In Insanely Twisted Shadow Planet fliegen kleine Untertassen durch eine fremde Welt aus schwarzen Silhouetten, seltsamen Kreaturen und leuchtenden Farbflächen. Die Hauptkampagne ist für eine Person gedacht, aber in zwei getrennten Koop-Modi könnt ihr bis zu drei Freunde mitnehmen: Lantern Run und Shadow Hunters. Beide Modi lassen sich online oder lokal auf einem gemeinsamen Bildschirm spielen. Ihr könnt also an getrennten Rechnern spielen oder euch um einen Bildschirm versammeln. Mit Steam Remote Play Together könnt ihr außerdem eine lokale Sitzung mit Freunden online teilen. Die Erkundungsreise der Kampagne bleibt allein; der Koop besteht aus zwei eigenständigen Überlebensherausforderungen, in denen ihr Licht durch feindliche Gebiete bringt.

Die Kampagne liefert den Hintergrund, nicht den Koop

Das Solo-Abenteuer gibt den Mehrspielermodi ihre Welt und ihre Werkzeuge. Du steuerst ein kleines UFO über einen weitläufigen zweidimensionalen Planeten, der von einem schattenhaften Organismus befallen ist. Die Karte verbindet verschiedene Gebiete, darunter eisige, aquatische, mechanische und organische Umgebungen. Neue Ausrüstung öffnet Wege, die zuvor versperrt waren. So verbindet die Kampagne Erkundung, Rätsel und Kämpfe zu einer allmählichen Reise. Ihre Geschichte erzählt sie vor allem durch Animationen und Bilder statt durch Dialoge.

Diese Struktur wird nicht zu einer Kampagne für vier Personen. Deine Freunde können dem Story-Modus nicht beitreten und die große Karte neben dir erkunden. Stattdessen macht Lantern Run aus der Jagd nach Licht eine schnelle Flucht, während Shadow Hunters mehrere Asteroidenmissionen mit einer Bombe zum Eskortieren aneinanderreiht. Beide Modi greifen das Fliegen, Greifen, Schießen und Finden von Werkzeugen wieder auf, haben aber jeweils eigene Wege und Ziele. Das ist wichtig, wenn deine Gruppe ein gemeinsames Metroidvania-Abenteuer sucht: Der Koop bietet gezielte Herausforderungen statt eines zweiten Schiffs in der Hauptkampagne.

Lantern Run hält die Gruppe in Bewegung

In Lantern Run steuert jede Person eine Untertasse mit einer Laterne, die durch ein sich veränderndes Tunnelsystem getragen werden muss. Eine riesige Schattenkreatur rückt von hinten näher. Dadurch wird der Weg zu einem Wettlauf nach vorn, bevor sie euch einholt. Für jeden Durchlauf wird ein Pfad mit Hindernissen, kleinen Gegnern und Fundstücken erzeugt. Der Modus nutzt dieselbe klare Silhouettenoptik wie die Kampagne, doch das verfolgende Monster gibt dem Bild eine eindeutige Richtung: Licht und Schiffe müssen weiterziehen.

Die Laterne ist mehr als Fracht. Sie beleuchtet den dunklen Gang, und wenn sie zerstört wird, ist der Durchlauf gefährdet. Auch die Schiffe können durch Kreaturen und Gefahren in den Tunneln ausfallen. Kontrollpunkte teilen die Herausforderung in kurze Etappen: Erreicht ein Schiff den nächsten Punkt, können ausgeschaltete Mitspieler dort wieder einsteigen. Geht die ganze Gruppe unter, ist der Durchlauf vorbei. Ein hektischer Abschnitt vor einem Kontrollpunkt kann so zur gemeinsamen Rettungsaktion werden: Ein überlebendes Schiff bringt den Fortschritt weiter, während die anderen auf ihre Rückkehr warten. Die Flucht ist kooperativ, aber die Wertung hat einen kleinen Wettbewerbsteil: Zur Teamwertung zählt die zurückgelegte Strecke, während berührte Laternen den einzelnen Schiffen Punkte bringen.

