Główna historia zemsty w Shank to kampania dla jednego gracza, ale gra ma też osobną dwuosobową kampanię kooperacyjną, której wydarzenia rozgrywają się wcześniej. Ty i znajomy przechodzicie tę wcześniejszą opowieść razem w lokalnej bijatyce z widokiem z boku. Łączycie ataki z bliska z bronią palną, gdy ekran wypełniają kolejne grupy przeciwników. To zwarte dodatkowe przeżycie dla dwóch osób przy jednym ekranie, z własnymi scenami i bossami, a nie tryb, który po prostu dodaje drugiego gracza do solowej trasy Shanka.
Historia sprzed zemsty
Kampania dla jednego gracza opowiada o Shanku, który po osobistej zdradzie rusza za tymi, którzy go skrzywdzili. Kooperacja cofa się w czasie i opowiada osobną historię o postaciach i wydarzeniach prowadzących do głównej historii, więc znajomy nie idzie z Shankiem przez te same poziomy z drugim paskiem zdrowia. Kampanie mają inną strukturę i własne sceny, a historia kooperacyjna dodaje światu kontekstu, zanim rozpocznie się zemsta.
To rozróżnienie ma znaczenie, gdy wybieracie grę dla grupy. Jeśli chcecie wspólnie poznać solową historię, ten tryb tego nie zapewnia: główna kampania pozostaje dla jednej osoby. Kampania kooperacyjna to przewidziany sposób gry obok drugiej osoby, a jej krótszy, zamknięty wątek łatwiej zmieścić we wspólnej sesji niż główną wyprawę zemsty. Animowane sceny łączą walki i pokazują wcześniejsze losy postaci, ale centrum każdego poziomu pozostaje akcja.
Przemierzacie od lewej do prawej ręcznie rysowane ulice, kryjówki i inne wrogie miejsca, gdzie za kolejnym zakrętem zwykle czeka następna grupa uzbrojonych przeciwników. Trasa ma prosty rytm: ruszyć naprzód, przetrwać starcie, pokonać przeszkodę lub krótki fragment platformowy, a potem zmierzyć się z większym zagrożeniem. Para przechodzi przez historię akcji bez zarządzania mapą, ekwipunkiem czy długofalowym rozwojem postaci pomiędzy etapami.
Jeden ekran, dwóch wojowników
Obaj gracze pozostają w tej samej scenie akcji. Kamera śledzi ich z boku, więc Shank i jego partner poruszają się w jednej wspólnej kompozycji zamiast na dwóch osobnych ekranach. Ich położenie od razu widać: możecie zauważyć, że jeden wojownik wpada w grupę przeciwników, podczas gdy drugi ma miejsce, by strzelać, albo że ktoś pada na ziemię w środku walki.
Wrogowie nadciągają grupami i mogą zająć przestrzeń z obu stron. Niektórzy mają broń palną, inni nacierają w zwarciu, a więksi przeciwnicy zakłócają rytm atakami, na które trzeba uważać. Nie ma drużyny rywali ani drugiego gracza po przeciwnej stronie. Na ekranie są dwaj bohaterowie, wrogie postacie oraz zagrożenia i przedmioty związane ze starciem.
Kamera i poziomy również pokazują, że kooperacja została zbudowana wokół dwóch osób. Osobna kampania skupia się na dwóch poruszających się postaciach, zamiast przerabiać starannie wyreżyserowane starcia solowe z myślą o drugim wojowniku. Szersza struktura bijatyki daje w kooperacji miejsce obu graczom, a niektórych bossów zaprojektowano specjalnie z myślą o dwóch osobach. To wspólny tryb akcji z walkami korzystającymi z obecności drugiego wojownika, a nie scena solowa, do której znajomy może po prostu dołączyć.
