En Dungeon of the ENDLESS, exploráis con hasta tres amigos una instalación alienígena en ruinas. Tenéis una única vía de escape compartida: llevar el cristal de la cápsula de evacuación al ascensor de cada planta. El juego mezcla un roguelike habitación por habitación, defensa de torres y gestión de héroes en tiempo real. Abrís puertas para encontrar recursos, equipo, nuevos personajes o monstruos; después decidís qué salas reciben energía y dónde deben defenderse vuestros héroes. No competís contra otro equipo ni por una puntuación: todos intentáis subir el mismo cristal antes de que la mazmorra lo destruya.
La partida empieza con un pequeño grupo y una sala iluminada alrededor del cristal. No veis la planta entera de una vez. Una puerta cerrada oculta lo que viene: podéis encontrar una sala útil o liberar criaturas hostiles. Cada puerta que abrís también hace avanzar la actividad de la planta: los módulos de recursos producen, los personajes pueden acceder a nuevos suministros y el mapa se amplía con otro pasillo desconocido. Que todo esté tranquilo no significa que la siguiente puerta vaya a estarlo.
Cada puerta cambia el mapa y los recursos
El cristal es tanto lo que debéis proteger como la fuente de Dust, el recurso que alimenta las salas. En las salas iluminadas no aparecen monstruos, vuestro grupo tiene terreno seguro y podéis usar los espacios para módulos que haya allí. Pero el Dust es limitado, así que no podéis mantener todo el mapa iluminado. Dar energía a una ruta deja otras salas a oscuras, y esos cuartos pueden convertirse en nuevos puntos de entrada para los enemigos. Cada planta se transforma en una serie de decisiones: un pasillo iluminado puede sostener una línea defensiva, mientras que un atajo sin energía permite guardar Dust para el camino hacia la salida.
Hay otros tres recursos que dan a cada puerta un valor a largo plazo. La comida cura y sube de nivel a los héroes, y también permite reclutar a otro personaje. La industria paga módulos como torretas y generadores de recursos. La ciencia investiga mejoras para vuestras estructuras. Los módulos mayores producen recursos cada vez que se abre una puerta; los menores ofrecen defensas y apoyo para evitar que la siguiente oleada llegue al cristal. Algunas salas tienen más espacios que otras, y los módulos solo funcionan en las salas con energía. Un taller repleto de torretas sin corriente es decoración con una vida muy corta.
Las puertas son tanto el reloj como el mapa del juego. Podéis consultar el plano táctico y recolocar a los héroes, pero cuanto más terreno dejéis sin explorar, más oscuridad quedará a vuestra espalda. Pueden aparecer monstruos y dirigirse al cristal, a vuestros módulos o a un héroe aislado. Algunos eventos cambian una habitación o la respuesta que necesita vuestro grupo. Las armas y armaduras de los cofres o de los comerciantes modifican las estadísticas y habilidades de un héroe; el equipo que le viene bien a uno puede ser mala elección para otro. Cada nueva sala puede mejorar el plan o forzaros a gastar recursos para mantenerlo en pie.
Encontrar el ascensor solo es la primera mitad de una planta. Para escapar, un héroe debe recoger el cristal y llevarlo hasta la salida. No puede luchar mientras lo transporta, y los enemigos salen de las salas sin energía durante la evacuación. El resto del grupo tiene que despejar el camino, proteger al portador e impedir que destruyan el cristal. Si habéis gastado el Dust en salas lejanas, al final puede tocaros atravesar una larga zona oscura; si dejáis demasiada planta sin explorar, quizá ya haya una oleada atacando antes de tener una ruta. Cuando el cristal llega al ascensor, los héroes supervivientes pasan a otra planta, con menos certezas y normalmente más presión.
Cuatro jugadores, cuatro héroes, una huida
El cooperativo online admite de dos a cuatro personas, y la expedición tiene un límite estricto de cuatro héroes en total. Cada persona puede controlar uno o varios personajes, de modo que un grupo pequeño también puede manejar al equipo completo. El juego no asigna clases fijas de tanque, sanador o constructor a los jugadores. Las estadísticas, las habilidades activas y pasivas y el equipo de cada héroe determinan lo que puede aportar cada cual. Algunos personajes reparan módulos, otros destacan en combate, y otros ayudan al grupo a moverse o sobrevivir. Podéis transferir personajes entre jugadores, así que quien controla a un héroe puede cambiar durante la partida.
Los objetivos y el mapa son compartidos, pero los recursos no forman una única reserva común. El cristal, el Dust, la energía de las salas y los módulos construidos pertenecen a la expedición colectiva. La comida, la industria y la ciencia se registran por separado para cada jugador; la producción se reparte entre el grupo y esos suministros se pueden intercambiar. En el multijugador, la investigación es compartida. El inventario también, con una mochila personal para apartar objetos entre plantas. Así cada persona decide en qué gastar y qué equipo llevar, aunque las consecuencias afectan a la misma ruta y al mismo intento de escape.
La cooperación se nota incluso cuando vuestros personajes no están en la misma sala. Un héroe puede defender una zona iluminada mientras otro abre la siguiente puerta; reparar un módulo da tiempo al grupo mientras otro personaje avanza hacia la salida. Pero esas acciones no se convierten en misiones distintas. El equipo gana o pierde junto: el cristal debe llegar al ascensor y perderlo, o quedarse sin ningún héroe, termina la partida. La campaña cooperativa no mezcla un modo competitivo contra otros jugadores.