Kämpfe sind kurz und dienen dazu, den Weg freizumachen. Jede Untertasse beginnt mit grundlegenden Werkzeugen; Fundstücke können Waffen oder Schutz ergänzen. Du kannst Gegner beschießen oder mit der Greifklaue Gegenstände ziehen, anheben und bewegen. Die Tunnel sind eng genug, dass eine Kreatur im Weg für die ganze Gruppe zum Problem werden kann. Gleichzeitig lässt der Schatten hinter euch kaum Zeit zum Verweilen. Das einfache Ziel bleibt auch dann auf einen Blick verständlich, wenn auf dem Bildschirm mehr los ist.

Der zufällig angelegte Weg macht Lantern Run zu einem wiederholbaren Punktelauf und nicht zu einer Geschichte, die sich bei jedem Versuch anders entfaltet. Ihr kommt weiter, sammelt Verbesserungen und seht, wie viele Kontrollpunkte die Gruppe erreicht, bevor Monster oder Hindernisse den Durchlauf beenden. Anordnung und Begegnungen wechseln, die Grundschleife bleibt: weiterfliegen, das Licht schützen, Gegner aus dem Tunnel räumen und den nächsten Kontrollpunkt erreichen. Wenn deine Freunde eine kurze Runde mit direktem Einstieg suchen, ist dies der zugänglichere der beiden Modi.

Shadow Hunters macht Licht zur gemeinsamen Fracht

Shadow Hunters ist der andere Koop-Modus der Steam-Version. Seine Eingangsanimation setzt die Geschichte nach dem Finale der Einzelspielerkampagne fort, doch gespielt wird keine Koop-Fassung dieser Kampagne. Deine Gruppe dringt in infizierte Asteroiden ein und versucht, eine große laternenartige Bombe ins Zentrum zu bringen. Die Bombe hat einen Countdown, der während des Transports herunterläuft. Leuchtende gelbe Kugeln geben ihr einen Teil der Zeit zurück; Gegner, die sie erreichen, lassen den Timer schneller sinken.

Jeder Asteroid ist ein kleines zusammenhängendes Gebiet statt eines durchgehenden Tunnels. Wege zweigen zu Auffüllpunkten, Wiedereinstiegspunkten und Verbesserungen ab. In Seitenräumen warten kurze Kämpfe oder kleine Umgebungsrätsel. Zu Beginn haben eure Schiffe einen Blaster und ein Greifwerkzeug; beim Erkunden findet ihr zusätzliche Waffen. Damit könnt ihr mehr Gegner beseitigen als zu Beginn, aber der Bombentimer begrenzt, wie lange ihr suchen könnt. Der Hauptweg führt weiterhin zu einem Boss im Zentrum des Asteroiden. Besiegt ihr ihn, könnt ihr die Bombe platzieren und diesen Abschnitt der Infektion zerstören.

Nach einem Asteroiden kommt ein schwierigerer, und eingesammelte Verbesserungen bleiben zwischen den Runden erhalten. Daraus entsteht eine ansteigende Folge aus Erkundung, Kämpfen und Bossbegegnungen statt einer festen Kampagne. Die Bombe muss weitertransportiert und ausreichend aufgeladen werden, daher ist der Fortschritt der Gruppe während der Mission sichtbar. Vielleicht zieht ein Schiff sie durch einen Gang, während andere sie vor einer Kreatur schützen oder quer durch das Gebiet zu einer Zeitkugel fliegen. Eure Schiffe teilen sich denselben Raum und dasselbe Ziel.

Die große Bombe verändert auch das Tempo gegenüber Lantern Run. Die Kamera folgt ihr. Dadurch bleiben die Schiffe nah beieinander und können sich kaum in verschiedene Richtungen verteilen. Eine seltene Waffenverbesserung kann den gesamten Durchlauf bereichern, doch manche Verbesserungen gibt es immer nur einmal. Verbundene Räume und Bosskämpfe bieten mehr Abwechslung als ein gerader Korridor, während der Countdown verhindert, dass ihr jeden Abzweig in Ruhe erkundet. Die aufeinanderfolgenden Asteroiden sowie Punkte- und Erfolgsziele bieten eine längere Herausforderung, zu der ihr zurückkehren könnt. Jede Runde folgt aber derselben Eskorte-Grundidee.

