Dungeon of the ENDLESS에서는 친구 최대 3명과 함께 폐허가 된 외계 시설을 탐험합니다. 모두에게는 하나의 공동 탈출 목표가 있습니다. 구명정의 수정체를 각 층의 승강기까지 옮기는 것이죠. 방을 하나씩 열어 가는 로그라이크에 타워 디펜스와 실시간 영웅 관리를 결합한 게임입니다. 문을 열면 자원, 장비, 새로운 영웅 또는 몬스터가 나옵니다. 그런 다음 어떤 방에 전력을 공급할지, 영웅을 어디에 배치해 지킬지 정합니다. 다른 팀과 경쟁하거나 점수를 놓고 다투지 않습니다. 모두가 던전이 수정체를 부수기 전에 같은 수정체를 위층으로 옮겨야 합니다.
탐험은 작은 팀과 수정체 주위의 전력이 공급된 방에서 시작됩니다. 처음부터 층 전체를 볼 수는 없습니다. 닫힌 문 너머에는 쓸모 있는 방이 있을 수도 있고, 적대적인 괴물이 풀려날 수도 있습니다. 문을 열 때마다 층의 상황도 진행됩니다. 자원 모듈이 생산을 시작하고, 캐릭터가 새 보급품을 이용할 수 있게 되며, 미지의 갈림길이 지도에 더해집니다. 잠시 조용하다고 다음 문 뒤도 안전하리란 보장은 없습니다.
문을 열 때마다 지도와 자원이 바뀝니다
수정체는 지켜야 할 대상이자 방에 전력을 공급하는 자원 Dust의 근원입니다. 불이 켜진 방에는 몬스터가 나타나지 않고, 팀이 안전하게 이동할 수 있으며, 그 안의 모듈 슬롯도 이용할 수 있습니다. 하지만 Dust는 한정되어 있어 지도 전체를 밝게 유지할 수는 없습니다. 한 갈림길에 전력을 공급하면 다른 방은 어둠 속에 남고, 그곳이 적의 새로운 출현 지점이 될 수 있습니다. 각 층은 선택의 연속입니다. 전력이 공급된 복도는 방어선을 세울 장소가 되고, 불을 켜지 않은 지름길은 출구까지 갈 Dust를 아껴 줍니다.
다른 세 가지 자원은 문을 열 때 장기적인 가치도 더해 줍니다. 식량은 영웅을 치료하고 레벨을 올리며, 새 영웅을 영입하는 데도 쓸 수 있습니다. 산업 자원은 포탑이나 자원 생성기 같은 모듈을 설치하는 데 필요합니다. 과학 자원으로는 시설의 성능을 높이는 연구를 할 수 있습니다. 주요 모듈은 문을 열 때 자원을 생산하고, 보조 모듈은 방어와 지원을 제공해 다음 적의 물결이 수정체에 도달하지 못하게 합니다. 방마다 사용할 수 있는 모듈 슬롯의 수는 다르며, 모듈은 전력이 공급되는 방에서만 작동합니다. 전력이 없는 방에 포탑을 잔뜩 설치해도 오래 버티지 못하는 장식일 뿐입니다.
문은 지도이자 게임의 시계입니다. 전술 지도를 확인하고 영웅의 위치를 바꿀 수 있지만, 탐험하지 않은 부분을 많이 남길수록 뒤쪽에 더 많은 어둠이 남습니다. 그곳에 몬스터가 나타나 수정체나 모듈, 고립된 영웅을 향해 다가올 수 있습니다. 이벤트에 따라 방의 상태나 팀의 대응 방식이 달라지기도 합니다. 상자나 상인에게서 얻은 무기와 방어구는 영웅의 능력치와 기술을 바꿉니다. 한 캐릭터에게 잘 맞는 장비가 다른 캐릭터에게는 별로일 수 있습니다. 새로운 방이 계획을 더 탄탄하게 해 줄 수도 있고, 방을 유지하기 위해 자원을 쓰게 만들 수도 있습니다.
승강기를 찾았다고 층을 다 돌파한 것은 아닙니다. 탈출하려면 영웅 한 명이 수정체를 들고 승강기까지 옮겨야 합니다. 수정체를 운반하는 동안에는 싸울 수 없고, 탈출 중에는 전력이 없는 방에서 적이 쏟아져 나옵니다. 나머지 팀원은 길을 열고 운반자를 지키며 수정체가 파괴되지 않게 해야 합니다. 멀리 있는 방에 Dust를 썼다면 마지막에 어두운 지역을 오래 가로질러야 할 수 있습니다. 탐험하지 않은 지도를 너무 많이 남겼다면 경로를 정하기도 전에 적의 물결이 공격할지도 모릅니다. 수정체가 승강기에 도착하면 살아남은 영웅은 다음 층으로 이동합니다. 불확실성은 커지고 대개 압박도 강해집니다.