Broń zamienia tłum przeciwników w kombinację
Walka w Shank łączy kilka rodzajów ataków. Szybkie ostrza służą do starć z bliska, cięższa broń, taka jak piła łańcuchowa, uderza wolniej i mocniej, a broń palna pozwala dosięgnąć dalszych wrogów. Granaty dają wybuchową opcję, gdy kilku przeciwników stoi obok siebie. Chwyty i ataki z wyskoku ponownie sprowadzają akcję do zwarcia, a ataki w powietrzu mogą utrzymać cel nad ziemią, gdy kontynuujecie kombinację.
Dzięki tym możliwościom każde starcie ma czytelny rytm. Możecie zacząć od strzałów, podejść bliżej i wykonać serię ciosów, a na koniec zadać mocniejsze uderzenie lub rzucić przeciwnikiem. W dalszej części gry pojawiają się kolejne rodzaje broni, które zmieniają tempo i zasięg ataku. W kooperacji nadal służą bezpośredniej walce, a nie systemowi klas i przypisanych ról. Przyciski broni są częścią starcia: poruszacie się, atakujecie i reagujecie, gdy wrogowie zmieniają dystans.
W kooperacji wasze ataki toczą się równolegle z atakami drugiego gracza. Możecie uderzyć tego samego przeciwnika z dwóch stron, zadać dodatkowe obrażenia, gdy duży wróg jest zajęty, albo wykonać specjalne wspólne finishery, w których bliskość wojowników staje się częścią widowiska. Przeciwnik może zostać wyrzucony w powietrze lub unieruchomiony, podczas gdy druga postać kontynuuje natarcie. Dwa osobne ataki zmieniają się wtedy we wspólne dobicie. Te krótkie momenty są częścią zwykłego rytmu bijatyki, a nie osobnym menu do układania kombinacji.
Broń i animowane egzekucje nadają Shankowi celowo przerysowany ton. Walka może przejść od szybkiej serii cięć nożem do potężnego zamachu piłą łańcuchową, a między nimi pojawia się ostrzał lub wybuch. Finishery czerpią z przemocy powieści graficznych: przesadnych gestów, rozprysków krwi i teatralnego tempa kina akcji klasy B. To krwawa oprawa przez całą grę; rysunkowy wygląd postaci nie łagodzi przemocy.
Bossowie pokazują, na czym polega kooperacja
Zwykłe fale przeciwników wyznaczają tempo, ale duże walki z bossami najlepiej pokazują konstrukcję dla dwóch osób. Niektórych bossów kooperacyjnych nie da się pokonać bez drugiego gracza. To mocniejszy sposób wykorzystania kooperacji niż samo podwojenie paska zdrowia bossa: starcie zakłada udział obu graczy, którzy mogą działać równocześnie, gdy przeciwnik odsłania słabe punkty lub wypełnia przestrzeń atakami.
Walka z bossem zmienia również rytm poziomu. Zamiast przechodzić obok grupy zwykłych wrogów, zostajecie na wyznaczonej arenie i obserwujecie ruchy dużego przeciwnika. Pasek zdrowia bossa zajmuje więcej miejsca na ekranie i jest mniej bezpiecznych chwil na przejście dalej, choć nadal korzystacie ze znanych ataków. Wyróżnia się też skala: Shank i jego partner stają naprzeciw przeciwników narysowanych jako znacznie więksi od nich, z charakterystycznymi sylwetkami i animowanymi atakami, które wyraźnie zapowiadają przejście od walki z tłumem do pojedynku z bossem.
Kampania kooperacyjna pozwala podnieść drugiego wojownika, gdy ten upadnie. Partner ma więc powód, by podejść i pomóc, zamiast uznawać powalenie za natychmiastowy koniec podejścia. Można to zrobić, gdy wrogowie nadal są aktywni, więc na moment zmienia się to, kto atakuje, a kto jest narażony na cios. Starcia z bossami mogą przypominać próbę wytrzymałości, zwłaszcza gdy duży pasek zdrowia zamienia znajomą walkę w dłuższą wymianę. Jeśli wolicie krótkie pojedynki, które ciągle wprowadzają nowe mechaniki, te przedłużone starcia mogą się powtarzać; bossowie kooperacyjni korzystają z tego samego języka walki co reszta kampanii.
