In Dungeon of the ENDLESS esplorate con un massimo di tre amici una struttura aliena in rovina. Avete una sola via di fuga condivisa: portare il cristallo della capsula di salvataggio all’ascensore di ogni piano. Il gioco combina un roguelike stanza per stanza, tower defense e gestione degli eroi in tempo reale. Aprite le porte per trovare risorse, equipaggiamento, nuovi personaggi o mostri; poi decidete quali stanze alimentare e dove far tenere la posizione ai vostri eroi. Non gareggiate contro un’altra squadra né per un punteggio: tutti cercano di portare lo stesso cristallo in alto prima che il dungeon lo distrugga.

La spedizione inizia con un piccolo gruppo e una stanza alimentata intorno al cristallo. Non vedete tutto il piano in una volta. Una porta chiusa nasconde ciò che viene dopo: potreste trovare una stanza utile oppure liberare creature ostili. Ogni porta aperta fa anche avanzare le attività del piano: i moduli di risorse producono il loro raccolto, i personaggi possono ottenere nuovi rifornimenti e la mappa si allarga con un altro ramo sconosciuto. Un tratto tranquillo non è la promessa che lo sarà anche la porta successiva.

Ogni porta cambia la mappa e le risorse

Il cristallo è ciò che dovete proteggere e al tempo stesso la fonte di Dust, la risorsa che alimenta le stanze. Nelle stanze illuminate non compaiono mostri, il gruppo ha un terreno sicuro e potete usare gli spazi per i moduli presenti. Il Dust, però, è limitato, quindi non potete tenere accesa tutta la mappa. Alimentare un ramo lascia altre stanze al buio; lì possono comparire nuovi punti d’ingresso per i nemici. Ogni piano diventa una serie di compromessi: un corridoio alimentato può sostenere una linea difensiva, mentre una scorciatoia al buio conserva Dust per il tragitto verso l’uscita.

Altre tre risorse danno a ogni porta un valore nel lungo periodo. Il cibo cura e fa salire di livello gli eroi, e può anche reclutare un nuovo personaggio. L’industria paga i moduli, come torrette e generatori di risorse. La scienza consente di ricercare miglioramenti per le strutture. I moduli maggiori producono risorse quando si aprono le porte; quelli minori forniscono difese e supporto per impedire alla prossima ondata di raggiungere il cristallo. Alcune stanze hanno più spazi per i moduli di altre, e i moduli funzionano solo se la stanza è alimentata. Un’officina piena di torrette senza corrente è una decorazione destinata a durare poco.

Le porte sono sia l’orologio sia la mappa del gioco. Potete osservare la disposizione tattica e riposizionare gli eroi, ma lasciare inesplorata una parte più ampia del piano significa che più buio resta alle vostre spalle. I mostri possono apparire lì e dirigersi verso il cristallo, i moduli o un eroe isolato. Alcuni eventi modificano una stanza o il modo in cui il gruppo deve reagire. Armi e armature trovate nei forzieri o acquistate dai mercanti cambiano statistiche e abilità di un eroe; un equipaggiamento adatto a un personaggio può essere poco utile a un altro. Ogni nuova stanza può rafforzare il piano o costringere il gruppo a spendere risorse per tenerlo in piedi.

Trovare l’ascensore è solo la prima metà di un piano. Per andarsene, un eroe deve raccogliere il cristallo e portarlo fino all’ascensore. Mentre lo trasporta non può combattere, e durante la fuga i nemici escono dalle stanze non alimentate. Il resto del gruppo deve liberare il percorso, proteggere chi porta il cristallo e impedire che venga distrutto. Se avete speso Dust in stanze lontane, alla fine potreste dover attraversare una lunga zona buia; se avete lasciato troppe aree inesplorate, un’ondata potrebbe attaccare prima ancora che abbiate una via d’uscita. Quando il cristallo arriva all’ascensore, gli eroi sopravvissuti passano al piano successivo con meno certezze e, in genere, più pressione.