Gemeinsame Werkzeuge statt Charakterklassen

Es gibt keine Figuren mit eigenen Klassen oder festen Unterstützungsrollen. Alle fliegen eine kleine Untertasse und verwenden dieselben Arten von Waffen und Umgebungswerkzeugen. Die Greifklaue ist in beiden Koop-Modi zentral: Sie kann Laterne oder Bombe packen und mit Gegenständen am Weg interagieren. Der Blaster ist die Grundantwort auf feindliche Kreaturen; spätere Fundstücke erweitern das Waffenangebot. In Shadow Hunters entdeckt eure Gruppe nach und nach weitere Ausrüstung aus der Kampagne. Einige Gegenstände helfen auch bei kleinen Rätseln oder öffnen einen Weg.

Mit demselben Werkzeugsatz bleiben die Rollen flexibel. Ein Schiff kann das Ziel bewegen, während benachbarte Schiffe eine Gefahr beseitigen oder eine sichtbare Verbesserung einsammeln. Das Spiel weist diese Aufgaben jedoch niemandem zu und sperrt niemanden in eine Rolle. Einen gemeinsamen Fertigkeitenbaum oder ein dauerhaftes Kampagneninventar gibt es ebenfalls nicht. Der größte Teil des Fortschritts entsteht innerhalb eines Durchlaufs: Waffen und Schilde tauchen als Fundstücke auf, Kontrollpunkte markieren die Strecke in Lantern Run und Shadow Hunters übernimmt Verbesserungen in den nächsten Asteroiden. Nach dem Ende eines Durchlaufs beginnt dieser Ausrüstungspfad von vorn.

Jeder Modus unterstützt bis zu vier Personen online oder lokal auf einem gemeinsamen Bildschirm. Am PC könnt ihr Xbox-Controller oder Maus und Tastatur verwenden. Prüft vor einer lokalen Runde, ob eure gewählte Kombination aus Eingabegeräten funktioniert.

Öffentliche Lobbys können wenig besucht sein. Verabredet euch daher lieber mit Freunden, statt darauf zu hoffen, spontan Mitspieler zu finden.

Eine fremde Welt in kurzen Schüben

Die Optik gibt den Modi einen großen Teil ihrer Identität. Eure Untertassen wirken klein auf dem Bildschirm, umrahmt von dicken, animierten Silhouetten: dornige Gewächse, pulsierende Organismen, mechanische Formen und Kreaturen, die aus den Rändern eines Gangs hervorgreifen können. Kräftige Farben unterscheiden die Regionen; auf eine dunkle Höhle können eisiges Blau oder ein warmes orangefarbenes Gebiet folgen. Die Laternen setzen Lichtpunkte in einen Raum, der die Schiffe sonst zu verschlucken scheint. Das passt zu den Koop-Zielen: Selbst wenn die nächste Gefahr nur als Form in der Dunkelheit zu erkennen ist, bleibt das zu schützende Objekt sichtbar.

Es gibt wenig gesprochene Erklärung oder Geplänkel zwischen Figuren. Die Stimmung entsteht durch bewegte Hintergründe, Kreaturengeräusche, Musik und das plötzliche Auftauchen von Gegnern oder einer verfolgenden Masse. In Lantern Run ist die Gefahr immer hinter euch; in Shadow Hunters gibt die tickende Bombe dem Druck ein Ziel. Zwischen den Runden gibt es keine langen Zwischensequenzen. Den größten Teil einer Sitzung verbringt ihr damit, Gefahren zu durchqueren und das Licht am Leben zu halten.

Zusammen bieten die Modi zwei kompakte Koop-Herausforderungen statt einer langen gemeinsamen Kampagne. In Lantern Run jagt ihr durch zufällig angeordnete Korridore: Erreicht Kontrollpunkte, legt Strecke zurück und sammelt unterwegs Waffen oder Schilde ein. Shadow Hunters führt die Eskorte über mehrere Asteroiden hinweg. Dabei müsst ihr Nebenwege, leuchtende Kugeln zum Auffüllen des Bombentimers, Waffenfunde und Bosskämpfe im Blick behalten. Beide Modi lassen sich für mehr Strecke, Punkte und Erfolge wiederholen, doch die Grundschleife bleibt dieselbe Verfolgungsjagd oder Bombeneskorte. Neue Story-Missionen oder gemeinsamen Kampagnenfortschritt gibt es hier nicht; der Koop konzentriert sich auf Überlebensläufe mit eigenen Wiederholungszielen.

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