Dodatkowa kampania z wyraźnym końcem
Shank pasuje dwóm osobom szukającym zamkniętej historii w formie bijatyki. Kampania kooperacyjna jest skończonym, osobno napisanym dodatkiem i trwa krócej niż solowa opowieść o zemście. Ma własne sceny i walki, ale nie zmienia głównej kampanii we wspólne przejście.
Ta długość może sprawić, że tryb dobrze pasuje do wspólnego wieczoru, a jednocześnie ogranicza oczekiwaną różnorodność. Podstawowa pętla pozostaje rozpoznawalna na kolejnych poziomach: walka z falami, krótki odcinek ruchu lub platformowania, a potem silniejszy przeciwnik. Zaplanowane etapy dają historii kooperacyjnej konkretny finał, a powracające starcia mocniej uwidaczniają jej zwartą formę.
Akcja zależy od wyczucia czasu i animacji. Ataki mają widoczne przygotowanie i czas powrotu do swobody, więc rozpoczęty ruch może was zaangażować, gdy przeciwnik zaczyna kolejny atak. Nadaje to walce celowy rytm, choć przy zatłoczonym ekranie trudniej reagować precyzyjnie. Shank to ciężka bijatyka prowadzona animacjami, a nie gra, w której można natychmiast anulować atak.
Lokalna kooperacja i opcja gry na odległość
Kampania kooperacyjna obsługuje dwie osoby na jednym wspólnym ekranie w lokalnym trybie kooperacji. Shank nie ma własnego matchmakingu online ani osobnego lobby internetowego dla kampanii. Remote Play Together pozwala jednej osobie uruchomić lokalną grę wieloosobową i przesyłać ją znajomemu przez internet. Shank działa na komputerze hosta, a osoba zdalna przekazuje wejście z kontrolera albo współdzielonej klawiatury i myszy. Przydaje się stabilne połączenie, bo między graczami przesyłane są obraz i sterowanie.
Gra w pełni obsługuje kontrolery. Najprościej grać w kooperacji, gdy dwie osoby mają zgodne lokalne urządzenia sterujące i dzielą ekran hosta – w jednym pokoju albo przez Remote Play Together. Remote Play Together może przenieść lokalną sesję przez internet, ale nie zmienia trybu w natywną usługę online z publicznymi lobby, matchmakingiem czy niezależnym postępem graczy. Gra nadal jest zaprojektowana wokół dwóch postaci w tym samym lokalnym starciu.
Ręcznie rysowana bijatyka w stylu grindhouse
Świat czerpie z języka wizualnego filmów gangsterskich i powieści graficznych: mocnych konturów, ekspresyjnych twarzy, ciepłych, zakurzonych teł oraz animowanych scen łączących kolejne walki. Ton jest celowo szorstki i jaskrawy. Krew i brutalne finishery często pojawiają się na ekranie, a muzyka i sceny akcji przedstawiają przemoc w przesadnym stylu kina grindhouse. Znajomy uczestniczy w tym samym widowisku i dodaje do ekranu drugiego wojownika zamiast być tylko głosem w tle.
W grupie właśnie to definiuje urok kooperacji w Shank: dwuosobowa kampania z przewijaniem ekranu, osobną historią, bezpośrednią walką różnymi rodzajami broni, wspólnymi finisherami, podnoszeniem partnera i bossami zaprojektowanymi z myślą o drugiej osobie. Ograniczenia są równie jasne: najwyżej dwóch graczy, przede wszystkim lokalna rozgrywka, brak wspólnej wersji głównej kampanii i stosunkowo krótka historia kooperacyjna. Jeśli odpowiada to temu, czego ty i znajomy szukacie w bijatyce, Shank oferuje zwarte prequelowe przejście dla was obojga.