Dans Dungeon of the ENDLESS, vous explorez avec jusqu’à trois amis une installation extraterrestre en ruines. Votre objectif commun : amener le cristal de la capsule de sauvetage jusqu’à l’ascenseur de chaque étage. Le jeu associe un roguelike qui se déroule pièce par pièce, de la défense de tour et la gestion des héros en temps réel. Vous ouvrez des portes pour découvrir des ressources, de l’équipement, des recrues ou des monstres, puis choisissez quelles salles alimenter et où vos héros doivent tenir leur position. Vous ne faites pas la course contre une autre équipe et ne vous disputez pas un score : tout le monde essaie de faire monter le même cristal avant que le donjon ne le détruise.

L’expédition commence avec un petit groupe et une salle alimentée autour du cristal. Vous ne voyez pas tout l’étage d’un coup. Une porte fermée cache la suite : vous pouvez découvrir une salle utile ou libérer des créatures hostiles. Chaque porte ouverte fait également avancer l’activité de l’étage : les modules de ressources produisent leur rendement, les personnages peuvent accéder à de nouvelles fournitures et la carte s’étend avec une branche inconnue. Une période calme ne garantit pas que la prochaine porte le sera aussi.

Chaque porte change la carte et les ressources

Le cristal est à la fois ce que vous devez protéger et la source de Dust, la ressource qui alimente les salles. Les salles éclairées empêchent les monstres d’apparaître à l’intérieur, offrent un terrain sûr à votre groupe et permettent d’utiliser les emplacements de modules présents. Le Dust est toutefois limité : impossible de garder toute la carte éclairée. Alimenter une branche laisse d’autres salles dans le noir, où de nouveaux ennemis peuvent apparaître. Chaque étage devient ainsi un ensemble de compromis : un couloir alimenté peut soutenir une ligne de défense, tandis qu’un raccourci non éclairé permet de garder du Dust pour le trajet vers la sortie.

Trois autres ressources donnent à chaque porte une valeur à plus long terme. La nourriture soigne et fait gagner des niveaux aux héros, et peut aussi recruter un nouveau personnage. L’industrie finance les modules comme les tourelles et les générateurs de ressources. La science permet de rechercher des améliorations pour vos structures. Les modules majeurs produisent des ressources à l’ouverture des portes ; les modules mineurs fournissent les défenses et l’aide qui empêchent la prochaine vague d’atteindre le cristal. Certaines salles ont plus d’emplacements que d’autres, et les modules ne fonctionnent que dans une salle alimentée. Un atelier rempli de tourelles sans électricité, c’est une décoration qui ne fera pas long feu.

Les portes sont autant l’horloge du jeu que la carte. Vous pouvez consulter le plan tactique et repositionner les héros, mais plus vous laissez de zones inexplorées, plus l’obscurité s’étend derrière vous. Des monstres peuvent y apparaître et se diriger vers le cristal, vos modules ou un héros isolé. Certains événements transforment une salle ou changent la réaction nécessaire. Les armes et les armures trouvées dans des coffres ou achetées auprès de marchands modifient les caractéristiques et les compétences d’un héros ; un équipement adapté à un personnage peut convenir beaucoup moins à un autre. Chaque nouvelle salle peut renforcer le plan ou obliger votre groupe à dépenser des ressources pour la garder en état.

Trouver l’ascenseur ne représente que la première moitié d’un étage. Pour partir, un héros doit ramasser le cristal et le porter jusqu’à l’ascenseur. Il ne peut pas combattre pendant qu’il le transporte, et les ennemis sortent des salles non alimentées pendant l’évacuation. Le reste de l’équipe doit dégager le chemin, protéger le porteur et empêcher la destruction du cristal. Si vous avez dépensé votre Dust dans des salles éloignées, la dernière traversée peut vous mener longtemps dans l’obscurité ; si vous avez laissé trop de carte inexplorée, une vague peut arriver avant que vous ayez choisi un itinéraire. Si vous atteignez l’ascenseur, les héros survivants passent à l’étage suivant, avec moins de certitudes et souvent davantage de pression.

