Ein operatives Wargame über den gesamten 20. Jahrhundert

The Operational Art of War IV ist ein rundenbasiertes Wargame auf Hex-Feldern, das auf operativer Ebene angesiedelt ist. Du führst Verbände über ein Schlachtfeld, planst Züge und stehst dabei vor den klassischen Problemen eines Feldzugs: Gelände, Truppengattungen, Reichweiten und Nachschub. Die Szenarien reichen von den Anfängen des 20. Jahrhunderts bis in die Gegenwart und umfassen auch Schlachten, die es nie gegeben hat. Mit mehr als 200 Szenarien, darunter die Schlacht an der Marne, Dien Bien Phu, die Schlacht um Arnhem und die Invasion der Falklandinseln, liegt der Schwerpunkt klar auf dem taktischen und operativen Können statt auf schnellem Geschehen.

So spielt eure Gruppe zusammen

Über Remote Play Together kann eine Person das Spiel starten und andere einladen, mitzuspielen. Da The Operational Art of War IV rundenbasiert arbeitet, habt ihr Zeit, jeden Zug gemeinsam zu überlegen, bevor er ausgeführt wird. Die Kampfberichte werden in den Spielständen gespeichert und können während der Spielerzüge von beiden Seiten nachvollzogen werden, was das Nachbesprechen von Gefechten im Team erleichtert. Über das PBEM++-System von Matrix lässt sich zudem abwechselnd spielen, ohne dass beide Seiten gleichzeitig am Gerät sitzen müssen.

Was ihr vor dem Start wissen solltet

Das Spiel ist bewusst komplex gehalten und setzt auf genaue Planung. Das neue Battlefield Time Stamp hilft dabei, die Zeitpunkte im Rundenverlauf zu überblicken und Züge im Voraus zu koordinieren. Wer mit großen Szenarien überfordert ist, kann einen Teil der eigenen Kräfte an die KI abgeben, die über die verbesserte PO/AI-Unterstützung übernommen wird. Das ist ein guter Einstieg, wenn ihr euch erst an die Mechaniken herantasten wollt.

Wichtig zu wissen: Das Nachschubsystem unterscheidet nun drei Zustände statt zwei. Neben „versorgt“ und „unversorgt“ gibt es „überdehnt“, einen Zwischenzustand, der eintritt, wenn der Nachschubwert eines Ortes unter die festgelegte Schwelle fällt. Einheiten in solchen Hexen funktionieren eingeschränkt, was das Weiterdrücken mit roten Bereitschaftswerten deutlich erschwert. Die Seeschlacht wurde komplett überarbeitet: Schiffe sind keine einzelnen Ausrüstungsgegenstände mehr, sondern komplexe Systeme mit Panzerung, Haltbarkeit, Genauigkeit, Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Wer mit Flugzeugen, Schiffen oder Küstenartillerie Seesperrfeuer eröffnet, muss mit Gegenfeuer rechnen.

Für die Gestaltung eigener Szenarien wurden das Event-System des TOAW-Editors und die Kampfauflösung verbessert, sodass komplexe Szenarien leichter zu erstellen sind. Reichweiten lassen sich begrenzen, Brückenzerstörung lässt sich auf die Stellen beschränken, an denen Straßen tatsächlich über Flüsse führen, und abgebrochene Angriffe geben den angreifenden Einheiten ihren Einsatzstatus zurück.

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