Insanely Twisted Shadow Planet wysyła małe latające spodki przez obcy świat czarnych sylwetek, dziwnych stworzeń i jaskrawych plam koloru. Główna kampania jest jednoosobowa, ale dwa osobne tryby kooperacyjne pozwalają zabrać ze sobą maksymalnie trójkę znajomych: Lantern Run i Shadow Hunters. W obu można grać online albo lokalnie na wspólnym ekranie. Możecie więc połączyć się z osobnych komputerów albo usiąść razem przed jednym ekranem. Steam Remote Play Together pozwala też udostępnić lokalną rozgrywkę znajomemu na odległość. Podróż eksploracyjna z kampanii pozostaje jednoosobowa; kooperacja to dwa samodzielne wyzwania survivalowe polegające na przenoszeniu światła przez niebezpieczne miejsca.

Kampania daje kontekst, ale nie jest kooperacyjna

Jednoosobowa przygoda dostarcza trybom wieloosobowym świata i zestawu narzędzi. Sterujecie małym UFO na rozległej, dwuwymiarowej planecie zainfekowanej przez mroczny organizm. Mapa łączy różne regiony, w tym lodowe, wodne, mechaniczne i organiczne. Nowy sprzęt otwiera wcześniej zablokowane przejścia, więc kampania stopniowo splata eksplorację, zagadki i walkę. Fabułę poznajecie głównie z animacji i obrazów, a nie dialogów.

Ta struktura nie zmienia się w kampanię dla czterech osób. Znajomi nie mogą dołączyć do trybu fabularnego i eksplorować całej mapy razem z wami. Zamiast tego Lantern Run zamienia pogoń za światłem w szybką ucieczkę, a Shadow Hunters dodaje serię misji na asteroidach z bombą do eskortowania. Oba tryby wykorzystują latanie, chwytanie, strzelanie i wyszukiwanie narzędzi, ale każdy ma własną trasę oraz warunek zwycięstwa. To ważne, jeśli szukacie wspólnej przygody w stylu Metroidvanii: kooperacja oferuje konkretne wyzwania, a nie drugiego pilota w głównej kampanii.

Lantern Run utrzymuje grupę w ruchu

W Lantern Run każda osoba steruje spodkiem z latarnią, którą trzeba przenieść przez zmieniającą się sieć tuneli. Ogromne cieniste stworzenie zbliża się od tyłu, zmieniając trasę w wyścig naprzód, zanim was dogoni. Układ ścieżki jest generowany dla każdej próby; po drodze pojawiają się przeszkody, mniejsi wrogowie i przedmioty do zebrania. Tryb korzysta z tej samej wyrazistej grafiki opartej na sylwetkach co kampania, ale goniący potwór stale wskazuje kierunek: światło i wasze statki muszą posuwać się naprzód.

Latarnia to coś więcej niż ładunek. Rozświetla ciemne przejście, a jej zniszczenie zagraża całej próbie. Stworzenia i pułapki w tunelach mogą też wyeliminować wasze statki. Punkty kontrolne dzielą wyzwanie na krótkie etapy: jeśli jeden statek dotrze do kolejnego punktu, pokonani gracze mogą tam wrócić; jeśli padnie cała grupa, próba się kończy. Sprint do punktu kontrolnego może zmienić się we wspólną akcję ratunkową: jeden ocalały spodek przenosi postęp dalej, a pozostali czekają na powrót. Ucieczka jest kooperacyjna, lecz punktacja dodaje niewielki element rywalizacji: dystans wpływa na wynik drużyny, a dotykanie latarni daje punkty poszczególnym statkom.

Walka jest krótka i służy oczyszczaniu drogi. Każdy spodek zaczyna z podstawowym wyposażeniem, a znalezione przedmioty mogą dodać broń lub osłonę. Możecie strzelać do wrogów albo używać szczypiec statku do ciągnięcia, podnoszenia i przesuwania obiektów na trasie. Tunele są na tyle wąskie, że stworzenie blokujące przejście staje się problemem całej grupy, a cień za wami nie daje wiele czasu na postój. Prosty cel pozostaje czytelny nawet wtedy, gdy na ekranie dzieje się więcej.

Losowa trasa sprawia, że Lantern Run przypomina powtarzalne wyzwanie na wynik, a nie opowieść rozwijającą się inaczej przy każdej próbie. Docieracie dalej, zbieracie ulepszenia i sprawdzacie, ile punktów kontrolnych grupa przejdzie, zanim potwór lub przeszkoda zakończy bieg. Układ i spotkania się zmieniają, ale główna pętla pozostaje taka sama: lećcie naprzód, chrońcie światło, walczcie z tym, co blokuje tunel, i docierajcie do kolejnego punktu. Jeśli szukacie krótkiej sesji, która szybko się rozkręca, to bardziej bezpośredni z dwóch trybów.

Shadow Hunters zmienia światło we wspólny ładunek

Shadow Hunters to drugi tryb kooperacyjny w wersji Steam. Początkowa animacja kontynuuje historię po finale jednoosobowej kampanii, ale rozgrywka nie jest jej kooperacyjną wersją. Grupa wkracza do zainfekowanych asteroid i próbuje przenieść dużą bombę przypominającą latarnię do ich centrum. Bomba ma licznik, który odmierza pozostały czas podczas podróży. Świecące żółte kule przywracają część czasu, a przeciwnicy, którzy zbliżą się do bomby, przyspieszają jego utratę.