Quatre joueurs, quatre héros, une seule fuite

Le mode coop en ligne accueille de deux à quatre personnes, et l’expédition est limitée à quatre héros au total. Les joueurs peuvent diriger un ou plusieurs personnages, ce qui permet à un groupe plus petit de gérer toute l’escouade. Le jeu n’attribue pas de classes fixes de tank, de soigneur ou de constructeur. Ce sont les caractéristiques, les compétences actives et passives et l’équipement de chaque héros qui déterminent sa contribution. Certains personnages réparent les modules, d’autres excellent au combat, et d’autres encore aident l’équipe à se déplacer ou à survivre. Vous pouvez transférer les personnages entre joueurs : la personne qui en dirige un peut donc changer au fil de l’expédition.

Les objectifs et la carte sont communs, mais les ressources ne sont pas toutes réunies dans un seul pot. Le cristal, le Dust, l’alimentation des salles et les modules construits appartiennent à l’expédition collective. La nourriture, l’industrie et la science sont comptabilisées séparément pour chaque joueur ; la production est répartie entre l’équipe et ces réserves peuvent être échangées. Les recherches sont partagées en multijoueur. L’inventaire l’est aussi, avec toutefois un sac personnel où garder des objets entre les étages. Chaque personne prend donc ses propres décisions de dépense et d’équipement, tout en restant liée à la même route et à la même tentative de fuite.

La coopération se voit même lorsque les personnages ne se trouvent pas dans la même salle. Un héros peut défendre une zone alimentée pendant qu’un autre ouvre la porte suivante ; réparer un module endommagé donne du temps à l’équipe pendant qu’un autre personnage se dirige vers la sortie. Ces actions ne deviennent pas des missions séparées pour autant. L’équipe gagne ou perd ensemble : le cristal doit atteindre l’ascenseur, et la perte du cristal ou de tous les héros met fin à l’expédition. La campagne coop n’intègre pas de mode compétitif contre les autres joueurs.

En multijoueur, l’action ne s’arrête pas. Vous ne pouvez pas mettre la partie en pause ; les héros et les monstres continuent d’agir pendant que vous prenez vos décisions de route et de ressources. Le jeu propose une discussion intégrée, mais une longue expédition implique beaucoup de petits choix : ouvrir une porte de plus pour ses ressources, garder du Dust pour un chemin plus sûr, dépenser de l’industrie dans une tourelle ou économiser de la nourriture pour une recrue. Ce rythme convient aux amis qui aiment parler d’un plan qui change au fur et à mesure que l’étage se dévoile. Il est moins adapté à un groupe qui préfère une partie décontractée que l’on peut interrompre à tout moment.

Un salon géré par l’hôte et une sauvegarde partagée

La version PC est conçue pour des sessions en ligne plutôt que pour jouer ensemble devant le même écran. L’hôte peut créer un salon privé sur invitation, le réserver à ses amis ou l’ouvrir au public ; les invitations Steam entre amis sont prises en charge. L’hôte lance l’expédition et gère la sauvegarde. Si vous devez vous arrêter, il peut sauvegarder et quitter pendant la phase stratégique. La sauvegarde est envoyée à tout le groupe. Une personne ayant participé à la partie peut la charger depuis le menu multijoueur et devenir le nouvel hôte. Les sauvegardes automatiques à chaque étage permettent aussi de reprendre au début de l’étage en cours après un plantage ou une déconnexion. Il s’agit d’une étape volontaire de sauvegarde et de changement d’hôte, pas d’un transfert invisible pendant que la partie continue.

Les joueurs sous Windows et macOS peuvent rejoindre les mêmes sessions multijoueur. La prise en charge des manettes est partielle ; souris et clavier restent la base fiable pour déplacer les héros, ouvrir les portes, gérer les modules et lire la carte tactique. C’est important quand plusieurs personnages circulent dans différentes salles et que les barres de ressources et les commandes des modules restent à l’écran. Pour votre groupe, les points à vérifier sont l’utilisation de Windows ou macOS et le confort avec souris et clavier.

