在Dungeon of the ENDLESS中,你们可以和最多三位好友一起探索一座坍毁的外星设施。全队只有一个共同的逃生目标:每层都要把逃生舱的水晶运到电梯。游戏将逐房间探索的Roguelike玩法、塔防和实时英雄管理结合起来。你们打开门,寻找资源、装备、新队员,也可能放出怪物;接着还要决定哪些房间通电、让英雄在哪里防守。这里没有敌对队伍,也不需要争夺分数:所有人都要把同一颗水晶带上楼,避免它被地牢摧毁。

每次远征都会从一支小队和水晶周围的一间通电房开始。你们无法一开始就看清整层地图。关上的门后面可能是有用的房间,也可能是一群敌人。每开一扇门,楼层里的事情也会向前推进:资源模块会产出,角色可能获得新的补给,地图则会延伸出一条未知的岔路。眼前暂时平静,不代表下一扇门后也安全。

每扇门都会改变地图和资源安排

水晶既是你们要保护的目标,也是Dust的来源。Dust可以为房间供电。亮着的房间不会刷出怪物,能为小队提供安全区域,也能启用其中的模块槽位。但Dust数量有限,你们无法让整张地图都保持明亮。给一条支路供电,就意味着其他房间会陷入黑暗,那里可能成为敌人新的入口。每层都要不断权衡:通电走廊可以构筑防线,而一条不供电的捷径则能把Dust留给通往出口的路线。

另外三种资源会让每扇门的收获影响之后的进程。食物可以治疗英雄、提升等级,也能招募一名新队员。工业资源用于建造炮塔和资源发生器等模块。科学资源可以研究设施升级。主要模块会在开门时产出资源;辅助模块则提供防御和支援,阻止下一波敌人接近水晶。不同房间的模块槽数量也不同,而且模块只有在通电房间里才会运作。没电的房间里摆满炮塔,也只是一堆撑不了多久的摆设。

门既是地图,也是游戏的时钟。你们可以查看战术布局并调整英雄位置,但未探索区域越多,身后的黑暗也越多。怪物可能从黑暗中出现,朝水晶、模块或落单的英雄移动。有些事件会改变房间状况,或迫使小队采取不同应对方式。宝箱和商人提供的武器、防具会改变英雄的属性与能力;适合一名角色的装备,未必适合另一名角色。新房间可能让计划更顺利,也可能迫使你们投入资源才能守住它。

找到电梯只是这一层的一半。要离开,必须由一名英雄拿起水晶并把它运到电梯。搬运水晶时,这名英雄无法战斗;撤离过程中,敌人还会从未通电的房间涌出。其他队员必须清出一条路、保护搬运者,并防止水晶被摧毁。如果你们把Dust花在远处的房间,最后可能要走过很长一段黑暗区域;如果留下太多未探索空间,或许还没规划好路线,敌人就已经发动袭击。水晶抵达电梯后,幸存的英雄会进入下一层,能确定的事情更少,压力通常也更大。

四名玩家、四位英雄、一次共同逃生

在线合作支持2至4人,整支远征队最多只有四名英雄。每位玩家都能操作一个或多个角色,因此人数较少的小队也可以管理全员。游戏不会固定分配坦克、治疗或建造职业。每名英雄的属性、主动与被动能力、装备决定了他们能为队伍做什么。有些角色可以维修模块,有些擅长战斗,另一些拥有帮助小队移动或生存的能力。角色可以在玩家之间转交,所以一场远征中也能换人操作某位英雄。

你们共享目标和地图,但资源并非全都放在同一个公共账户里。水晶、Dust、房间供电和建成的模块属于共同远征。食物、工业资源和科学资源会按玩家分别计算,产出会在队伍中分配,不过玩家之间也可以交换补给。多人游戏中的研究进度是共享的,物品库存也共享;每位玩家还有一个个人背包,用来存放楼层之间暂时收起来的物品。每个人都能决定如何花费资源和搭配装备,但所有选择都会影响同一条路线和同一次逃生。

即使角色分处不同房间,合作也很直接。一名英雄可以守住通电区域,另一名英雄去开下一扇门;有人修理受损模块,就能让另一名队员有时间前往出口。不过,这些行动并不会分成彼此独立的任务。全队要一起成败:水晶必须抵达电梯,水晶被毁或英雄全部倒下都会结束远征。合作战役中没有与其他玩家对抗的竞技模式。

