W Dungeon of the ENDLESS eksplorujecie z maksymalnie trójką znajomych zrujnowaną bazę obcych. Macie tylko jedną wspólną drogę ucieczki: na każdym piętrze trzeba zanieść kryształ kapsuły ratunkowej do windy. Gra łączy roguelike rozgrywany pokój po pokoju, tower defense i sterowanie bohaterami w czasie rzeczywistym. Otwieracie drzwi, by znaleźć zasoby, wyposażenie, nowych bohaterów albo potwory, a potem decydujecie, które pomieszczenia zasilić i gdzie ustawić obrońców. Nie ścigacie się z inną drużyną ani o wynik: wszyscy próbujecie wywieźć ten sam kryształ, zanim zniszczy go loch.
Wyprawa zaczyna się od małej drużyny i zasilonego pomieszczenia wokół kryształu. Nie widzicie całego piętra naraz. Za zamkniętymi drzwiami może kryć się przydatne pomieszczenie albo grupa wrogich stworzeń. Każde otwarcie drzwi przyspiesza też wydarzenia na piętrze: moduły zasobów wytwarzają zapasy, postacie mogą uzyskać dostęp do nowych materiałów, a mapa rozszerza się o kolejny nieznany korytarz. Spokojna chwila nie oznacza, że za następnymi drzwiami też będzie spokojnie.
Każde otwarcie drzwi zmienia mapę i budżet
Kryształ to zarówno cel, który musicie chronić, jak i źródło Dust — zasobu zasilającego pomieszczenia. W oświetlonych pokojach nie pojawiają się potwory, drużyna może bezpiecznie się poruszać, a wy korzystacie z dostępnych tam miejsc na moduły. Dust jest jednak ograniczony, więc nie utrzymacie w świetle całej mapy. Zasilenie jednej odnogi pozostawia inne pomieszczenia w ciemności, a tam mogą powstawać nowe wejścia dla wrogów. Piętro staje się więc siecią kompromisów: zasilony korytarz może być linią obrony, a ciemny skrót pozwala zachować Dust na drogę do wyjścia.
Trzy kolejne zasoby sprawiają, że każde drzwi mają też znaczenie w dalszej części wyprawy. Jedzenie leczy bohaterów, pozwala im awansować i może posłużyć do rekrutacji kolejnej postaci. Przemysł finansuje moduły, takie jak wieżyczki i generatory zasobów. Nauka odblokowuje ulepszenia struktur. Moduły główne wytwarzają zasoby po otwarciu drzwi; moduły dodatkowe zapewniają obronę i wsparcie, które powstrzymują kolejną falę przed dotarciem do kryształu. Niektóre pomieszczenia mają więcej miejsc na moduły, a wszystkie działają tylko w zasilonych pokojach. Warsztat pełen wieżyczek bez prądu to ozdoba, która długo nie postoi.
Drzwi są jednocześnie mapą i zegarem gry. Możecie przeglądać układ taktyczny i zmieniać pozycję bohaterów, ale im więcej piętra pozostawicie niezbadane, tym więcej ciemności zostanie za wami. Pojawiające się tam potwory mogą ruszyć na kryształ, moduły lub odizolowanego bohatera. Niektóre wydarzenia zmieniają pomieszczenie albo wymagają innej reakcji drużyny. Broń i pancerz znalezione w skrzyniach lub kupione u handlarzy zmieniają statystyki i umiejętności bohaterów; wyposażenie dobre dla jednej postaci może nie pasować innej. Każde nowe pomieszczenie może poprawić plan albo zmusić was do wydania zasobów na utrzymanie obrony.
Samo znalezienie windy to dopiero połowa piętra. By uciec, jeden bohater musi podnieść kryształ i zanieść go do windy. Podczas transportu nie może walczyć, a w trakcie ewakuacji wrogowie wychodzą z niezasilonych pomieszczeń. Reszta drużyny musi utrzymać przejście, ochronić niosącego i nie dopuścić do zniszczenia kryształu. Jeśli wydaliście Dust na odległe pomieszczenia, finał może oznaczać długi marsz przez ciemność. Jeśli pozostawiliście zbyt wiele mapy niezbadanej, fala może zaatakować, zanim wyznaczycie trasę. Gdy kryształ dotrze do windy, ocalali bohaterowie przechodzą na następne piętro, gdzie jest mniej pewności i zwykle więcej presji.