플레이어 넷, 영웅 넷, 하나의 탈출
온라인 협동 플레이에는 2~4명이 참가할 수 있고, 원정대 전체에는 영웅이 최대 4명까지 포함됩니다. 플레이어 한 명이 캐릭터 하나 또는 여러 명을 조종할 수 있어 적은 인원으로도 전체 팀을 관리할 수 있습니다. 플레이어별로 탱커, 힐러, 건설 담당 같은 고정 역할이 정해져 있지는 않습니다. 영웅의 능력치와 액티브·패시브 기술, 장비가 각자의 기여를 결정합니다. 모듈을 수리하는 캐릭터, 전투에 강한 캐릭터, 이동이나 생존을 돕는 능력을 가진 캐릭터가 있습니다. 캐릭터를 플레이어 사이에 넘길 수 있으므로 원정 도중 영웅을 조종하는 사람이 바뀔 수도 있습니다.
목표와 지도는 함께 쓰지만 자원이 전부 하나의 공동 보관함에 들어가지는 않습니다. 수정체, Dust, 방에 공급하는 전력, 설치한 모듈은 공동 원정의 일부입니다. 식량, 산업, 과학은 플레이어별로 집계되며 생산량은 팀에 나뉘지만 서로 교환할 수 있습니다. 멀티플레이에서는 연구가 공유됩니다. 인벤토리도 공유되지만 층 사이에 따로 보관할 개인 배낭이 있습니다. 각자 지출과 장비를 결정하면서도, 그 결과는 모두 같은 경로와 탈출 시도에 영향을 줍니다.
캐릭터가 같은 방에 있지 않아도 협동이 드러납니다. 한 영웅이 전력이 공급된 구역을 지키는 동안 다른 영웅이 다음 문을 열 수 있습니다. 손상된 모듈을 수리하면 다른 캐릭터가 출구로 움직이는 동안 팀에 시간을 벌어 줍니다. 하지만 이런 행동이 각자 별도의 임무가 되는 것은 아닙니다. 모두 함께 이기거나 집니다. 수정체를 승강기까지 옮겨야 하고, 수정체를 잃거나 영웅 전원이 쓰러지면 원정이 끝납니다. 협동 캠페인에는 다른 플레이어와 경쟁하는 대전 모드가 섞여 있지 않습니다.
멀티플레이에서는 행동이 계속 이어집니다. 일시 정지가 안 되므로 영웅과 몬스터가 움직이는 동안 경로와 자원을 결정해야 합니다. 게임 내 채팅도 있지만, 긴 원정에서는 작은 선택이 계속 나옵니다. 자원을 위해 문을 더 열지, 안전한 길을 위해 Dust를 남길지, 산업 자원을 포탑에 쓸지, 새 영웅을 위해 식량을 남길지 정해야 합니다. 층을 탐험하며 달라지는 계획을 이야기하기 좋아하는 친구들에게 맞는 속도입니다. 아무 때나 멈출 수 있는 느긋한 보드게임식 진행을 원하는 그룹에는 덜 어울립니다.
호스트가 관리하는 로비와 공동 저장 데이터
PC 버전은 같은 화면 앞에서 함께 하기보다 온라인 세션에 맞춰져 있습니다. 호스트는 초대 전용 비공개 로비를 만들거나 친구만 참가하도록 하거나 공개할 수 있습니다. Steam 친구 초대도 지원합니다. 호스트가 원정을 시작하고 저장 데이터를 관리합니다. 중단해야 한다면 전략 단계에서 저장한 다음 나갈 수 있습니다. 저장 데이터는 모두에게 전달됩니다. 이전에 참여했던 사람 중 한 명이 멀티플레이 메뉴에서 불러와 새 호스트가 될 수 있습니다. 층마다 자동 저장되므로 호스트는 충돌이나 연결 끊김 뒤 현재 층의 시작 지점에서 다시 열 수도 있습니다. 게임이 진행되는 동안 매끄럽게 권한을 넘기는 방식이 아니라, 의도적으로 저장하고 다시 호스팅하는 절차입니다.
Windows와 macOS 플레이어는 같은 멀티플레이 세션에 참여할 수 있습니다. 컨트롤러 지원은 부분적이며, 마우스와 키보드가 영웅 이동, 문 열기, 모듈 관리, 전술 지도 확인에 가장 안정적인 조작 방식입니다. 여러 캐릭터가 다른 방을 이동하고 자원 표시줄과 모듈 조작 화면이 계속 보이므로 입력 방식이 중요합니다. 그룹에서 확인할 점은 Windows나 macOS를 사용하고 마우스와 키보드를 편하게 다룰 수 있는지입니다.
