Smack Studio jako piaskownica do bicia się
Smack Studio to gra walki 2D z wbudowanymi narzędziami do tworzenia postaci i scen. Wszystko dzieje się w jednym miejscu: rysujesz pikselowe postacie, animujesz je, a potem od razu wchodzisz z nimi na arenę. Technologia animacji przypisuje 2D-obrazki do kości w szkielecie 3D, więc obracasz i przekręcasz sprite'y w przestrzeni, zamiast rysować każdy kadr osobno. Dzięki temu postać od pomysłu do grywalnej wersji da się ogarnąć w mniej niż 30 minut, korzystając z jednego z szablonów albo z postaci stworzonych przez społeczność.
W walce dostajesz szybkie, konkurencyjne starcia z dużym potencjałem na combosy. Podstawowa lista zawiera 16 postaci, a areny to 23 sceny plus jedna ukryta. Każdy z domyślnych bohaterów ma zaprojektowany z myślą o balansie ultra atak, ale własne ultry też możesz stworzyć i wrzucić do gry.
Wspólne granie w grupie
W trybie bitwy offline zasiada do jednej maszyny do 8 osób, a przez internet toczysz pojedynki we dwójkę na rollback netcode. Do tego dochodzi Remote Play Together, więc jedna osoba może uruchomić grę, a reszta dołączyć zdalnie. Sterowanie działa na dowolnym kontrolerze DirectInput lub XInput, w tym na padzie GameCube przez oficjalny adapter Nintendo, adapter MayFlash USB lub podobne urządzenia. Zabawa układa się zarówno na szybkie, nastawione na rywalizację mecze, jak i na luźniejsze sesje, gdzie ważniejsze jest to, kto akurat wrzucił na warsztat nową postać.
Zanim zaczniesz tworzyć
Tworzenie to pełny warsztat, a nie tylko edytor sprite'ów. Ustawiasz animację klatka po klatce, dorzucasz własne pociski i efekty specjalne, a funkcje postaci dodajesz przez akcje doklejane wprost do animacji — to prosta forma kodowania, która i tak daje sporo kontroli. Gotowe prace trafiają do Steam Workshop, więc możesz przeglądać i pobierać prace innych oraz dzielić się własnymi. Eksport animacji do własnych projektów też jest wbudowany, a prawa do stworzonej w Smack Studio treści pozostają twoje.
Przy pracy nad grafiką warto wiedzieć o kilku ograniczeniach. Maksymalny rozmiar płótna to obecnie 256x256 pikseli, a wysokość postaci powinna mieścić się między 50 a 150 pikselami. Obrazy znacznie mniejsze lub większe da się użyć, ale algorithm 3D gorzej z nimi radzi i po eksporcie może czekać ręczne poprawki. Smock Studio jest też bardziej wymagający sprzętowo niż większość programów do animacji pikselowej, ze względu na obrót 3D i integrację z Unreal Engine, więc sprawdź rekomendacje sprzętowe przed dłuższą sesją tworzenia. Gra jest we wczesnym dostępie, w fazie testów z szybkimi poprawkami i zbieraniem opinii.