A Valley Without Wind 2 wciąga grupę magów do kampanii, która nieustannie zmienia skalę. Raz razem przemierzacie poziom z przewijaniem w bok, skaczecie między półkami i rzucacie zaklęcia w stworzenia; chwilę później kamera oddala się do turowej mapy świata, na której ruch oporu potrzebuje żywności, rekrutów i bezpiecznych terenów. Przy większości połączeń internetowych zalecana jest gra w grupie od dwóch do ośmiu osób, a przez LAN może grać ich więcej. Zaletą gry jest połączenie wspólnych potyczek na zaklęcia z większą kampanią o utrzymaniu rebelii przy życiu.

Platformowy poziom zmienia mapę

Wcielacie się w maga, który przeniknął do kręgu Demonaiki, władcy rozszerzającego swoje wpływy na targaną burzami krainę. Mag nosi Kryształ Zapomnienia, który zapewnia mu nieśmiertelność — tę samą moc, która chroni przywódcę wroga. Zagrożenie sięga jednak dalej niż sam bohater: Demonaica i jego siły ścigają członków ruchu oporu na mapie, a pięciu zauszników podąża za wami podczas etapów akcji. Znajomi dołączający do wyprawy pojawiają się jako kolejni magowie i prowadzą własne postacie w tych samych poziomach z przewijaniem w bok.

Kampania przeplata platformową akcję z turami strategicznymi. Na mapie każdemu regionowi odpowiada pole: lasy, osady, ruiny, zamarznięte ziemie oraz obszary wciąż skryte za mrocznym wiatrem. Wejście do regionu przenosi was do proceduralnie złożonego poziomu akcji. Przemierzacie przejścia, walczycie ze stworami lub ich unikacie, otwieracie skrzynie i szukacie generatora wichury blokującego dalszą drogę. Zniszczenie go usuwa burzę z pobliskich pól i rozpoczyna turę ruchu oporu. Każdy etap ma więc konkretny cel, ale to układ mapy decyduje, które obszary staną się potem dostępne.

Izometryczna mapa świata pokazuje oddziały ruchu oporu pośród farm, lasów, osad i wrogiej fortecy.

Mapa świata to coś więcej niż wybór poziomu. Ruch oporu musi wyżywić ludność i utrzymać sieć zajętych pól. Oddziały mogą walczyć, zbierać zapasy, werbować ludzi, uprawiać ziemię, budować lub korzystać ze specjalnych zdolności. Złom służy do wznoszenia budowli, żywność pozwala utrzymać zwolenników, a wróg może wysłać potwory przeciwko waszym jednostkom albo niszczyć fragmenty mapy. Pod koniec tury gra rozlicza te zagrożenia jednocześnie: pokazuje zdobyte i utracone zasoby oraz los jednostek, zanim wrócicie do akcji.

Wspieracie z przyjaciółmi tę samą rebelię na wspólnym terytorium, zamiast prowadzić przeciwko sobie oddzielne królestwa. Warstwa mapy nadaje kooperacyjnej wyprawie szerszy kontekst: zmienia dostępne regiony i pokazuje stan ruchu oporu. Najbardziej bezpośrednia wspólna gra zaczyna się, gdy kilku magów wchodzi razem na platformowy poziom. To nietypowe połączenie dla grupy: akcja jest natychmiastowa i widoczna, ale większa kampania przesuwa się w przemyślanych turach, zamiast wymagać od wszystkich jednoczesnego dowodzenia bitwą w czasie rzeczywistym.

Każdy mag ma własny zestaw zaklęć

Klasy magów określają sposób poruszania się i atakowania. Pełna gra oferuje pięćdziesiąt klas w pięciu poziomach, a każda ma cztery zdolności: zaklęcie podstawowe i dodatkowe, atak specjalny oraz umiejętność zużywającą amunicję. Zaklęcia mają masę i mogą zderzać się ze sobą, dlatego walka nie sprowadza się do strzelania w dobrą stronę. Pocisk może zablokować następny, wybuch może wypełnić wąskie przejście, a mobilność danej klasy wpływa na to, które półki i szczeliny da się wygodnie pokonać.

System klas pozwala grupie łączyć różne zestawy zaklęć bez przydzielania postaciom stałych ról uzdrowiciela, tanka czy zadającego obrażenia. Każdy gracz ma własnego maga i zestaw zaklęć, a postać można zmienić w trakcie kampanii. Jedna klasa może stawiać na szybkie pociski, inna na szeroki wybuch albo zdolność ruchową; podczas etapów akcji te wybory spotykają się na ekranie. Duży wybór sprawia, że ponowne przejście kampanii innym magiem może się różnić. Klasy odblokowują się w pięciu poziomach, więc na początku wybór jest skromniejszy i rośnie wraz z postępami ruchu oporu.

