Insanely Twisted Shadow Planet leva pequenas naves voadoras por um mundo alienígena de silhuetas pretas, criaturas estranhas e áreas de cores intensas. A campanha principal é para uma pessoa, mas duas modalidades cooperativas separadas permitem chamar até três amigos: Lantern Run e Shadow Hunters. As duas aceitam partidas online e locais com tela compartilhada. Vocês podem jogar em computadores diferentes ou se reunir diante de uma única tela. O Steam Remote Play Together também permite compartilhar uma sessão local com um amigo à distância. A jornada de exploração da campanha continua solo; o coop é formado por dois desafios de sobrevivência independentes, centrados em levar luz por lugares hostis.

A campanha dá contexto, mas não é coop

A aventura solo apresenta o mundo e as ferramentas usadas nas modalidades multijogador. Vocês pilotam um pequeno disco voador por um planeta bidimensional extenso, infectado por um organismo sombrio. O mapa liga regiões distintas, incluindo áreas geladas, aquáticas, mecânicas e orgânicas. Novos equipamentos abrem passagens antes bloqueadas, então a campanha combina exploração, quebra-cabeças e combates ao longo de uma jornada gradual. A história é contada principalmente por animações e imagens, não por diálogos.

Essa estrutura não se transforma numa campanha para quatro pessoas. Seus amigos não podem entrar no modo história e explorar o mapa inteiro com vocês. Em vez disso, Lantern Run transforma a busca por luz numa fuga rápida, enquanto Shadow Hunters acrescenta uma sequência de missões em asteroides com uma bomba para escoltar. As duas retomam as ideias de voar, agarrar, atirar e encontrar ferramentas, mas cada uma tem seu próprio caminho e condição de vitória. Essa diferença importa se o grupo procura uma aventura Metroidvania para jogar junto: o coop oferece desafios focados, não uma segunda nave na campanha principal.

Lantern Run mantém o grupo em movimento

Em Lantern Run, cada pessoa pilota uma nave com uma lanterna para levar por uma rede de túneis que muda a cada partida. Uma criatura enorme de sombra se aproxima por trás, transformando o percurso numa corrida para seguir em frente antes que ela alcance vocês. O jogo gera um caminho para cada tentativa, com obstáculos, inimigos pequenos e itens para pegar. A modalidade usa a mesma arte de silhuetas nítidas da campanha, mas o monstro que persegue o grupo dá ao cenário uma direção constante: a luz e as naves precisam continuar avançando.

A lanterna não é apenas uma carga. Ela ilumina a passagem escura, e sua destruição coloca a partida em risco. Criaturas e perigos nos túneis também podem derrubar as naves. Os pontos de controle dividem o desafio em etapas curtas: se uma nave chegar ao próximo ponto, quem foi derrubado pode voltar ali; se todo o grupo cair, a tentativa termina. Uma corrida perto de um ponto de controle pode virar um resgate coletivo: uma nave sobrevivente leva o progresso adiante enquanto as outras esperam para voltar. A fuga é cooperativa, mas a pontuação traz um pequeno lado competitivo: a distância conta para o resultado da equipe, enquanto encostar nas lanternas rende pontos para cada nave.

Os combates são breves e servem para liberar o caminho. Cada nave começa com ferramentas básicas, e os itens encontrados podem acrescentar armas ou proteção. Vocês podem atirar nos inimigos ou usar a garra da nave para puxar, levantar e mover objetos conforme a rota exigir. Os túneis são estreitos o bastante para uma criatura bloqueando a passagem virar problema para o grupo inteiro, enquanto a sombra atrás de vocês dá pouco tempo para parar. O objetivo simples fica claro de imediato, mesmo quando a tela ganha mais ação.

O caminho aleatório dá a Lantern Run o formato repetível de um desafio por pontuação, em vez de uma história que muda a cada tentativa. Vocês avançam, pegam melhorias e veem quantos pontos de controle o grupo consegue alcançar antes que um monstro ou perigo encerre a partida. O cenário e os encontros variam, mas o ciclo principal continua: avançar, proteger a luz, lutar quando algo bloquear o túnel e chegar ao próximo ponto de controle. Se seus amigos querem uma sessão curta que começa rápido, essa é a modalidade mais direta das duas.

Shadow Hunters transforma a luz numa entrega em grupo

Shadow Hunters é a outra modalidade cooperativa na versão do Steam. A animação de abertura continua a história depois do final da campanha solo, mas a partida não é uma versão cooperativa dessa campanha. O grupo entra em asteroides infectados e tenta levar uma bomba grande, parecida com uma lanterna, até o centro. A bomba tem uma contagem regressiva, e o tempo diminui durante o trajeto. Esferas amarelas brilhantes recuperam parte do tempo, enquanto inimigos que alcançam a bomba fazem o temporizador cair mais rápido.

Cada asteroide é uma pequena área conectada, não um túnel contínuo. Caminhos se dividem em direção a pontos para recarregar o temporizador, locais de reaparecimento e melhorias; salas laterais podem ter combates rápidos ou pequenos quebra-cabeças ambientais. As naves começam com um blaster e uma ferramenta de agarrar objetos, depois encontram outras armas durante a exploração. Isso dá ao grupo mais maneiras de lidar com os inimigos do que no início, mas o temporizador da bomba limita o tempo para procurar. O caminho principal ainda leva a um chefe no centro do asteroide. Derrotá-lo permite colocar a bomba e destruir aquela parte da infecção.

