Em Dungeon of the ENDLESS, vocês exploram uma instalação alienígena em ruínas com até três amigos. O grupo tem uma única saída: levar o cristal da cápsula de fuga até o elevador de cada andar. O jogo mistura roguelike sala a sala, tower defense e gerenciamento de heróis em tempo real. Vocês abrem portas para encontrar recursos, equipamentos, novos personagens ou monstros; depois decidem quais salas receberão energia e onde seus heróis vão segurar a posição. Não há corrida contra outra equipe nem disputa por pontuação: todos tentam levar o mesmo cristal para cima antes que a masmorra o destrua.
A expedição começa com uma equipe pequena e uma sala energizada ao redor do cristal. Vocês não veem o andar inteiro de uma vez. Uma porta fechada esconde o que vem a seguir: pode revelar uma sala útil ou soltar criaturas hostis. Cada porta aberta também faz o andar avançar: módulos de recursos produzem, personagens podem ter acesso a novos suprimentos e o mapa se expande com mais um caminho desconhecido. Um trecho tranquilo não garante que a próxima porta também será.
Cada porta muda o mapa e os recursos
O cristal é aquilo que vocês precisam proteger e também a fonte de Dust, o recurso que energiza as salas. Monstros não surgem em salas iluminadas; elas oferecem terreno seguro para a equipe e permitem usar os espaços de módulos disponíveis. O Dust é limitado, então não dá para manter o mapa todo iluminado. Ao energizar um caminho, vocês deixam outras salas no escuro, onde podem surgir novos pontos de entrada para inimigos. Cada andar vira uma série de escolhas: um corredor iluminado pode sustentar uma linha de defesa, enquanto um atalho sem energia economiza Dust para a rota até a saída.
Outros três recursos dão valor a longo prazo para cada porta. Comida cura e faz os heróis subirem de nível, além de poder recrutar outro personagem. Indústria paga por módulos como torretas e geradores de recursos. Ciência pesquisa melhorias para suas estruturas. Módulos principais produzem recursos quando as portas se abrem; os secundários oferecem defesa e apoio para impedir que a próxima onda chegue ao cristal. Algumas salas têm mais espaços para módulos que outras, e eles só funcionam quando a sala está energizada. Uma oficina cheia de torretas sem energia é uma decoração com pouco futuro.
As portas são tanto o relógio quanto o mapa do jogo. Vocês podem consultar o mapa tático e reposicionar os heróis, mas deixar mais partes do andar sem explorar significa que mais escuridão fica para trás. Monstros podem surgir lá e avançar na direção do cristal, dos módulos ou de um herói isolado. Alguns eventos mudam a sala ou a reação necessária da equipe. Armas e armaduras encontradas em baús ou compradas de comerciantes alteram os atributos e as habilidades de um herói; um equipamento que combina com um personagem pode não servir para outro. Cada sala nova pode melhorar o plano ou obrigar o grupo a gastar recursos para mantê-lo de pé.
Encontrar o elevador é só a primeira metade de um andar. Para partir, um herói precisa pegar o cristal e carregá-lo até o elevador. Quem o carrega não pode lutar, e os inimigos saem das salas sem energia durante a fuga. O restante da equipe precisa manter o caminho livre, proteger o carregador e impedir que o cristal seja destruído. Se vocês gastaram Dust em salas distantes, a travessia final pode ser longa e passar por áreas escuras; se deixaram muita coisa sem explorar, talvez uma onda ataque antes de vocês terem uma rota. Quando o cristal chega ao elevador, os heróis sobreviventes avançam para outro andar, com menos certezas e geralmente mais pressão.
Quatro jogadores, quatro heróis, uma fuga
O cooperativo online aceita de duas a quatro pessoas, e a expedição tem um limite total de quatro heróis. Cada jogador pode controlar um ou mais personagens, então um grupo menor também consegue cuidar da equipe inteira. O jogo não distribui classes fixas de tanque, cura ou construção para cada pessoa. Os atributos, as habilidades ativas e passivas e o equipamento de cada herói definem sua contribuição. Alguns personagens consertam módulos, outros se destacam no combate e há quem ajude a equipe a se mover ou sobreviver. É possível transferir personagens entre jogadores, então a pessoa que controla um herói pode mudar durante a expedição.
Os objetivos e o mapa são compartilhados, mas os recursos não formam um único estoque. O cristal, o Dust, a energia das salas e os módulos construídos pertencem à expedição coletiva. Comida, indústria e ciência são contabilizadas separadamente para cada jogador; a produção é dividida pelo grupo, mas esses suprimentos podem ser trocados. A pesquisa é compartilhada no multiplayer. O inventário também é compartilhado, com uma mochila pessoal para guardar itens entre os andares. Assim, cada pessoa decide o que gastar e qual equipamento usar, embora as consequências atinjam a mesma rota e a mesma tentativa de fuga.
A cooperação aparece mesmo quando os personagens não estão na mesma sala. Um herói pode segurar uma área energizada enquanto outro abre a próxima porta; consertar um módulo danificado dá tempo para a equipe enquanto outro personagem segue para a saída. Isso não transforma as ações em missões separadas. A equipe vence ou perde junta: o cristal precisa chegar ao elevador, e perder o cristal ou todos os heróis encerra a expedição. A campanha cooperativa não tem um modo competitivo contra outros jogadores.
