W Dungeon Defenders ty i maksymalnie troje znajomych bronicie razem Etherii, przełączając się między budowaniem wież a bezpośrednią walką, gdy kolejne fale potworów zbliżają się do Kryształu Eternii. Możecie grać online albo lokalnie na podzielonym ekranie. W misjach kampanii standardowy limit wynosi cztery osoby; kilka późniejszych map obsługuje sześciu graczy. To połączenie spodoba się znajomym, którzy chcą połączyć obronę wież z walką mieczem: najpierw stawiacie pułapki i wieżyczki, a gdy zaczyna się fala, ruszacie do walki.
Każda runda zmienia planowanie w zamieszanie
Z Karczmy gospodarz wybiera misję i poziom trudności, a potem cała grupa trafia na mapę z własnymi ścieżkami, wejściami i kryształami do ochrony. Krótka faza budowania pozwala rozstawić obronę przed rozpoczęciem walki. Skrzynie dają manę na początkowe przygotowania, a pokonani wrogowie upuszczają jej więcej podczas starcia. Każdy bohater ma własny zapas many i sam go wydaje, ale limit jednostek obrony, które można umieścić na mapie, jest wspólny dla całej drużyny. Potężna wieża zużywa nie tylko manę, lecz także miejsce w tym limicie, więc długa linia umocnień może zostawić inne wejście bez ochrony. Każda budowla zmienia zatem możliwości pozostałych osób, mimo że każdy gracz gospodaruje oddzielnym zapasem many.
Gdy zaczyna się fala, potwory podążają wyznaczonymi trasami w stronę kryształu. Twój bohater również bierze udział w obronie: macha bronią, strzela do odległego wroga, naprawia uszkodzoną wieżę, zbiera manę albo pędzi do przytłoczonej linii. Między falami wraca faza budowania, więc możecie uzupełnić umocnienia i wydać zasoby na ulepszenia. Rozróżnienie między osobistą maną a wspólnym limitem obrony oznacza dwa ograniczenia podczas budowania: każdy wydaje własną manę, a każda konstrukcja zajmuje część wspólnego budżetu jednostek obrony mapy. Gra nie przypisuje stałych miejsc klasom, więc różne zestawy bohaterów składają się na tę samą obronę. Późniejsze fale przynoszą większe grupy i silniejszych przeciwników, dlatego układ skuteczny na początku może wymagać zmian, gdy pojawią się ogry lub boss.
Najważniejsza bywa decyzja, gdzie postawić obronę, a nie tylko wybór tej z największą wartością obrażeń. Barykada może zatrzymać wrogów w zasięgu wieżyczki; pułapka osłabi falę, zanim dotrze do ściany; aura spowolni lub osłabi przeciwników, którzy przez nią przejdą. Na niektórych misjach kryształ przemieszcza się po mapie, a inne odwracają typowy cel i wysyłają drużynę do ataku na obóz wroga. W misji z ruchomym kryształem chroniony cel zmienia położenie wraz z kolejnymi falami; wyzwanie w stylu szturmu wymaga zaś natarcia na obóz przeciwnika. Układ mapy wpływa na miejsca, w których można budować, i na to, jak daleko bohater musi biec, gdy obrona zaczyna zawodzić. Różne grupy wrogów zmieniają też charakter każdej linii: gobliny mogą nadciągać hurmem, łucznicy atakują z dystansu, mroczne elfy stanowią poważniejsze zagrożenie, a ogr lub boss mapy wysuwa się na pierwszy plan, gdy zwykła fala nie wystarcza. Ekran wypełniają efekty zaklęć, liczby obrażeń, mana i upuszczone przedmioty, gdy kilku graczy walczy obok własnych umocnień. Jasna, nieco figlarna oprawa fantasy nadaje bitwom żywy ton, nawet gdy późna fala zmienia spokojny korytarz w ścianę potworów.
Cztery podstawowe klasy, cztery zestawy narzędzi
Podstawowa gra zaczyna się od czterech klas. Squire walczy z bliska i buduje solidne barykady oraz fizyczne wieżyczki, więc dobrze nadaje się do utrzymania wąskiego przejścia. Apprentice używa magii na dystans i stawia wieże strzelające pociskami, błyskawicami lub cięższą amunicją. Huntress atakuje z dystansu i specjalizuje się w pułapkach, między innymi wybuchowych i spowalniających; potrafi też na krótko stać się niewidzialna. Monk łączy ataki wręcz i dystansowe z aurami, które wpływają na wrogów lub wzmacniają pobliskich bohaterów.
Te zestawy mogą pełnić podobne funkcje, ale inaczej rozwiązują problem na linii obrony. Ściana Squire’a zatrzyma przód fali, a wieża Apprentice’a będzie strzelać zza niej. Pułapka Huntress osłabi wrogów przed ich nadejściem, a aura Monka zmieni tempo ich ruchu lub to, jak niebezpiecznie przemierzają teren. To przydatne różnice, nawet jeśli grupa nie przydziela każdej osobie stałej roli. Możecie wybrać bohatera ze względu na jego obronę, własne ataki albo połączenie obu, a potem połączyć te wybory, pamiętając o wspólnym, ograniczonym budżecie budowania.
Gospodarz może też wybrać opcjonalne DLC z bohaterami i misjami. Dodatkowe postacie wnoszą nowe zestawy obrony i style walki, a pakiety map i wyzwań dodają cele lub układy; pakiety kosmetyczne zawierają stroje i inne elementy wyglądu. Podstawowy zestaw nadal obejmuje czterech pierwotnych bohaterów. Wymagania zależą od pakietu: osoby dołączające do niektórych map Lost Eternia Shards również potrzebują tego DLC, natomiast Nightmare ma osobny wymóg po stronie gospodarza związany z Lost Eternia Shards. Te warunki dotyczą konkretnych materiałów, a nie każdej sesji online.