La limite du groupe est celle des quatre héros, et non quatre héros par personne. Deux amis peuvent chacun en diriger plusieurs ; à quatre, l’escouade est répartie plus finement. Un salon public peut accueillir des joueurs qui ne figurent pas dans votre liste d’amis. Mais l’intérêt principal reste la campagne commune : vous échangez des ressources, vous vous passez les héros et vous êtes tous responsables d’une carte qui change au fil de l’expédition.

Nouveaux étages, nouveaux vaisseaux, même pression

Chaque expédition emprunte un itinéraire différent au travers de salles générées de façon procédurale. Coffres, gisements de ressources, marchands, héros à recruter, dangers et rencontres hostiles modifient ce qu’un étage peut offrir ; sa disposition détermine le nombre de choix entre le cristal et l’ascenseur. Le vaisseau de départ change aussi les règles ou les ressources de l’expédition. Les vaisseaux et héros déblocables apportent d’autres conditions de départ et compétences. Un album en jeu complète les informations sur les personnages, les créatures et l’ancienne civilisation dont l’installation vous entoure.

Cette variété donne envie de retenter l’ascension après une défaite. Un autre vaisseau peut transformer l’économie du début ; un nouveau héros peut changer la personne qui répare, combat ou apporte des compétences utiles ; et un autre plan d’étage fait de la prochaine porte un nouveau pari. La progression repose davantage sur le déblocage et la découverte des héros et conditions de départ que sur une équipe qui garderait ses niveaux d’une tentative à l’autre. Une partie ratée peut coûter cher, car tout l’itinéraire est à recommencer. Mais une fuite réussie avec le cristal est d’autant plus méritée.

Le décor réunit des survivants d’une prison, une civilisation extraterrestre disparue et une installation défaillante peuplée de créatures. Les salles en pixel art passent des couloirs métalliques et machines anciennes à des environnements plus étranges. L’obscurité n’est pas qu’un effet visuel : elle cache des passages et des endroits où les monstres peuvent surgir. Les portraits et quelques détails sur les personnages donnent aux expéditions un ton sec, parfois bizarre, même lorsque la gestion des ressources devient sérieuse. Musique, lumière et carte visible rendent le donjon lisible et inquiétant à la fois : vous pouvez examiner l’étage, mais ignorez ce que la prochaine porte va y ajouter.

Une évasion tactique au vrai goût de roguelike

Les qualités et les frustrations du jeu viennent de la même boucle. Une découverte apporte des ressources ; le Dust alimente la salle ; des modules la rendent plus sûre ou productive ; l’équipement aide un héros à la défendre. En coop, ces systèmes donnent lieu à des échanges utiles entre joueurs et à des décisions dont tout le groupe ressent les conséquences. La phase d’évacuation transforme ensuite la carte construite en itinéraire qu’il faut survivre ensemble.

Le hasard peut aussi déséquilibrer une expédition. Une recrue ou un gisement précieux peut arriver au moment où l’équipe en a besoin ; une porte malchanceuse ou une sortie très éloignée peut rendre un étage éprouvant. Le jeu peut être exigeant avant que ses règles de ressources et de salles deviennent familières, et les points forts d’un héros inconnu ne sautent pas toujours aux yeux. Les plans procéduraux et la variété des vaisseaux apportent du renouvellement, mais la boucle de base reste la même : ouvrir des portes, alimenter des salles, construire des modules et porter le cristal. Certains aiment apprendre à tirer davantage de ces systèmes à la tentative suivante ; d’autres apprécient moins la structure répétitive des étages et la variété limitée une fois les principales surprises découvertes.

Dungeon of the ENDLESS conviendra à votre groupe si vous cherchez une expédition stratégique coop où chacun dirige des héros, mais où toute l’équipe dépend d’une évasion commune. Vous partagez le cristal et la carte alimentée, tout en gérant des comptes de ressources, de l’équipement et des itinéraires individuels dans un donjon aléatoire. Le défi ne consiste pas seulement à garder les héros en vie : vous devez choisir ensemble les risques que vous pouvez prendre avant l’ouverture de la prochaine porte.

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