運営レベルの戦闘を扱う兵棋シミュレーション
The Operational Art of War IV は、20世紀初頭から現代までの戦闘を扱うオペレーショナル・ワーゲームです。200を超えるシナリオが用意されており、マルヌ川の戦い、ディエンビエンフー、アルンヘムの戦い、フォークランド侵攻など、実際の戦闘だけでなく実現しなかった戦闘も題材にしています。ターン制で、六角形のマス目に区切られた地図上で部隊を動かす形式です。歩兵から装甲部隊、砲兵、航空、海軍まで、多様な兵種と地形を扱うため、戦線全体の維持や補給の確保が勝敗を分けます。
複雑さを扱うための仕組み
大きなシナリオで手一杯になる人向けに、味方軍の一部をAIに引き渡せる PO/AI アシスト機能があります。戦線の一部分を任せて、自分で注力したい箇所に集中できます。また、戦場タイムスタンプ機能により、ターンの進行を計画しやすくなっています。戦闘結果の判定も改善され、戦闘ラウンドの管理がより一貫したものになっています。TOAW エディタのイベントシステムも大幅に改善されており、複雑なシナリオを作成するのも現実的になりました。
補給と海戦の扱い
補給システムは「供給済み」と「未供給」の間に「過度に前進(Overextended)」という中間状態が追加されました。地点の補給値がしきい値を下回るとそのマスの部隊はこの状態になり、赤字状態の部隊を前進させるのが難しくなります。改良道路上を走る補給線は通常の道路より遠くまで伸びる設定ができ、砂漠を舞台にしたシナリオでは特に効いてきます。1ターンあたりの補給回復50%の上限も撤廃されました。
海戦システムは全面的に作り直されています。艦は単一の装備ではなく、装甲・耐久・精度・速度・旋回性を持つ複合システムとして扱われ、海軍戦闘は弾の重さによる装甲貫通とダメージを個別の射撃・航空攻撃として評価します。海上阻止は航空機・艦艇・沿岸砲が行え、阻止を受けた艦は応射または空母の場合は反撃を行います。上陸部隊は自前の防御力を発揮しなくなる点にも注意が必要です。
マルチプレイと開始前に知っておくこと
Steam の Remote Play Together に対応しており、対戦相手と遊ぶことができます。PBEM++ システムが採用されており、戦闘レポートは pbl/sal ファイルに保存されるため、双方のプレイヤーが自分のターン中にレビューできます。射程制限はプレイヤーが設定でき、爆撃機の航程を戦闘機の援護範囲に合わせるといった調整が可能です。射程を変更すると DBR にも反映されます。橋の破壊ルールは、道路が川と交差する地点に限るオプションがあり、戦闘を計画中止した場合、地上攻撃側は展開状態を回復できます。まず小規模なシナリオから始めて、補給線と海戦の挙動を把握するのが現実的です。