Un jeu de combat où l'on fabrique aussi le contenu

Smack Studio est un jeu de combat en sandbox qui embarque ses propres outils de création. Vous y dessinez des personnages en pixel art, vous les animez grâce à une technologie qui donne de la profondeur et de la rotation 3D à des images 2D, puis vous les faites combattre. Le mode Battle propose 16 personnages de base et 23 arènes, plus une scène secrète à découvrir, avec un gameplay rapide, une sensation de jeu très fluide et un fort potentiel de combos. Les personnages par défaut disposent d'ultras équilibrés pour le jeu compétitif, mais vous pouvez aussi créer vos propres ultras.

Jouer à plusieurs

Le mode Battle se joue hors ligne jusqu'à 8 joueurs, et en ligne jusqu'à 4 joueurs avec un netcode rollback en bêta. Vous pouvez affronter vos amis ou des joueurs contrôlés par l'ordinateur. Le jeu prend en charge les manettes en DirectInput ou XInput, y compris les manettes GameCube via l'adaptateur officiel Nintendo, l'adaptateur USB MayFlash ou un produit similaire. Le Remote Play Together permet également de partager l'expérience. Les outils de création permettent d'aller d'une idée à un personnage jouable en moins de 30 minutes à partir d'un modèle, y compris des modèles créés par la communauté via le Steam Workshop, où vous partagez vos créations et piochez dans celles des autres.

Ce qu'il faut savoir avant de se lancer

Smack Studio est en Early Access : la période de test est en cours, avec des améliorations rapides et des retours pris sur le Discord de la communauté. Côté création, vous attachez votre pixel art à un rig d'animation et déplacez les os pour produire des animations fluides, avec animation image par image, projectiles et effets personnalisés, et des actions ajoutées directement dans vos animations pour leur donner du comportement. Vous exportez ensuite vos animations pour les utiliser dans vos propres projets : aucune revendication légale n'est faite sur la propriété intellectuelle créée dans Smack Studio. La taille maximale de canvas est de 256x256 pixels, la hauteur idéale des personnages se situe entre 50 et 150 pixels, et des images nettement plus petites ou plus grandes restent utilisables mais demandent plus de nettoyage manuel après l'export. Enfin, le logiciel est plus gourmand en ressources que la plupart des logiciels d'animation en pixel art, en raison de la rotation 3D et de l'intégration à Unreal Engine.

Captures d’écran

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