El multijugador también mantiene la acción en marcha. No hay pausa en cooperativo, así que tomáis decisiones de ruta y recursos mientras héroes y monstruos siguen actuando. El juego incluye un chat, pero una partida larga implica un montón de decisiones pequeñas: abrir otra puerta por sus recursos, guardar Dust para una ruta más segura, gastar industria en una torreta o reservar comida para reclutar. Ese ritmo encaja con amigos a los que les gusta comentar un plan que va cambiando a medida que se descubre la planta. Es menos adecuado para un grupo que prefiera una partida tranquila que se pueda detener en cualquier momento.
Una sala con anfitrión y una partida compartida
La versión de PC está pensada para sesiones online, no para jugar en una misma pantalla. El anfitrión puede crear una sala privada solo con invitación, limitarla a sus amistades o abrirla a jugadores públicos; se admiten invitaciones de amistades de Steam. El anfitrión inicia la partida y gestiona la partida guardada. Si tenéis que parar, puede guardar y salir durante la fase estratégica. La partida guardada se envía a todos. Una persona que ya haya jugado puede cargarla desde el menú multijugador y convertirse en el nuevo anfitrión. Los guardados automáticos por planta también permiten retomar la partida desde el inicio de la planta actual tras un cierre inesperado o una desconexión. Es un proceso deliberado de guardar y volver a alojar, no un traspaso fluido mientras la partida sigue activa.
Quienes juegan en Windows y macOS pueden entrar en las mismas sesiones multijugador. El soporte para mandos es parcial; ratón y teclado son la base fiable para mover héroes, abrir puertas, gestionar módulos y consultar el mapa táctico. Esto importa cuando varios personajes recorren salas distintas y las barras de recursos y los controles de los módulos siguen a la vista. Para el grupo, lo práctico es comprobar el uso de Windows o macOS y que os manejáis cómodamente con ratón y teclado.
El límite del grupo es el mismo de cuatro héroes, no cuatro héroes por persona. Dos amigos pueden controlar más de un personaje cada uno; con cuatro, el equipo se reparte entre más jugadores. Una sala pública puede admitir a gente que no está en vuestra lista de amistades, pero el atractivo principal es la campaña compartida: intercambiáis recursos, os pasáis héroes y sois responsables del mismo mapa mientras evoluciona la partida.
Nuevas plantas, nuevas naves y la misma presión
Cada partida sigue una ruta distinta por salas generadas de forma procedural. Cofres, depósitos de recursos, comerciantes, héroes reclutables, peligros y encuentros hostiles cambian lo que ofrece cada planta; su distribución determina cuántas decisiones separan el cristal del ascensor. La nave con la que empezáis también modifica las reglas o los recursos de una partida. Las naves y los héroes desbloqueables aportan distintas condiciones iniciales y habilidades, y el álbum del juego amplía los detalles sobre los personajes, las criaturas y la antigua civilización cuya instalación os rodea.
Esa variedad os da motivos para intentar otra subida tras una derrota. Una nave distinta puede cambiar la economía inicial; un nuevo héroe puede modificar quién repara, lucha o aporta habilidades útiles; y otra distribución convierte la próxima puerta en una nueva apuesta. La progresión consiste más en desbloquear y conocer el plantel y las condiciones iniciales que en mantener un grupo con niveles permanentes entre intentos. Una partida fallida puede doler porque la ruta entera vuelve a empezar, pero escapar con el cristal hace que el éxito se sienta merecido.
El escenario mezcla supervivientes de una nave prisión, una civilización alienígena desaparecida y una instalación averiada llena de criaturas. Las salas de pixel art pasan de pasillos metálicos y maquinaria antigua a entornos más extraños. La oscuridad no es solo un efecto visual: oculta rutas y permite que los monstruos aparezcan. Los retratos y pequeños detalles de sus historias dan a la partida un tono seco y a veces peculiar, incluso cuando el rompecabezas de recursos se pone serio. La música, la iluminación y el mapa visible hacen que la mazmorra sea fácil de leer y, a la vez, inquietante: podéis observar la planta, pero no saber qué añadirá la próxima puerta.
Una huida táctica con riesgo roguelike
Los puntos fuertes y frustrantes del juego proceden del mismo ciclo. Una nueva sala aporta recursos, el Dust le da energía, los módulos la vuelven más segura o productiva y el equipo aumenta las posibilidades de un héroe de defenderla. En cooperativo, estos sistemas generan intercambios útiles entre jugadores y decisiones que afectan a todo el grupo. La fase de huida convierte el mapa que habéis construido en una ruta que el equipo tiene que superar unido.
El azar también puede crear partidas desiguales. Quizá aparezca un héroe valioso o un depósito de recursos justo cuando lo necesitáis, pero una puerta desfavorable o una salida lejana pueden hacer que una planta resulte muy dura. El juego exige atención antes de que os familiaricéis con las reglas de recursos y salas, y no siempre se entiende de inmediato en qué destaca un héroe nuevo. Los diseños procedurales y las variaciones de naves añaden rejugabilidad, pero el ciclo principal sigue siendo abrir puertas, dar energía a salas, construir módulos y cargar el cristal. A algunas personas les gusta aprender a exprimir mejor esos sistemas en otro intento; a otras les cansa repetir las mismas plantas y encontrar menos variedad después de ver las sorpresas principales.
Dungeon of the ENDLESS encaja con vuestro grupo si os apetece una partida estratégica cooperativa en la que cada persona controla héroes, pero todos respondéis por una sola huida. Compartís el cristal y el mapa iluminado, mientras gestionáis cuentas personales de recursos, equipo y rutas por una mazmorra aleatoria. El reto no consiste solo en mantener vivos a los héroes: debéis decidir en equipo qué riesgos podéis asumir antes de abrir la siguiente puerta.