In Dungeon of the ENDLESS verkennen jullie met maximaal drie vrienden een verwoeste buitenaardse basis. Jullie hebben één gezamenlijke uitweg: draag het kristal van de ontsnappingscapsule op elke verdieping naar de lift. De game combineert een roguelike die kamer voor kamer verloopt met tower defense en realtime heldenbesturing. Jullie openen deuren om grondstoffen, uitrusting, nieuwe rekruten of monsters te vinden. Daarna bepalen jullie welke kamers stroom krijgen en waar de helden standhouden. Jullie racen niet tegen een ander team en vechten niet om een score; iedereen probeert hetzelfde kristal omhoog te krijgen voordat de kerker het vernietigt.
De run begint met een kleine ploeg en een kamer rond het kristal die van stroom is voorzien. Jullie zien niet meteen de hele verdieping. Achter een gesloten deur kan een nuttige kamer liggen, maar ook een groep vijanden tevoorschijn komen. Elke geopende deur zet ook de activiteit op de verdieping vooruit: grondstoffenmodules leveren hun opbrengst, personages krijgen mogelijk toegang tot nieuwe voorraden en de kaart breidt uit met een onbekende aftakking. Een rustige fase zegt niets over wat er achter de volgende deur wacht.
Elke deur verandert de kaart en de voorraad
Het kristal is iets wat jullie moeten beschermen én de bron van Dust, de grondstof waarmee jullie kamers van stroom voorzien. In verlichte kamers verschijnen geen monsters en kunnen jullie de aanwezige moduleplekken gebruiken; ze bieden de ploeg ook een veilige plek. Dust is beperkt, dus jullie kunnen niet de hele kaart verlichten. Als jullie één route van stroom voorzien, blijven andere kamers donker. Daar kunnen nieuwe vijanden verschijnen. Zo wordt elke verdieping een reeks afwegingen: een verlichte gang kan een verdedigingslinie dragen, terwijl een onverlichte zijroute Dust overlaat voor het pad naar de uitgang.
Drie andere grondstoffen geven elke deur waarde voor later. Food geneest en laat helden een level stijgen, en kan ook een nieuwe held rekruteren. Industry betaalt voor modules zoals geschutskoepels en grondstoffengeneratoren. Science wordt gebruikt om verbeteringen voor jullie structuren te onderzoeken. Grote modules produceren grondstoffen wanneer deuren opengaan; kleine modules bieden verdediging en ondersteuning om te voorkomen dat de volgende golf het kristal bereikt. Sommige kamers hebben meer moduleplekken dan andere, en modules werken alleen in kamers met stroom. Een werkplaats vol geschutskoepels zonder stroom is decoratie met een korte levensduur.
Deuren zijn zowel de klok als de kaart van de game. Jullie kunnen de tactische kaart bekijken en helden verplaatsen, maar hoe meer van een verdieping onverkend blijft, hoe meer duisternis er achter jullie ligt. Daar kunnen monsters verschijnen die naar het kristal, jullie modules of een geïsoleerde held lopen. Sommige gebeurtenissen veranderen een kamer of wat jullie ploeg moet doen. Wapens en bepantsering uit kisten of van handelaren veranderen de statistieken en vaardigheden van een held; uitrusting die goed is voor de een, kan ongeschikt zijn voor een ander. Elke nieuwe kamer kan het plan verbeteren of de ploeg dwingen grondstoffen uit te geven om de boel in leven te houden.
De lift vinden is pas de eerste helft van een verdieping. Om te vertrekken moet één held het kristal oppakken en naar de lift dragen. Die held kan tijdens het dragen niet vechten, en vijanden komen tijdens de ontsnapping uit kamers zonder stroom. De rest van de ploeg moet het pad vrijhouden, de drager beschermen en zorgen dat het kristal niet wordt vernietigd. Hebben jullie Dust aan kamers ver weg besteed, dan kan de laatste tocht lang door donker gebied voeren. Laten jullie te veel van de kaart onverkend, dan kan er al een golf aanvallen voordat jullie een route hebben. Als het kristal de lift bereikt, gaan de overlevende helden naar de volgende verdieping, met minder zekerheid en vaak meer druk.
