Shankの復讐を描くメインストーリーは1人用キャンペーンですが、その前の時代を舞台にした2人用の協力キャンペーンも別に用意されています。友人と一緒に、横スクロール型のローカルアクションで前日譚を進めましょう。敵の集団が画面を埋めるなか、近接攻撃と銃を切り替えて戦います。同じ画面を共有する2人向けの、コンパクトなボーナスストーリーです。独自の場面やボス戦があり、Shankのソロルートに2人目を追加しただけの内容ではありません。

復讐が始まる前の物語

1人用キャンペーンでは、個人的な裏切りを受けたShankが、彼を傷つけた相手を追います。協力キャンペーンは時間をさかのぼり、メインストーリーにつながる人物や出来事を描く独立した物語を展開します。友人が同じステージでShankについていき、体力ゲージだけをもう1本追加する構成ではありません。二つのキャンペーンは構造も場面も異なり、協力側の物語は復讐の始まりより前の世界を掘り下げます。

グループで遊ぶモードを選ぶとき、この違いは重要です。ソロの物語を一緒に見たい場合、協力キャンペーンはその選択肢ではありません。メインキャンペーンは1人用のままです。もう1人と遊ぶために用意されているのが協力キャンペーンで、短くまとまった物語は、長い復讐の旅よりも共有セッションに取り組みやすい内容です。アニメーションの場面が戦闘をつなぎ、登場人物たちの過去の仕事を描きますが、各ステージの中心はアクションです。

手描きの街並みや隠れ家など、敵が待ち受ける場所を左から右へ進みます。次の区間には、武装した敵の一団が現れることがよくあります。進行は分かりやすく、前進して敵を倒し、危険な場所や短い足場アクションを越え、さらに大きな脅威に向かいます。ステージ間にマップや所持品、長期的なキャラクター育成を管理する必要はありません。

同じ画面で戦う2人

2人のプレイヤーは同じアクション画面にとどまります。横から見たカメラが2人を追うため、Shankと相棒は別々の画面ではなく、一つの動く構図の中にいます。位置関係もすぐに分かります。一方が敵の集団に踏み込み、もう一方には射撃の余地がある場面や、戦闘中に片方が倒れる場面を確認できます。

敵は集団で現れ、左右から空間を圧迫します。銃を持つ敵もいれば、近づいてくる敵もいます。大型の敵は注意が必要な攻撃で2人の連携を崩します。対戦相手のチームや、警戒すべき別のプレイヤーはいません。画面にいるのは2人のヒーロー、敵、そして戦闘を囲む危険物やオブジェクトです。

カメラやステージ構成にも協力プレイ向けの設計が表れています。別のキャンペーンは、丁寧に演出されたソロ戦闘に2人目を加えるのではなく、動き回る2人を中心に組み立てられています。協力側の幅広いベルトスクロールアクションの構造は、2人に戦う場所を与えます。一部のボスは、2人で戦うことを前提にしています。2人目が加わるだけのソロ演出ではなく、相棒の存在を生かす戦闘が用意されています。

武器で敵の集団をコンボにつなげる

Shankの戦闘では複数の攻撃を組み合わせられます。素早い刃物は近距離向けで、チェーンソーのような重い武器は遅い代わりに強い一撃を放ち、銃なら離れた敵にも攻撃できます。複数の敵が集まった場所には手榴弾が有効です。つかみや飛び込み攻撃で相手との距離を詰め、空中攻撃で標的を浮かせたままコンボを続けることもできます。

攻撃の選択肢が各戦闘に分かりやすいリズムを作ります。銃撃から始めて、近づいて近接攻撃を連ね、最後に重い一撃や投げで締められます。ゲームが進むにつれて新しい武器が登場し、それぞれ攻撃の速度や射程が変わります。協力プレイでも、クラスごとの役割ではなく直接的な戦闘の選択肢です。敵との距離に合わせて移動し、攻撃し、反応することが戦いの中心になります。

協力プレイでは、相手の攻撃と自分の攻撃が同時に進みます。同じ敵を別々の方向から攻撃したり、大型の敵が相手をしている間にダメージを重ねたり、2人の距離を演出に取り込んだ専用の連携フィニッシュを使ったりできます。敵を空中に打ち上げたり動けなくしたりして、もう一方が追撃することもできます。別々の攻撃が、画面上で一つの連携ダウンに変わります。こうした演出は短く、通常のアクションの流れに組み込まれています。別のコンボ作成メニューはありません。

武器とアニメーション付きの処刑演出が、Shankの誇張された雰囲気を作ります。素早いナイフ攻撃からチェーンソーの大振りへ移り、銃撃や爆発が敵の集団をかき乱すこともあります。フィニッシュ演出はグラフィックノベル風の暴力を前面に出し、大きな身振りや血しぶき、B級アクション映画のような芝居がかった間を使います。キャラクターが描かれていても、全編にわたる血なまぐさい表現が軽くなるわけではありません。

