Qué es The Operational Art of War IV
The Operational Art of War IV es un wargame por turnos a escala operacional, con mapa de hexágonos, que cubre batallas desde el inicio del siglo XX hasta la actualidad, incluyendo conflictos que nunca llegaron a ocurrir. Incluye más de 200 escenarios, entre ellos la Batalla del Marne, Dien Bien Phu, la Batalla de Arnhem y la invasión de las Malvinas. Cada escenario te pone al frente de todo tipo de tropas y terrenos, así que la planificación de movimientos, el uso del terreno y la gestión de suministros pesan tanto como el combate en sí.
El sistema de combate ha sido revisado para dar resoluciones más coherentes y una gestión de rondas de combate más consistente. La guerra naval también está modelada con mucho más detalle: los barcos ya no son una pieza única, sino sistemas complejos con blindaje, durabilidad, precisión, velocidad y agilidad propios. El combate naval evalúa los ataques como disparos o aviones individuales, usando el peso de los proyectiles para calcular la penetración de blindaje y el daño resultante. La interdicción marítima puede aplicarse con aviones, barcos y piezas costeras, y los barcos sometidos a ella responden con fuego de contrabatería, o con contraataques en el caso de los portaaviones.
Cómo se juega en grupo
El juego está pensado para partidas por turnos entre dos jugadores, y la plataforma permite jugar en remoto con quien quieras. Además, incorpora la adaptación del sistema PBEM++ de Matrix, así que puedes jugar tu turno cuando te venga bien y enviárselo al otro jugador. Los informes de combate se guardan en los archivos de partida para que ambos jugadores puedan revisarlos durante sus turnos, lo que ayuda a entender qué salió bien y qué no.
Si el escenario te parece demasiado grande, existe una automatización de asistencia PO/AI que facilita entregar parte de tus fuerzas amigas a la IA. Es una buena forma de repartir la carga de mando cuando el mapa y el número de unidades asustan al principio.
Antes de empezar
El sistema de suministros tiene tres estados: Abastecido, Sobrepasado y Sin abastecer. La unidad "Sobrepasado" aparece cuando el valor de suministro de una ubicación cae por debajo del umbral configurado, y las unidades en esos hexágonos funcionan a medio camino entre lo abastecido y lo no abastecido, lo que dificulta avanzar con efectivos en rojo. Las carreteras mejoradas cuentan para el suministro de forma proporcional, y en escenarios de desierto ese detalle se nota mucho.
También conviene conocer algunas opciones antes de lanzarte: los límites de alcance permiten reducir el alcance nominal de las unidades a distancia, útil para ajustar el alcance de los bombarders a la cobertura de los cazas; las unidades a distancia conservan su estado de despliegue tras el combate y los asaltantes terrestres pueden recuperarlo si cancelan un combate planificado; y hay una opción para limitar la destrucción de puentes a los cruces donde la carretera atraviesa gráficamente el río. El sello de tiempo de campo de batalla facilita planificar con antelación cómo se resuelve cada turno.