Vier spelers, vier helden, één ontsnapping
Online co-op ondersteunt twee tot vier spelers en de expeditie heeft een harde limiet van vier helden. Spelers kunnen één of meer van die personages besturen, zodat een kleinere groep nog steeds het hele team kan beheren. De game deelt geen vaste tank-, healer- of bouwklassen uit. In plaats daarvan bepalen de statistieken, actieve en passieve vaardigheden en uitrusting van een held wat iedereen kan bijdragen. Sommige personages repareren modules, andere zijn goed in gevechten, en weer andere helpen de ploeg zich te verplaatsen of te overleven. Jullie kunnen personages aan elkaar overdragen, dus de speler die een held bestuurt kan tijdens de run veranderen.
De doelen en kaart zijn gedeeld, maar de voorraad bestaat niet uit één gezamenlijke stapel. Het kristal, Dust, de stroom in kamers en gebouwde modules horen bij de gezamenlijke expeditie. Voedsel, industrie en wetenschap worden per speler bijgehouden; de opbrengst wordt verdeeld over de groep, maar voorraden kunnen worden uitgewisseld. Onderzoek wordt in multiplayer gedeeld. De inventaris is ook gedeeld, met een persoonlijke rugzak voor spullen die jullie tussen verdiepingen opzijzetten. Zo maakt iedereen eigen keuzes over uitgeven en uitrusting, terwijl de gevolgen bij dezelfde route en ontsnappingspoging horen.
Samenwerken is zichtbaar, ook wanneer personages niet in dezelfde kamer staan. Een held kan een gebied met stroom verdedigen terwijl een ander de volgende deur opent. Een beschadigde module repareren kan de groep tijd geven terwijl een ander personage naar de uitgang gaat. Maar daardoor worden het geen losse missies. De ploeg wint of verliest samen: het kristal moet de lift bereiken, en als het kristal of alle helden verloren gaan, eindigt de run. Er is geen competitieve versus-modus in de co-op-campagne.
In multiplayer blijft de actie doorgaan. Pauzeren kan niet, dus jullie nemen beslissingen over routes en grondstoffen terwijl helden en monsters blijven bewegen. Er is chat in de game, maar tijdens een lange run moeten jullie veel kleine keuzes maken: nog een deur openen voor grondstoffen, Dust bewaren voor een veiligere route, Industry uitgeven aan een geschutskoepel of Food bewaren voor een nieuwe held. Dat tempo past bij vrienden die graag een plan bespreken terwijl de verdieping zich ontvouwt. Voor een ontspannen bordspeltempo waarbij je elk moment kunt stoppen, is het minder geschikt.
Een lobby met host en een gedeelde save
Dungeon of the ENDLESS is gemaakt voor online sessies, niet voor samen spelen op één scherm. Een host kan een besloten lobby met uitnodigingen maken, de lobby alleen voor vrienden openen of andere spelers toelaten. Steam-vrienden uitnodigen wordt ondersteund. De host start de run en beheert de save. Als jullie moeten stoppen, kan de host tijdens de strategiefase opslaan en afsluiten. De save wordt naar iedereen gestuurd. Een eerdere speler kan deze vanuit het multiplayermenu laden en de nieuwe host worden. Autosaves per verdieping bieden de host ook een manier om na een crash of verbroken verbinding vanaf het begin van de huidige verdieping verder te gaan. Dat is een bewuste stap van opslaan en opnieuw hosten, geen naadloze overdracht terwijl de game doorgaat.
Spelers op Windows en macOS kunnen aan dezelfde multiplayer-sessie deelnemen. De controllerondersteuning is gedeeltelijk; muis en toetsenbord zijn de betrouwbare basis om helden te verplaatsen, deuren te openen, modules te beheren en de tactische kaart te lezen. Dat is van belang wanneer verschillende personages in aparte kamers lopen terwijl grondstoffenbalken en modulebediening op het scherm blijven staan. Voor jullie groep zijn Windows of macOS en comfortabel gebruik van muis en toetsenbord de praktische aandachtspunten.