Quattro giocatori, quattro eroi, una fuga

La modalità cooperativa online supporta da due a quattro giocatori e la spedizione ha un limite massimo di quattro eroi in tutto. Ogni persona può controllare uno o più personaggi, quindi anche un gruppo ridotto può gestire l’intera squadra. Il gioco non assegna ai giocatori classi fisse da tank, guaritore o costruttore. Sono le statistiche, le abilità attive e passive e l’equipaggiamento di ogni eroe a determinare il contributo possibile. Alcuni personaggi riparano i moduli, altri sono efficaci in combattimento e altri ancora aiutano il gruppo a muoversi o sopravvivere. Potete trasferire i personaggi tra i giocatori, quindi chi controlla un eroe può cambiare durante la spedizione.

Gli obiettivi e la mappa sono condivisi, ma le risorse non sono un’unica riserva comune. Il cristallo, il Dust, l’energia delle stanze e i moduli costruiti appartengono alla spedizione collettiva. Cibo, industria e scienza sono conteggiati separatamente per ogni giocatore; la produzione viene divisa nel gruppo, ma le scorte si possono scambiare. La ricerca è condivisa in multiplayer. Anche l’inventario è condiviso, con uno zaino personale per mettere da parte gli oggetti tra un piano e l’altro. Così ogni persona decide cosa spendere e quale equipaggiamento usare, ma le conseguenze ricadono sullo stesso percorso e sullo stesso tentativo di fuga.

La cooperazione è visibile anche quando i personaggi non si trovano nella stessa stanza. Un eroe può tenere una zona alimentata mentre un altro apre la porta successiva; chi ripara un modulo danneggiato dà tempo al gruppo mentre un altro personaggio si sposta verso l’uscita. Ma queste azioni non diventano missioni separate. Si vince o si perde insieme: il cristallo deve raggiungere l’ascensore e la perdita del cristallo o di tutti gli eroi fa terminare la spedizione. La campagna cooperativa non include una modalità competitiva contro altri giocatori.

In multiplayer l’azione continua. Non si può mettere in pausa, quindi prendete decisioni su percorsi e risorse mentre eroi e mostri agiscono. Il gioco include una chat, ma una spedizione lunga presenta molte piccole scelte: aprire un’altra porta per trovare risorse, conservare Dust per un percorso più sicuro, spendere industria per una torretta o tenere da parte cibo per una recluta. Questo ritmo è adatto agli amici a cui piace discutere un piano che cambia mentre il piano stesso si rivela. Meno indicato per un gruppo che preferisce una partita rilassata, da interrompere in qualsiasi momento.

Una lobby con un host e un salvataggio condiviso

La versione per PC è pensata per sessioni online, non per giocare insieme sullo stesso schermo. L’host può creare una lobby privata solo su invito, limitarla agli amici o aprirla al pubblico; sono supportati gli inviti agli amici di Steam. L’host avvia la partita e gestisce il salvataggio. Se dovete fermarvi, durante la fase strategica può salvare e uscire. Il salvataggio viene inviato a tutti. Una persona che ha partecipato alla partita può caricarlo dal menu multiplayer e diventare il nuovo host. I salvataggi automatici a ogni piano consentono inoltre all’host di riprendere dall’inizio del piano in corso dopo un arresto anomalo o una disconnessione. È un passaggio intenzionale per salvare e ospitare di nuovo, non un cambio fluido mentre la partita continua.

Chi gioca su Windows e macOS può unirsi alle stesse sessioni multigiocatore. Il supporto ai controller è parziale; mouse e tastiera restano la base affidabile per muovere gli eroi, aprire porte, gestire i moduli e leggere la mappa tattica. È importante quando più personaggi si muovono in stanze diverse mentre sullo schermo restano visibili barre delle risorse e comandi dei moduli. Per il gruppo, i controlli pratici sono l’uso di Windows o macOS e la comodità con mouse e tastiera.