多人游戏中的行动不会停下来。合作模式无法暂停,英雄和怪物继续行动时,你们还得决定路线和资源怎么分配。游戏内置聊天,但漫长的远征会带来许多小抉择:要不要再开一扇门寻找资源、要不要为更安全的路线留些Dust、要不要花工业资源造炮塔,还是把食物留着招募队员。楼层不断变化时,和好友商量也会影响计划的节奏。如果你们想玩可以随时暂停的轻松桌游式合作,这种节奏就不太合适。

由房主管理的大厅与共享存档

PC版本面向在线联机,不支持围坐在同一屏幕前游玩。房主可以创建仅限邀请的私人大厅、设为仅好友加入,或开放给其他玩家;游戏支持邀请Steam好友。房主负责开始远征和管理存档。如果需要结束当前会话,房主可以在策略阶段保存并退出,存档会发送给所有人。之前参加过的玩家可以从多人游戏菜单载入存档并成为新的房主。每层的自动存档也让房主可以在崩溃或断线后,从当前层的起点重新进入。这需要先保存、再由新房主重新开局,并不是游戏不中断时的无缝交接。

Windows和macOS玩家可以加入同一场多人游戏。手柄支持有限;移动英雄、开门、管理模块和查看战术地图时,鼠标和键盘是更可靠的操作方式。多个角色可能同时在不同房间行动,资源条和模块控制也会持续显示,因此操作方式确实会影响体验。组队前,最好确认大家都能使用Windows或macOS,并且熟悉鼠标和键盘操作。

四位英雄是整支队伍的上限,不是每名玩家都能操作四位。两位好友可以各自控制多个角色;四人组队时,每个人分到的英雄就少一些。公开大厅可能会有好友列表之外的玩家加入,但游戏的核心仍然是共同战役:你们交换资源、互相移交英雄,并一起应对不断变化的同一张地图。

新楼层、新飞船,不变的压力

每次远征都会穿过程序生成的不同房间路线。宝箱、资源矿点、商人、可招募英雄、陷阱和敌人遭遇都会改变一层能提供什么;房间布局则决定水晶到电梯之间要作出多少选择。出发时选择的飞船也会改变远征规则或资源。可解锁的飞船和英雄带来不同的初始条件与能力,游戏内的图鉴还补充了角色、怪物以及包围这座设施的古老文明的信息。

这种变化让你们在失败后还有理由再尝试一次攀升。换一艘飞船可能改变开局的资源状况;新英雄可能让维修、战斗或辅助能力的分工有所不同;楼层布局变化则让下一扇门再次成为一次冒险。成长更多体现在解锁并熟悉英雄阵容和初始条件,而不是让同一支队伍在所有远征之间永久升级。失败会让人觉得代价不小,因为整条路线要从头开始;但成功把水晶送出去也因此更有成就感。

游戏的背景融合了囚船上的幸存者、失落的外星文明,以及一座故障频发、遍布怪物的设施。像素风格的房间从金属走廊和古老机械,延伸到更加陌生的区域。黑暗不仅是画面效果:它会藏住路线,也会成为怪物出现的地点。角色肖像与简短故事细节,为越来越严肃的资源难题带来干涩、有时有些古怪的气氛。音乐、照明和可见地图让地牢既容易观察又让人不安:你们能查看整层布局,却无法预知下一扇门会带来什么。

一场带有真正Roguelike风险的战术撤离

游戏的优点和挫折来自同一个循环。新房间带来资源,Dust为它供电,模块让它更安全或更有产出,装备则提高英雄守住它的能力。合作时,这些系统让玩家互相交换资源,也会带来影响全队的决定。到了撤离阶段,你们建成的地图会变成一条必须共同闯过的路线。

随机性也会让每次远征的难度不太均衡。可能正好在队伍需要时遇到重要的招募对象或资源点,也可能因为一扇不走运的门或遥远的出口,让这一层变得格外难熬。在熟悉资源和房间规则前,游戏就可能显得很有挑战;第一次使用某位英雄时,也未必马上看得出他的长处。程序生成的布局和不同飞船带来变化,但基本流程始终是开门、给房间供电、建造模块、搬运水晶。有些玩家喜欢在下一次尝试中学着更好地利用这些系统;另一些玩家看过主要变化后,会觉得楼层结构重复、整体变化有限。

如果你们想玩一款战术合作游戏,让每个人操作英雄、全队共同为一次逃生负责,Dungeon of the ENDLESS会是合适的选择。你们共享水晶和通电地图,同时还要分别管理资源、装备,并规划穿越随机地牢的路线。挑战不只是让英雄活下来:打开下一扇门之前,你们还得一起决定可以承担多大的风险。

截图

标签