De groepslimiet is dezelfde limiet van vier helden, niet vier helden per speler. Twee vrienden kunnen elk meer dan één personage besturen; met vier vrienden wordt de ploeg dunner verdeeld. Een openbare lobby kan spelers buiten jullie vriendenlijst binnenlaten, maar de kern is de gedeelde campagne: jullie ruilen grondstoffen, dragen helden aan elkaar over en blijven verantwoordelijk voor één kaart die tijdens de run verandert.
Nieuwe verdiepingen, nieuwe schepen, dezelfde druk
Elke run neemt een andere route door procedureel ingedeelde kamers. Kisten, grondstofvoorraden, handelaren, rekruteerbare helden, gevaren en vijandige ontmoetingen veranderen wat een verdieping biedt. De indeling bepaalt hoeveel keuzes er tussen het kristal en de lift liggen. Het schip waarmee jullie beginnen verandert ook de regels of grondstoffen van een run. Vrij te spelen schepen en helden brengen andere startvoorwaarden en vaardigheden mee; het album in de game vult de informatie aan over personages, wezens en de oude beschaving waarvan de basis deel uitmaakt.
Die afwisseling geeft vrienden een reden om na een nederlaag opnieuw omhoog te klimmen. Een ander schip kan de startmiddelen veranderen; een nieuwe held kan invloed hebben op wie repareert, vecht of nuttige vaardigheden heeft; en een andere verdieping maakt de volgende deur tot een nieuwe gok. De voortgang draait meer om het vrijspelen en leren kennen van het roster en de startvoorwaarden dan om een groep die bij elke poging levels behoudt. Een mislukte run kan duur aanvoelen omdat de hele route opnieuw begint. Daardoor voelt het wel verdiend wanneer het kristal de lift bereikt.
De setting mengt overlevenden van een gevangenisschip, een verloren buitenaardse beschaving en een defecte basis vol wezens. De pixelartkamers gaan van metalen gangen en oude machines naar vreemdere omgevingen. Duisternis is meer dan een visueel effect: ze verbergt routes en plekken waar monsters kunnen verschijnen. De portretten en kleine verhalen van personages geven een run een droge, soms vreemde toon, ook als het grondstoffenpuzzeltje serieus wordt. Muziek, licht en de zichtbare kaart maken de kerker overzichtelijk en toch onheilspellend: jullie kunnen de verdieping bekijken, maar weten nooit wat de volgende deur eraan toevoegt.
Een tactische ontsnapping met echte roguelike-risico’s
De sterke en frustrerende punten van de game komen uit dezelfde loop. Een nieuwe kamer levert grondstoffen op, Dust voorziet haar van stroom, modules maken haar veiliger of productiever en uitrusting geeft een held meer kans om haar te verdedigen. In co-op zorgen die systemen voor nuttige uitwisseling tussen spelers en keuzes met gevolgen voor de hele groep. De ontsnappingsfase verandert de kaart die jullie hebben gebouwd in een route die de ploeg samen moet overleven.
Toeval kan runs ook onevenwichtig maken. Een waardevolle rekruteerbare held of grondstofvoorraad kan verschijnen wanneer jullie die nodig hebben, maar een ongunstige deur of verre uitgang kan een verdieping zwaar maken. De game kan pittig zijn voordat de regels voor grondstoffen en kamers vertrouwd zijn; ook zijn de sterke punten van een onbekende held niet altijd meteen duidelijk. Procedurele indelingen en verschillende schepen zorgen voor nieuwe situaties, maar de basiscyclus blijft deuren openen, kamers van stroom voorzien, modules bouwen en het kristal dragen. Sommige spelers vinden het leuk om die systemen in een volgende poging beter te benutten. Anderen vinden de terugkerende verdiepingstructuur en beperkte variatie minder lonend nadat ze de grootste verrassingen hebben gezien.
Dungeon of the ENDLESS past bij jullie groep als jullie een coöperatieve strategiesessie zoeken waarin iedereen helden bestuurt, maar de ploeg samen verantwoordelijk is voor één ontsnapping. Jullie delen het kristal en de verlichte kaart, maar beheren persoonlijke grondstofrekeningen, uitrusting en routes door een willekeurig opgebouwde kerker. De uitdaging is niet alleen om de helden in leven te houden: jullie bepalen samen welke risico’s nog betaalbaar zijn voordat de volgende deur opengaat.