Il limite del gruppo è quello dei quattro eroi complessivi, non quattro per giocatore. Due amici possono controllare più di un personaggio a testa; con quattro amici la squadra si distribuisce in modo più sottile. Una lobby pubblica può accogliere persone fuori dalla vostra lista di amici, ma il punto centrale è la campagna condivisa: scambiate risorse, vi passate gli eroi e restate responsabili di una sola mappa mentre la spedizione cambia.

Nuovi piani, nuove navi, la stessa pressione

Ogni spedizione segue un percorso diverso fra stanze disposte proceduralmente. Forzieri, depositi di risorse, mercanti, eroi reclutabili, pericoli e incontri ostili cambiano ciò che offre un piano; la sua forma determina quante scelte ci sono tra il cristallo e l’ascensore. Anche la nave iniziale modifica le regole o le risorse della spedizione. Navi ed eroi sbloccabili introducono diverse condizioni di partenza e abilità, mentre l’album di gioco aggiunge informazioni su personaggi, creature e antica civiltà la cui struttura vi circonda.

Questa varietà dà agli amici un motivo per riprovare la scalata dopo una sconfitta. Una nave diversa può cambiare l’economia iniziale; un nuovo eroe può modificare chi ripara, combatte o porta abilità utili; una nuova disposizione dei piani rende la prossima porta una scommessa. La progressione riguarda soprattutto lo sblocco e la conoscenza del gruppo di eroi e delle condizioni iniziali, più che il mantenimento di un gruppo che sale di livello in tutte le partite. Una spedizione fallita può sembrare costosa perché il percorso ricomincia da capo, ma una fuga riuscita con il cristallo sembra meritata.

L’ambientazione mescola prigionieri sopravvissuti, una civiltà aliena perduta e una struttura malfunzionante piena di creature. Le stanze in pixel art passano da corridoi metallici e vecchi macchinari ad ambienti più bizzarri. Il buio non è solo un filtro visivo: nasconde i percorsi e permette ai mostri di apparire. I ritratti e i piccoli dettagli sui personaggi danno alla spedizione un tono asciutto e a volte strano, anche quando il rompicapo delle risorse diventa impegnativo. Musica, luci e mappa visibile rendono il dungeon leggibile e inquietante insieme: potete esaminare il piano, ma non sapere cosa aggiungerà la prossima porta.

Una fuga tattica dal vero sapore roguelike

Punti di forza e frustrazioni del gioco nascono dallo stesso ciclo. Una stanza nuova porta risorse, il Dust la alimenta, i moduli la rendono più sicura o produttiva e l’equipaggiamento dà a un eroe più possibilità di difenderla. In cooperativa, questi sistemi creano scambi utili fra i giocatori e decisioni con conseguenze per tutto il gruppo. La fase di fuga trasforma poi la mappa che avete costruito in un percorso da superare insieme.

Il caso può anche rendere le partite sbilanciate. Una recluta preziosa o un deposito di risorse può apparire proprio quando serve, ma una porta sfortunata o un’uscita lontana possono rendere duro un piano. Il gioco può essere impegnativo prima che le regole di risorse e stanze diventino familiari; inoltre, i punti di forza di un eroe mai usato possono non essere subito chiari. Mappe procedurali e varietà delle navi offrono nuove situazioni, ma il ciclo di base rimane: aprire porte, alimentare stanze, costruire moduli e trasportare il cristallo. Alcune persone si divertono a sfruttare meglio quei sistemi nel tentativo successivo; altre trovano meno gratificante la struttura ripetitiva dei piani e la varietà limitata dopo aver visto le sorprese principali.

Dungeon of the ENDLESS è adatto al vostro gruppo se cercate una spedizione strategica cooperativa in cui ogni persona controlla degli eroi, ma la squadra è responsabile di un’unica fuga. Condividete il cristallo e la mappa alimentata, gestendo però conti di risorse, equipaggiamento e percorsi individuali in un dungeon generato casualmente. La sfida non è solo tenere in vita gli eroi: dovete decidere insieme quali rischi potete permettervi prima di aprire la porta successiva.

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