No multiplayer, a ação continua. Não dá para pausar, então vocês decidem rotas e recursos enquanto heróis e monstros continuam agindo. O jogo tem chat integrado, mas uma expedição longa envolve muitas escolhas pequenas: abrir outra porta pelos recursos, guardar Dust para uma rota mais segura, gastar indústria em uma torreta ou reservar comida para recrutar alguém. Esse ritmo combina com amigos que gostam de conversar sobre um plano que muda enquanto o andar se revela. É menos indicado para uma equipe que prefere uma partida tranquila, que pode parar a qualquer momento.
Um lobby com anfitrião e um save compartilhado
A versão para PC foi feita para sessões online, não para jogar juntos na mesma tela. O anfitrião pode criar um lobby privado por convite, limitar a sala aos amigos ou abri-la para o público; convites para amigos da Steam são compatíveis. O anfitrião inicia a expedição e cuida do save. Se vocês precisarem parar, ele pode salvar e sair durante a fase estratégica. O save é enviado a todos. Uma pessoa que participou da partida pode carregá-lo pelo menu multiplayer e se tornar a nova anfitriã. Os salvamentos automáticos por andar também permitem retomar do início do andar atual depois de uma falha ou desconexão. É um processo intencional de salvar e hospedar de novo, não uma transferência sem interrupções enquanto a partida continua.
Quem joga no Windows e no macOS pode entrar nas mesmas sessões multiplayer. O suporte a controles é parcial; mouse e teclado são a base confiável para movimentar heróis, abrir portas, gerenciar módulos e consultar o mapa tático. Isso importa quando vários personagens circulam por salas diferentes e as barras de recursos e os comandos dos módulos continuam visíveis. Para a equipe, os pontos práticos são usar Windows ou macOS e estar confortável com mouse e teclado.
O limite do grupo é o mesmo de quatro heróis, não quatro heróis por pessoa. Dois amigos podem controlar mais de um personagem cada; com quatro amigos, a equipe fica mais dividida. Um lobby público pode receber pessoas fora da lista de amigos, mas o principal é a campanha compartilhada: vocês trocam recursos, passam heróis uns para os outros e cuidam do mesmo mapa conforme a expedição muda.
Novos andares, novas naves, a mesma pressão
Cada expedição segue uma rota diferente por salas montadas proceduralmente. Baús, depósitos de recursos, comerciantes, heróis recrutáveis, perigos e encontros hostis mudam o que cada andar oferece; a disposição determina quantas escolhas ficam entre o cristal e o elevador. A nave inicial também altera as regras ou os recursos da expedição. Naves e heróis desbloqueáveis trazem condições iniciais e habilidades diferentes, e o álbum do jogo complementa os detalhes sobre personagens, criaturas e a antiga civilização cuja instalação cerca vocês.
Essa variedade dá aos amigos motivos para tentar subir de novo depois de uma derrota. Uma nave diferente pode alterar a economia no começo; um herói novo pode mudar quem conserta, luta ou traz habilidades úteis; e outro mapa faz da próxima porta uma nova aposta. A progressão é mais sobre desbloquear e conhecer a seleção de heróis e condições iniciais do que manter um grupo que sobe de nível entre todas as tentativas. Uma derrota pode parecer custosa porque a rota inteira começa de novo, mas escapar com o cristal faz a vitória parecer merecida.
O cenário mistura prisioneiros sobreviventes, uma civilização alienígena perdida e uma instalação defeituosa cheia de criaturas. As salas em pixel art vão de corredores de metal e máquinas antigas a ambientes mais estranhos. A escuridão não é apenas um efeito visual: ela esconde caminhos e lugares de onde monstros podem surgir. Retratos e pequenos detalhes das histórias dos personagens dão à expedição um tom seco e às vezes esquisito, mesmo quando o quebra-cabeça de recursos fica sério. Música, iluminação e o mapa visível deixam a masmorra legível e inquietante: vocês podem examinar o andar, mas não sabem o que a próxima porta vai acrescentar.
Uma fuga tática com o risco de roguelike
Os pontos fortes e as frustrações do jogo vêm do mesmo ciclo. Uma sala nova traz recursos, o Dust a energiza, os módulos a tornam mais segura ou produtiva e o equipamento dá ao herói mais chance de defendê-la. No cooperativo, esses sistemas criam trocas úteis entre jogadores e decisões com consequências para todo o grupo. A fase de fuga transforma o mapa construído em um caminho que a equipe precisa sobreviver junta.
O acaso também pode deixar as partidas desequilibradas. Um recruta ou depósito de recursos valioso pode aparecer bem quando a equipe precisa, enquanto uma porta ruim ou uma saída distante pode tornar o andar pesado. O jogo pode ser exigente antes de vocês se familiarizarem com as regras de recursos e salas, e nem sempre fica claro de cara em que um herói desconhecido se destaca. Mapas procedurais e variações de nave trazem situações novas, mas o ciclo básico continua: abrir portas, energizar salas, construir módulos e carregar o cristal. Algumas pessoas gostam de aprender a aproveitar melhor esses sistemas na próxima tentativa; outras acham a estrutura repetida dos andares e a variedade limitada menos recompensadoras depois de conhecer as principais surpresas.
Dungeon of the ENDLESS combina com sua equipe se vocês procuram uma partida estratégica cooperativa em que cada pessoa controla heróis, mas todos respondem por uma fuga compartilhada. Vocês dividem o cristal e o mapa energizado, enquanto administram reservas individuais de recursos, equipamento e rotas por uma masmorra aleatória. O desafio não é só manter os heróis vivos: vocês decidem juntos quais riscos podem assumir antes de abrir a próxima porta.