Czterech graczy, czterech bohaterów, jedna ucieczka
Współpraca online jest przeznaczona dla dwóch do czterech osób, a cała wyprawa ma limit czterech bohaterów. Każdy może kontrolować jedną postać albo kilka, więc mniejsza grupa także poradzi sobie z całą drużyną. Gra nie przypisuje graczom stałych klas tanka, uzdrowiciela czy budowniczego. O wkładzie każdej postaci decydują jej statystyki, umiejętności aktywne i pasywne oraz ekwipunek. Niektórzy bohaterowie naprawiają moduły, inni świetnie walczą, a kolejni pomagają drużynie w przemieszczaniu się albo przetrwaniu. Postacie można przekazywać między graczami, więc osoba sterująca danym bohaterem może zmienić się w trakcie wyprawy.
Cel i mapa są wspólne, ale zasoby nie tworzą jednej, nierozdzielonej puli. Kryształ, Dust, zasilanie pomieszczeń i zbudowane moduły należą do wspólnej wyprawy. Jedzenie, przemysł i nauka są liczone osobno dla każdego gracza; produkcja jest dzielona w drużynie, ale zapasy można wymieniać. Badania są współdzielone w multiplayerze. Wspólny jest też ekwipunek, z osobistym plecakiem na przedmioty odłożone między piętrami. Każdy podejmuje więc własne decyzje o wydatkach i sprzęcie, ale ich skutki dotyczą tej samej trasy i tej samej próby ucieczki.
Współpracę widać nawet wtedy, gdy postacie nie stoją w jednym pomieszczeniu. Jeden bohater może bronić zasilonego obszaru, gdy drugi otwiera kolejne drzwi; naprawa uszkodzonego modułu kupuje drużynie czas, podczas gdy ktoś rusza do wyjścia. Nie są to jednak osobne misje. Wygrywacie lub przegrywacie razem: kryształ musi dotrzeć do windy, a utrata kryształu albo wszystkich bohaterów kończy wyprawę. Kampania współpracy nie ma osobnego trybu rywalizacji przeciw innym graczom.
W multiplayerze akcja nie zwalnia. Nie można włączyć pauzy, więc planujecie trasy i wydatki, gdy bohaterowie oraz potwory wciąż działają. Gra ma wbudowany czat, ale długa wyprawa składa się z wielu małych decyzji: otworzyć następne drzwi dla zasobów, zachować Dust na bezpieczniejszą drogę, wydać przemysł na wieżyczkę czy odłożyć jedzenie na rekrutację. To tempo pasuje do znajomych, którzy lubią rozmawiać o zmieniającym się planie w miarę odkrywania piętra. Gorzej sprawdzi się u grupy szukającej spokojnej rozgrywki, którą można zatrzymać w dowolnej chwili.
Lobby prowadzone przez hosta i wspólny zapis
Wersja komputerowa jest przeznaczona do sesji online, a nie do wspólnej gry na jednym ekranie. Host może utworzyć prywatne lobby dostępne na zaproszenie, ograniczyć je do znajomych albo otworzyć dla innych; obsługiwane są zaproszenia znajomych ze Steam. Host rozpoczyna wyprawę i zarządza zapisem. Jeśli musicie skończyć, podczas fazy strategicznej może zapisać grę i wyjść. Zapis trafia do wszystkich. Osoba z poprzedniej sesji może wczytać go z menu multiplayera i zostać nowym hostem. Automatyczny zapis na każdym piętrze pozwala też wrócić do początku bieżącego piętra po awarii lub rozłączeniu. To celowa procedura zapisywania i ponownego hostowania, a nie płynne przekazanie gry podczas trwania sesji.
Gracze korzystający z Windows i macOS mogą dołączyć do tych samych sesji. Obsługa kontrolerów jest częściowa; mysz i klawiatura to pewniejsza podstawa do poruszania bohaterami, otwierania drzwi, zarządzania modułami i czytania mapy taktycznej. Ma to znaczenie, gdy kilka postaci jest w różnych pokojach, a paski zasobów i sterowanie modułami pozostają na ekranie. W waszej grupie warto sprawdzić system Windows lub macOS oraz wygodę korzystania z myszy i klawiatury.