ボス戦で協力プレイの設計が見える

通常の敵の波がペースを作りますが、2人用の構造が最もはっきりするのは大型ボス戦です。一部の協力ボスは、倒すために2人目のプレイヤーが必要です。ボスの体力を単に2倍にするより、協力プレイを強く活用する仕組みです。ボスが隙を見せたり攻撃で空間を埋めたりするなか、2人とも戦闘に参加します。

ボス戦ではステージのリズムも変わります。通常の敵集団を通り抜ける代わりに、決められたアリーナにとどまり、大型の敵の動きを見ます。画面にはより大きな体力ゲージが現れ、ステージを移動する安全な時間は少なくなりますが、使える攻撃はおなじみのものです。Shankと相棒よりはるかに大きく描かれた敵と対峙し、独特のシルエットや攻撃アニメーションによって、集団戦からボス戦への切り替わりも明確です。

協力キャンペーンでは、片方が倒れたときにもう一方が復活させられます。倒れたことを即終了と考える代わりに、味方へ近づいて助けるやり取りが生まれます。敵が残っている最中にも復活できるため、攻撃する側と危険にさらされる側が一時的に入れ替わります。特に大きな体力ゲージが見慣れた戦いを長引かせると、ボス戦は持久戦のように感じられることがあります。短い戦闘のたびに新しい仕組みが登場するほうが好みなら、同じ戦いが長く続く場面は反復的に感じられるかもしれません。協力ボスもキャンペーンの他の戦闘と同じ戦闘システムを使います。

終わりが見えるボーナスキャンペーン

Shankは、まとまった物語のあるアクションを2人で遊びたい場合に合います。協力キャンペーンは有限の、別途書かれた追加ストーリーで、ソロの復讐劇より短めです。独自の場面や戦闘がありますが、メインキャンペーンを共有プレイに変えるものではありません。

短さは一晩の共同プレイに取り組みやすい一方、期待できる変化の幅にも限りがあります。基本の流れはステージごとに分かりやすく、敵の波と戦い、短い移動や足場アクションを抜け、より強い敵と対峙します。あらかじめ構成されたステージが協力ストーリーに明確な終点を与え、戦闘の繰り返しが短いボリュームを目立たせます。

アクションはタイミングとアニメーションに左右されます。攻撃には目に見える予備動作と硬直があるため、動作を始めると、敵が次の攻撃を始めたときにすぐ止められないことがあります。意図的なテンポが生まれる一方、画面が混雑すると正確な反応は難しくなります。Shankは重みのあるアニメーション主導のアクションで、攻撃を瞬時にキャンセルするタイプのゲームではありません。

ローカル協力プレイとリモートで遊ぶ方法

協力キャンペーンは同じ画面で2人が遊ぶローカル協力プレイです。Shankには独自のオンラインマッチメイキングや、キャンペーン用のオンラインロビーはありません。Remote Play Togetherを使うと、1人がローカルのマルチプレイを実行し、インターネット経由で友人に配信できます。ShankはホストのPCで動作し、離れた場所にいる友人はコントローラー、または共有キーボードとマウスから操作します。映像と入力の両方を送るため、安定した接続が役立ちます。

ゲームはコントローラーに完全対応しています。2人が互換性のあるローカル操作方法を使い、同じ画面を共有するのが分かりやすい遊び方です。Remote Play Togetherなら、同じ部屋でも離れた場所でも遊べます。Remote Play Togetherはローカルセッションをオンラインで届けますが、公開ロビーやマッチメイキング、独立したプレイヤー進行を備えたネイティブのオンラインサービスに変えるものではありません。2人のキャラクターは引き続き、同じローカル戦闘に参加します。

手描きのグラインドハウス風アクション

舞台の視覚表現は犯罪映画やグラフィックノベルの影響を受けています。太い輪郭や表情豊かな顔、暖かく埃っぽい背景、戦闘をつなぐアニメーションのカットシーンが特徴です。荒々しくけばけばしい雰囲気も意図的なものです。血や暴力的なフィニッシュが頻繁に登場し、音楽やアクション場面はグラインドハウス映画のような誇張された演出で暴力を見せます。友人も背景の声だけではなく、同じ見世物の中で画面にもう一人の戦士として加わります。

グループで遊ぶとき、この組み合わせがShankの協力プレイの魅力になります。メインのソロルートとは別の2人用横スクロールキャンペーンで、武器を使った直接的な戦闘、連携フィニッシュ、復活、相棒を前提にしたボス戦を楽しめます。制約も明確です。最大2人で、基本はローカルプレイ。メインキャンペーンを共有するモードはなく、協力ストーリーは比較的短めです。こうした条件が2人用アクションを探す理由に合うなら、Shankでまとまった前日譚を一緒に進められます。

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