그룹의 한도는 플레이어당 영웅 넷이 아니라 전체 영웅 넷입니다. 친구 둘은 각자 여러 캐릭터를 맡을 수 있고, 네 명이 모이면 한 명이 담당하는 영웅 수가 줄어듭니다. 공개 로비에는 친구 목록에 없는 플레이어도 들어올 수 있지만, 핵심은 공동 캠페인입니다. 자원을 교환하고 영웅을 넘겨주며, 원정에 따라 바뀌는 하나의 지도에 모두가 책임을 집니다.
새로운 층과 함선, 계속되는 압박
원정마다 절차적으로 배치된 방을 따라 다른 경로를 지나갑니다. 상자, 자원 매장지, 상인, 영입할 수 있는 영웅, 위험 요소, 적과의 조우가 층에서 얻을 수 있는 것을 바꿉니다. 방의 배치는 수정체와 승강기 사이에 몇 가지 선택지가 생기는지 결정합니다. 시작 함선도 원정의 규칙이나 자원을 바꿉니다. 해금할 수 있는 함선과 영웅은 다른 시작 조건과 능력을 제공하고, 게임 내 앨범에는 캐릭터와 생물, 시설 주변을 둘러싼 옛 문명에 대한 정보가 채워집니다.
이런 변화는 패배한 뒤에도 다시 올라가 볼 이유가 됩니다. 다른 함선은 초반 경제를 바꿀 수 있고, 새로운 영웅은 누가 수리하고 싸우며 유용한 능력을 가져올지 달라지게 합니다. 다른 층 배치에서는 다음 문도 새로운 도박이 됩니다. 성장의 중심은 모든 도전에서 레벨을 유지하는 영구적인 팀이 아니라, 영웅과 시작 조건을 해금하고 익히는 데 있습니다. 실패하면 전체 경로를 다시 시작해야 해 아쉽지만, 수정체를 탈출시키면 성취감이 생깁니다.
배경에는 감옥선의 생존자, 사라진 외계 문명, 괴물로 가득 찬 고장 난 시설이 등장합니다. 픽셀 아트로 표현한 방은 금속 복도와 오래된 기계에서 낯선 환경으로 이어집니다. 어둠은 단순한 시각 효과가 아닙니다. 경로를 가리고 몬스터가 나타날 장소가 됩니다. 캐릭터 초상화와 간단한 뒷이야기는 자원 퍼즐이 진지해지는 와중에도 건조하고 때로는 묘한 분위기를 더합니다. 음악과 조명, 드러난 지도는 던전을 알아보기 쉽게 하면서도 불안하게 만듭니다. 층은 살펴볼 수 있지만 다음 문이 무엇을 더할지는 알 수 없습니다.
로그라이크의 위험이 따르는 전술적 탈출
게임의 매력과 불편함은 같은 반복 구조에서 나옵니다. 새로운 방에서 자원을 얻고, Dust로 전력을 공급하고, 모듈을 설치해 더 안전하고 생산적으로 만들며, 장비로 영웅의 방어 능력을 높입니다. 협동 플레이에서는 이런 시스템을 통해 플레이어 사이에 자원을 주고받고 팀 전체에 영향을 미치는 선택을 합니다. 탈출 단계에서는 함께 만들어 온 지도가 팀이 같이 버텨야 할 경로로 바뀝니다.
무작위 요소는 원정마다 난도를 다르게 만들기도 합니다. 필요한 순간에 귀중한 영웅이나 자원 매장지가 나타날 수 있지만, 불리한 문이나 먼 출구가 층을 버겁게 할 수도 있습니다. 자원과 방의 규칙에 익숙해지기 전에는 게임이 어렵게 느껴질 수 있고, 처음 쓰는 영웅의 장점이 바로 보이지 않을 때도 있습니다. 절차적 지도와 함선 차이가 새로운 상황을 만들지만, 기본 흐름은 같습니다. 문을 열고, 방에 전력을 공급하고, 모듈을 만들고, 수정체를 옮깁니다. 다음 도전에서 시스템을 더 잘 활용하는 법을 배우는 것이 즐거운 사람도 있고, 주요 요소를 본 뒤 반복되는 층 구조와 제한된 변화가 아쉽다고 느끼는 사람도 있습니다.
Dungeon of the ENDLESS는 각자 영웅을 조종하면서도 팀 전체가 하나의 탈출에 책임지는 협동 전략 게임을 원하는 그룹에 잘 맞습니다. 수정체와 전력이 공급된 지도는 공유하지만 자원 계정, 장비, 무작위 던전의 경로는 각자 판단합니다. 도전은 영웅을 살리는 데서 끝나지 않습니다. 다음 문을 열기 전에 감당할 수 있는 위험이 무엇인지 함께 결정해야 합니다.