Po przetrwaniu fali kryształ nagradza was dalej
Pokonani wrogowie i ukończone fale zapewniają doświadczenie. Wraz z kolejnymi poziomami bohatera możesz rozdawać punkty na statystyki postaci, umiejętności lub obronę, którą buduje dana klasa. Możesz na przykład rozwinąć Squire’a jako silniejszego wojownika albo zainwestować w trwalsze barykady. Wrogowie upuszczają również ekwipunek i manę. Broń i pancerz mają różne zestawy statystyk, a manę można wydać na ulepszenie wybranych parametrów przedmiotu. Zwierzak zajmuje dodatkowe miejsce na wyposażenie i ma własne bonusy oraz zachowania.
Karczma daje grupie miejsce na przeglądanie przedmiotów, przechowywanie ekwipunku i przygotowanie kolejnego podejścia. Z czasem możecie trzymać osobnych bohaterów do budowania i do walki, bo ten sam zestaw statystyk nie sprawdza się równie dobrze w obu zadaniach. To tworzy dłuższą pętlę niż jednorazowe przejście kampanii: możecie wrócić na znaną mapę z wyższym poziomem trudności, wypróbować nowe połączenie obrony albo poszukać ekwipunku, który pozwoli ulubionemu bohaterowi lepiej spełniać swoją rolę. Łupów jest dużo, więc porównywanie i odrzucanie przedmiotów staje się częścią rozwoju, ale też źródłem bałaganu. Ekrany ekwipunku pokazują kilka statystyk naraz, dlatego większe obrażenia mogą oznaczać słabsze bonusy w innych miejscach. Większość długoterminowych decyzji podejmujecie między misjami: przeglądacie łupy, wydajecie manę na ulepszenia i wybieracie, kto założy dany przedmiot. To lepsza propozycja dla znajomych, którzy lubią stopniowo dostrajać postacie, niż dla grupy szukającej szybkiego rewanżu po krótkiej partii.
Kampania daje każdej mapie określoną liczbę fal i często kończy się walką z bossem. Ukończenie mapy kampanii może odblokować jej warianty Survival i Pure Strategy. Survival wydłuża rozgrywkę o wiele fal i sprawdza, jak długo utrzymają się wasze umocnienia, gdy rośnie siła wrogów i jakość możliwych nagród. Pure Strategy kładzie większy nacisk na same konstrukcje obronne. Mapy wyzwań zmieniają zasady lub cel, więc powrót do tego samego układu wież nie zawsze wystarczy.
Poziom trudności to prawdziwy krok w rozwoju, a nie tylko pole wyboru nieco trudniejszej walki. Wyższe ustawienia mocniej naciskają na obronę i nagradzają lepszym ekwipunkiem; kolejne poziomy mogą stanowić duży skok, jeśli bohaterowie i ich przedmioty nie są gotowi. Dostęp do Nightmare zależy od zawartości Lost Eternia Shards, a dodatkowe trudności późnej fazy gry i pakiety map wydłużają tę drabinkę. Jeśli grupa chce głównie przechodzić serię przystępnych misji kampanii, może pozostać przy niższych ustawieniach. Jeśli lubicie, gdy znana mapa wymaga bardziej wyspecjalizowanej obrony, tryby przetrwania i wyzwania znacznie wydłużą to zajęcie.
Wybierzcie, jak dołącza wasza grupa
W trybie online jedna osoba hostuje misję i zaprasza znajomych do sesji. Dungeon Defenders obsługuje też lokalny podzielony ekran na jednym komputerze, a strona gry na Steam informuje, że w jednej rozgrywce można łączyć graczy lokalnych i online; gracze mogą dołączać w trakcie i opuszczać sesję. Gra obsługuje kontrolery oraz klawiaturę i mysz, więc kontroler przydaje się osobie współdzielącej lokalny ekran. Większość misji jest przeznaczona łącznie dla czterech graczy; wybrane dodatkowe mapy zwiększają limit do sześciu, ale te wyjątki nie zmieniają standardowego limitu kampanii.
Postacie z Ranked są przechowywane online; to ten tryb zapisuje postępy potrzebne do osiągnięć Steam. Tryby Open i Local korzystają z danych lokalnych. Postacie z Ranked można wyeksportować do Open, ale nie da się ich przenieść z powrotem do Ranked, a eksport zastępuje lokalne dane.
Dungeon Defenders najlepiej sprawdza się wśród znajomych, którym odpowiadają fale łączące przygotowania z gorączkowym ratowaniem sytuacji. Wspólny limit budowania, różne zestawy obrony, bohater walczący na pierwszej linii i stały napływ ekwipunku oraz ulepszeń składają się na jego główną pętlę. Duża oferta opcjonalnych DLC i długie sesje Survival wymagają więcej czasu i porządkowania przedmiotów niż krótka gra imprezowa. Jeśli grupa chce przede wszystkim przejść wyraźnie ograniczoną kampanię podczas kilku spotkań, podstawowe mapy są lepszym punktem startowym niż rozszerzone tryby przetrwania i wyzwań. Znajomi lubiący planowanie ekwipunku mogą wracać do trudniejszych wersji tych samych map. Lokalna gra nie wymaga osobnego komputera dla każdej osoby, ale podzielony ekran i starsze menu lepiej sprawdzą się na dużym monitorze niż na małym.