Każda asteroida jest niewielkim połączonym obszarem, a nie jednym nieprzerwanym tunelem. Odnoga może prowadzić do punktu uzupełnienia czasu, miejsca odrodzenia albo ulepszenia; w bocznych pomieszczeniach czekają krótkie walki lub niewielkie zagadki środowiskowe. Statki zaczynają z blasterem i narzędziem do chwytania, a podczas eksploracji znajdują dodatkową broń. Dzięki niej możecie radzić sobie z większą liczbą wrogów niż na początku, ale licznik bomby ogranicza czas na poszukiwania. Główna trasa prowadzi do bossa w centrum asteroidy. Po jego pokonaniu możecie umieścić bombę i zniszczyć tę część infekcji.

Po oczyszczeniu asteroidy grupa przechodzi do trudniejszej, zachowując zdobyte ulepszenia między rundami. Powstaje w ten sposób rosnąca seria eksploracji, walk i starć z bossami, a nie jedna ustalona kampania. Bomba musi wciąż się przemieszczać i dostawać zapas czasu, więc postęp grupy jest widoczny przez całą misję. Jeden statek może ciągnąć ją przez przejście, podczas gdy pozostałe chronią ją przed stworzeniem albo lecą przez obszar po kulę uzupełniającą czas. Wasze statki dzielą przestrzeń i cel.

Duża bomba zmienia też tempo względem Lantern Run. Kamera podąża za obiektem, trzymając statki blisko siebie i utrudniając rozdzielenie się w różne strony. Rzadko spotykana broń może wzmocnić całą próbę, ale część ulepszeń występuje jednorazowo. Połączone pomieszczenia i walki z bossami dają więcej różnorodności niż prosty korytarz, a licznik nie pozwala w spokoju zbadać każdej odnogi. Kolejne asteroidy oraz cele punktowe i osiągnięcia tworzą dłuższe wyzwanie do powtarzania, choć każda runda zachowuje tę samą podstawową strukturę eskorty.

Wspólne narzędzia, bez klas postaci

Nie ma tu postaci z osobnymi klasami ani stałymi rolami wsparcia. Wszyscy pilotują mały spodek i korzystają z tych samych rodzajów broni oraz narzędzi środowiskowych. Szczypce są kluczowe w obu trybach kooperacyjnych: mogą chwytać latarnię lub bombę i wchodzić w interakcję z obiektami na trasie. Blaster służy do walki z wrogimi stworzeniami, a kolejne przedmioty rozszerzają arsenał. W Shadow Hunters grupa stopniowo znajduje więcej sprzętu z kampanii; niektóre elementy pomagają też rozwiązywać niewielkie zagadki lub otwierać przejścia.

Wspólny zestaw narzędzi pozwala elastycznie podchodzić do zadań. Jeden statek może przemieszczać cel, podczas gdy pobliskie statki odpierają zagrożenie lub zbierają widoczne ulepszenie, ale gra nie przydziela tych zadań ani nie zamyka nikogo w jednej roli. Nie ma też wspólnego drzewa umiejętności ani trwałego ekwipunku kampanii do rozwijania. Większość postępu odbywa się w ramach próby: broń i tarcze pojawiają się jako znajdźki, punkty kontrolne wyznaczają dystans w Lantern Run, a Shadow Hunters przenosi ulepszenia do kolejnej asteroidy. Po zakończeniu próby rozwój sprzętu zaczyna się od nowa.

W każdym trybie może grać do czterech osób online albo lokalnie na wspólnym ekranie. Na PC można używać kontrolerów Xbox lub klawiatury i myszy. Przed lokalną rozgrywką sprawdźcie, czy wybrana kombinacja urządzeń działa.

Publiczne lobby może być mało aktywne, więc lepiej umówić się ze znajomymi niż liczyć na przypadkowych graczy.

Dziwny nastrój w krótkich dawkach

Oprawa wizualna nadaje trybom dużą część ich charakteru. Wasz spodek jest mały na ekranie, a wokół niego widać grube, animowane sylwetki: kolczaste rośliny, pulsujące organizmy, mechaniczne kształty i stworzenia wychylające się z krawędzi przejść. Jaskrawe barwy odróżniają regiony; ciemna jaskinia może ustąpić lodowemu błękitowi albo ciepłej, pomarańczowej przestrzeni. Latarnie rozświetlają miejsce, które w przeciwnym razie zdaje się pochłaniać statki. Taki kontrast pasuje do celów kooperacyjnych: widzicie przedmiot, którego grupa ma bronić, nawet jeśli kolejne zagrożenie jest tylko kształtem w ciemności.

Nie ma tu zbyt wiele mówionego wstępu ani rozmów między postaciami. Nastrój tworzą ruchome tła, odgłosy stworzeń, muzyka oraz nagłe pojawianie się wrogów lub ścigającej was masy. W Lantern Run zagrożenie zawsze znajduje się za grupą; w Shadow Hunters tykająca bomba nadaje presji konkretny kierunek. Żaden tryb nie zatrzymuje się między rundami na długie scenki fabularne. Większość sesji spędzacie na pokonywaniu przeszkód i utrzymywaniu światła przy życiu.

Razem tryby oferują dwa krótkie wyzwania kooperacyjne, a nie długą wspólną kampanię. Lantern Run to szybki pościg przez losowo układane korytarze: docierajcie do punktów kontrolnych, pokonujcie większy dystans i zbierajcie po drodze broń lub osłony. Shadow Hunters rozciąga eskortę na kolejne asteroidy, gdzie trzeba uwzględniać boczne trasy, świecące kule uzupełniające licznik bomby, znajdźki z bronią i walki z bossami. Oba tryby można powtarzać, by osiągać większy dystans, wyższe wyniki i zdobywać osiągnięcia, ale podstawą pozostaje ten sam pościg lub eskorta bomby. Nie ma tu nowych misji fabularnych ani wspólnego postępu kampanii; kooperacja skupia się na próbach przetrwania i celach do powtórzenia.

Zrzuty ekranu

Tagi