Depois de limpar um asteroide, o grupo segue para outro mais difícil, mantendo as melhorias coletadas entre as rodadas. Isso cria uma sequência crescente de exploração, combates e chefes em vez de uma campanha fixa. A bomba precisa continuar avançando e receber tempo suficiente, então o progresso do grupo fica visível durante toda a missão. Uma nave pode puxá-la por uma passagem enquanto as outras a protegem de uma criatura ou cruzam a área para encontrar uma esfera que recarrega o temporizador. As naves compartilham o mesmo espaço e objetivo.

A bomba grande também muda o ritmo em relação a Lantern Run. A câmera acompanha o objeto, mantendo as naves próximas e dificultando que sigam em direções diferentes. Uma arma rara pode melhorar toda a tentativa, mas algumas melhorias só aparecem uma de cada vez. As salas conectadas e as lutas contra chefes oferecem mais variedade que um corredor reto, enquanto a contagem regressiva impede que o grupo explore cada caminho lateral sem pressa. Os asteroides em sequência e os objetivos de pontuação ou conquistas oferecem um desafio mais longo para repetir, embora cada rodada mantenha a mesma estrutura básica de escolta.

Ferramentas compartilhadas, sem classes de personagem

Não há personagens com classes diferentes ou funções de suporte fixas. Todo mundo pilota uma pequena nave e usa os mesmos tipos de armas e ferramentas do ambiente. A garra é essencial nas duas modalidades cooperativas: ela pode agarrar a lanterna ou a bomba e interagir com objetos pelo caminho. O blaster é a resposta básica às criaturas hostis; itens encontrados ampliam as armas disponíveis. Em Shadow Hunters, o grupo encontra aos poucos mais equipamentos da campanha, e alguns itens também ajudam a resolver pequenos quebra-cabeças ou abrir uma passagem.

Esse conjunto de ferramentas deixa as funções flexíveis. Uma nave pode mover o objetivo enquanto as que estão por perto eliminam uma ameaça ou pegam uma melhoria visível, mas o jogo não distribui essas tarefas nem prende ninguém a uma função. Também não há uma árvore de habilidades compartilhada ou um inventário permanente da campanha para desenvolver. A maior parte da progressão acontece dentro de uma tentativa: armas e escudos surgem como itens, os pontos de controle marcam a distância em Lantern Run e Shadow Hunters mantém as melhorias de um asteroide para o próximo. Quando a tentativa acaba, esse caminho de equipamentos recomeça.

Cada modalidade permite até quatro pessoas online ou em coop local na mesma tela. No PC, dá para usar controles de Xbox ou mouse e teclado. Antes de jogar localmente, testem se a combinação de dispositivos que vocês pretendem usar funciona.

Os lobbies públicos podem ter pouca atividade, então combine uma sessão com seus amigos em vez de depender de encontrar jogadores disponíveis na hora.

Uma atmosfera estranha em sessões curtas

O visual dá boa parte da identidade às modalidades. As naves parecem pequenas na tela, cercadas por silhuetas grossas e animadas: plantas espinhosas, organismos pulsantes, formas mecânicas e criaturas que podem surgir pelas bordas de uma passagem. Cores fortes diferenciam as regiões, então uma caverna escura pode dar lugar ao azul do gelo ou a uma área laranja e quente. As lanternas acrescentam pontos de luz a um espaço que parece engolir as naves. Esse contraste combina com os objetivos cooperativos: vocês conseguem ver o item que o grupo tenta proteger mesmo quando a próxima ameaça é quase só uma forma na escuridão.

Há pouca exposição falada ou conversa entre personagens. A atmosfera vem dos cenários em movimento, dos sons das criaturas, da música e do aparecimento repentino de inimigos ou de uma massa perseguidora. Em Lantern Run, a ameaça está sempre atrás do grupo; em Shadow Hunters, a bomba contando o tempo dá um destino a essa pressão. Nenhuma das modalidades faz longas pausas para cenas de história entre as rodadas. Vocês passam a maior parte da sessão atravessando perigos e tentando manter a luz acesa.

Juntas, as duas modalidades oferecem dois desafios cooperativos curtos, não uma campanha compartilhada longa. Lantern Run é uma perseguição rápida por corredores organizados aleatoriamente: alcancem pontos de controle, avancem o máximo possível e peguem armas ou escudos pelo caminho. Shadow Hunters prolonga a escolta por uma sequência de asteroides, com rotas alternativas, esferas brilhantes que recarregam o cronômetro da bomba, armas para encontrar e chefes para enfrentar. Vocês podem repetir os dois modos para percorrer mais distância, melhorar pontuações e obter conquistas, mas o ciclo básico continua sendo a mesma perseguição ou escolta da bomba. Não há novas missões de história nem progresso compartilhado de campanha; a cooperação gira em torno de desafios de sobrevivência e objetivos de replay.

Capturas de tela

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