine Seite hat einen speziellen Vorteil. Die Großkampagne erlaubt zudem verschiedene Eröffnungen und Ausgangsstellungen, etwa eine bessere Vorbereitung des Nordens oder Südens, einen einsatzbereiten US-Luftwaffeneinsatz oder ausgedehnte Befestigungen entlang der 38. Parallel.