Limit grupy to czterech bohaterów łącznie, nie czterech na gracza. Dwójka znajomych może kierować więcej niż jedną postacią, a przy czterech osobach drużyna dzieli się na mniejsze role. Publiczne lobby może przyjąć graczy spoza listy znajomych, ale sednem jest wspólna kampania: wymieniacie zasoby, przekazujecie sobie bohaterów i odpowiadacie za tę samą mapę, która zmienia się podczas wyprawy.
Nowe piętra, nowe statki i znajoma presja
Każda wyprawa prowadzi inną drogą przez pomieszczenia rozmieszczane proceduralnie. Skrzynie, złoża zasobów, handlarze, bohaterowie do rekrutacji, zagrożenia i wrogie spotkania zmieniają ofertę piętra; układ decyduje, ile wyborów dzieli kryształ od windy. Statek, na którym zaczynacie, zmienia też reguły lub zasoby wyprawy. Odblokowywane statki i bohaterowie przynoszą inne warunki startowe oraz umiejętności. Album w grze uzupełnia informacje o postaciach, stworach i dawnej cywilizacji, której obiekt was otacza.
Ta różnorodność daje znajomym powód, by po porażce spróbować wspinaczki jeszcze raz. Inny statek może zmienić początkową gospodarkę; nowy bohater wpływa na to, kto naprawia, walczy albo wnosi przydatne umiejętności; a nowy układ piętra sprawia, że następne drzwi są kolejnym zakładem. Postęp polega bardziej na odblokowywaniu i poznawaniu składu oraz warunków startowych niż na rozwijaniu stałej drużyny między wszystkimi próbami. Porażka boli, bo cała trasa zaczyna się od początku, ale udana ucieczka z kryształem jest dzięki temu zasłużona.
Świat łączy ocalałych z więziennego statku, zaginioną cywilizację obcych i uszkodzony obiekt pełen stworów. Pikselowe pomieszczenia przechodzą od metalowych korytarzy i starej maszynerii do bardziej obcych środowisk. Ciemność nie jest tylko efektem wizualnym: skrywa drogi i miejsca, w których mogą pojawić się potwory. Portrety i drobne historie postaci nadają wyprawie suchy, czasem osobliwy ton, nawet gdy łamigłówka zasobów staje się poważna. Muzyka, oświetlenie i widoczna mapa sprawiają, że loch jest czytelny, ale niespokojny: możecie obejrzeć piętro, lecz nie wiecie, co doda następne drzwi.
Taktyczna ucieczka z roguelike’owym ryzykiem
Zalety i frustracje gry wynikają z tego samego cyklu. Nowe pomieszczenie daje zasoby, Dust je zasila, moduły czynią je bezpieczniejszym lub bardziej produktywnym, a ekwipunek zwiększa szanse bohatera na jego obronę. Współpraca tworzy przydatną wymianę między graczami i decyzje, których skutki odczuwa cała grupa. Faza ucieczki zmienia zbudowaną mapę w trasę, którą drużyna musi wspólnie przetrwać.
Losowość może jednak sprawić, że wyprawy będą nierówne. Cenny bohater lub złoże zasobów może pojawić się akurat wtedy, gdy są potrzebne, ale pechowe drzwi albo odległe wyjście mogą utrudnić piętro. Gra bywa wymagająca, zanim poznacie zasady zasobów i pomieszczeń, a mocne strony nieznanego bohatera nie zawsze są od razu oczywiste. Proceduralne układy i różne statki urozmaicają kolejne próby, ale podstawowa pętla się nie zmienia: otwieracie drzwi, zasilacie pomieszczenia, budujecie moduły i niesiecie kryształ. Niektórzy lubią uczyć się lepiej wykorzystywać te systemy w następnej próbie. Innym powtarzalna struktura pięter i ograniczona różnorodność przestają odpowiadać, gdy poznają główne niespodzianki.
Dungeon of the ENDLESS pasuje do waszej grupy, jeśli szukacie kooperacyjnej wyprawy strategicznej, w której każdy steruje bohaterami, a cała drużyna odpowiada za jedną wspólną ucieczkę. Dzielicie kryształ i zasilaną mapę, ale zarządzacie osobnymi zasobami, wyposażeniem i drogami przez losowo zbudowany loch. Wyzwanie nie polega tylko na utrzymaniu bohaterów przy życiu: wspólnie decydujecie, na jakie ryzyko możecie sobie pozwolić, zanim otworzycie kolejne drzwi.