Qué es SGS Korean War
SGS Korean War es un wargame por turnos que recrea el primer conflicto caliente de la Guerra Fría: la guerra de Corea, desde la invasión norcoreana del verano de 1950 hasta el armisticio de 1953. Cada turno representa una semana, entre el 26 de junio de 1950 y el 15 de mayo de 1953. El mapa cubre toda la península, desde la frontera con China y la Unión Soviética hasta los estrechos del sur de Corea y Japón, con todos los tipos de terreno naturales de la región y un sistema de clima propio que cambia el aspecto del mapa cuando llueve o nieva, con su efecto correspondiente sobre las operaciones militares.
Cómo se juega en grupo
Dos jugadores se reparten los bandos: uno maneja los ejércitos norcoreanos y chinos con apoyo soviético, y el otro las Naciones Unidas, con las fuerzas surcoreanas, de la ONU, de la Commonwealth y estadounidenses. El juego incluye escenarios cortos y campañas más largas, desde el desembarco de Incheon (4 turnos) o el perímetro de Pusan (4 turnos) hasta la Gran Campaña de toda la guerra, de 150 turnos. También hay escenarios como Chosin, la ofensiva de primavera de 1951, o campañas de 12, 16, 25, 50 y 100 turnos. Además de las operaciones militares en tierra y aire, los jugadores se enfrentan a los aspectos políticos y diplomáticos de la guerra, resueltos en gran parte mediante cartas y eventos.
Qué conviene saber antes de empezar
El escalón terrestre es a nivel de regimiento para ambos bandos, con unidades menores como batallones de carros, contingentes de la ONU y partisanos; las unidades aéreas son escuadrones y las navales están abstraidas en grupos de fuerzas de tareas, centrados en el apoyo logístico y naval. Hay fortificaciones, campos de minas, cuarteles generales, depósitos logísticos, vehículos e infraestructuras industriales para la guerra estratégica, incluido el bombardeo estratégico de la base industrial y de transporte comunista.
Al principio, el bando comunista tiene mucha más fuerza terrestre y refuerzos chinos muy abundantes, pero poca fuerza aérea hasta la llegada de los MiG. El jugador de Naciones Unidas debe resistir la invasión inicial hasta que lleguen los refuerzos estadounidenses, apoyándose en su superioridad aérea y su potencia económica para compensar la inferioridad numérica. Ningún bando parte con ventaja específica. En la campaña completa, el jugador de Naciones Unidas no sabe cuándo intervendrá China, y esa incertidumbre condiciona tanto sus decisiones militares como las políticas y diplomáticas; el bando comunista, por su parte, decide el alcance y la visibilidad del apoyo soviético y la implicación de Mao. La duración va desde unas pocas horas en los escenarios más breves hasta más de 100 horas en la guerra completa.