O que é SGS Korean War

SGS Korean War é um wargame por turnos que cobre o conflito na Península Coreana entre junho de 1950 e maio de 1953. Cada turno representa uma semana, e o mapa vai da fronteira com a China e a União Soviética até os estreitos ao sul da Coreça e o Japão. Os terrenos naturais da península estão todos representados, junto de um modelo de clima próprio: quando chove ou neva, o mapa muda de aparência e a operação militar sofre o impacto disso.

A guerra costuma ser lembrada só como o primeiro conflito quente da Guerra Fria, mas a primeira fase dela foi rápida e móvel, quase blitzkrieg. A invasão norte-coreana no início do verão de 1950, a contra-ofensiva das Nações Unidas no outono e no início do inverno, e depois a grande contra-ofensiva chinesa no inverno e na primavera seguintes. Em seguida veio a fase de estagnação, com a linha de fortificações quase parada, lembrando as trincheiras da Primeira Guerra. O jogo existe justamente para resgatar a fase dinâmica que a memória apagou.

Como se joga em grupo

Um jogador conduz os exércitos norte-coreanos e do Exército Popular Chinês, com apoio soviético. O outro joga as Nações Unidas, com forças sul-coreanas, americanas, da ONU e da Commonwealth. Os comunistas começam com enorme vantagem numérica em terra e recebem reforços chineses impressionantes, mas são fracos no ar, exceto quando os MiGs aparecem. O lado das Nações Unidas precisa segurar a invasão inicial desesperadamente enquanto espera a chegada dos americanos; a superioridade aérea e a força econômica compensam a falta de números.

O jogo não é só operacional. Também entram os aspectos políticos e diplomáticos, boa parte deles resolvida por cartas e eventos. Do lado das Nações Unidas, a incerteza sobre quando a China vai intervir pesa nas decisões militares e também nas políticas: MacArthur mantém o comando? Aceitar a ajuda de Taiwan? Do lado comunista, você controla o quanto o apoio soviético fica explícito e o quanto Mao se envolve. As operações cobrem movimentação de tropas, manobras, apoio aéreo, de quartel-general e de artilharia, rompimentos, exploração de brechas, construção de redes logísticas e linhas fortificadas, bombardeio estratégico da base industrial e de transportes, treinamento, recomposição de unidades, rotação de tropas e guerra de guerrilha.

Há também a opção de Remote Play Together, que permite que o grupo jogue pela internet usando uma cópia, além do modo de dois jogadores.

O que existe de cenário

O jogo traz a campanha completa da guerra, 150 turnos de junho de 1950 até o fim, mais campanhas menores e cenários curtos para quem tem menos tempo. A invasão da Coreia do Sul cobre 12 turnos; a Batalha da Perímetro de Pusan, 9 turnos; o contra-ataque cruzando o 38º paralelo, 16 turnos; a intervenção chinesa, 25 turnos; a campanha de 1951, 100 turnos; e a de 1952, 50 turnos.

Nos cenários mais curtos, de três a quatro turnos, dá para jogar o desembarque em Inchon e a recuperação de Seul, o cerco final norte-coreano no verão de 1950, as batalhas em volta do reservatório de Chosin no inverno de 1950, ou a ofensiva chinesa contra Seul em 1951. A duração total vai de poucas horas nos cenários curtos a mais de 100 horas na guerra completa.

Escala e detalhes antes de começar

As unidades terrestres de ambos os lados são de nível de regimento, com unidades menores como batalhões de blindados, contingentes da ONU e partidários. Unidades aéreas são esquadrões, e as navais aparecem de forma abstrata, em nível de grupos de força-tarefa, já que o mar foi muito desigual e interessa sobretudo pelo apoio logístico e naval. Não faltam fortificações, campos minados, quartéis-generais, depósitos logísticos, veículos e infraestruturas industriais para a guerra estratégica.

Nenhum lado tem vantagem definida no balanceamento. A campanha grande também permite abrir variações de partida: e se o Norte ou o Sul estivessem melhor preparados, se a USAF estivesse pronta para entrar de imediato, ou se houvesse fortificações extensas ao longo do 38º paralelo.

Capturas de tela

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