Cztery aktywne zaklęcia są zawsze pod ręką i od razu pokazują, jak działa klasa: jeden atak podstawowy, kolejne zaklęcie, specjal oraz ruch zużywający amunicję. Niektóre efekty wysyłają wąski pocisk przez korytarz, inne tworzą wybuch z bliska albo oddziałują z terenem. Pociski mają masę i mogą się wzajemnie blokować, więc zatłoczony ekran staje się zarówno torem przeszkód, jak i linią ostrzału. Gra stawia na nietypowe kombinacje zaklęć, a nie na standardowe zadania dla postaci w drużynie.

Mag wywołuje falę uderzeniową przy ziemi obok dużego drewnianego domu na jesiennym polu walki.

Wyposażenie i rozwój postaci dodają kolejną warstwę między wizytami na mapie. W skrzyniach można znaleźć przedmioty łączące zaletę z wadą, na przykład silniejsze ataki kosztem wolniejszego ruchu. Miejsca awansu zapewniają atuty lub premie zmieniające zdrowie, skoki albo siłę zaklęć, a zbadane obiekty mogą odblokować dodatkowe zdolności ruchowe. Świat i łupy są generowane proceduralnie, więc znajoma struktura kampanii może podczas kolejnej wyprawy prowadzić przez inne regiony i zaoferować inny sprzęt oraz klasy.

Obie części wpływają na siebie, ale nie stają się jednym systemem. Silniejsze zaklęcia i zdolności ruchowe ułatwiają magowi trudniejsze etapy; przejęcie obiektów na mapie może odblokować ulepszenia, a zniszczenie generatora wichury odsłania kolejne pola strategicznego świata. W tym czasie oddziały nadal potrzebują zasobów, nawet gdy mag jest daleko. Platformowy etap może trwać tylko kilka minut, ale po nim możecie stracić żywność, narazić jednostkę na niebezpieczeństwo albo dopuścić Demonaikę bliżej swoich sił.

W takim rytmie grupa nie spędza całej sesji na jednym nieprzerwanym ciągu walk. Mapa wstrzymuje akcję, pokazuje, co zyskał ruch oporu, i zmienia dostępne pola. Niektóre regiony są przydatne ze względu na żywność lub złom, inne kryją budynek, miejsce awansu albo trasę w stronę zausznika. Strategiczna część to nadal turowe zarządzanie kampanią, a nie taktyczna walka w czasie rzeczywistym prowadzona równolegle z platformowymi etapami.

Długa kampania pod presją z dwóch stron

Demonaica nie czeka daleko jako finałowy boss na końcu szeregu poziomów. Z każdą turą jego siły napierają na mapie, a sam władca może przemieszczać się między polami i zagrażać waszym jednostkom. Ruch oporu rośnie, gdy werbuje ocalałych i przydziela im zadania, lecz może się rozpaść, jeśli zabraknie zapasów lub zginie zbyt wielu członków. Podczas eksploracji świata przez maga kampania wymaga też pilnowania stanu ludzi pozostających na mapie strategicznej.

Etapy akcji zmieniają również rodzaj presji. Wichury zasłaniają szerszą mapę, a jaskinie, ruiny, lasy i inne miejsca nadają poziomom różne kształty i zagrożenia. Przeciwnikami są zarówno małe stworzenia zagradzające przejście, jak i ciężsi, lepiej chronieni wrogowie. Zaklęcia mają różne formy i zachowania, a na etapie liczą się ruch oraz obrażenia: skok może ominąć zagrożenie, a szerokie zaklęcie trudno zmieścić w ciasnym korytarzu. To kolorowy, osobliwy świat fantasy, ale walki bywają chaotyczne, a grafika łączy malowane tła z małymi animowanymi postaciami i efektami.

Oprawa przechodzi od ręcznie malowanych teł do niewielkich animowanych postaci, a jasne efekty magii wyróżniają się w ciemnych jaskiniach i podczas burz na zewnątrz. Ścieżka dźwiękowa nadaje historii ruchu oporu podniosły, czasem melancholijny ton. To bardziej fantastyczna przygoda niż horror: niebezpieczeństwo wynika z zatłoczonych platform, goniących potworów i niszczejącej mapy podczas nieobecności maga. Biomy i proceduralne układy zmieniają scenerię, choć powtarzający się rytm kampanii nadal polega na przejściu poziomu i odnalezieniu generatora.

Poziom trudności można ustawić osobno dla akcji i strategii. To ważne, bo kampania stawia dwa różne pytania: czy mag przetrwa w kolejnym regionie i czy ruch oporu utrzyma jedność w następnych turach? Obniżenie trudności jednej części nie usuwa automatycznie wyzwania z drugiej. Grupa może skupić uwagę na walkach zaklęciami i zachować czytelniejszą część strategiczną albo zwiększyć wymagania po obu stronach na dłuższą wspólną wyprawę.

Zamiast nieskończonego sandboxa dostajecie kompletną kampanię z początkiem i końcem. Świat jest generowany na potrzeby jednej wyprawy, mapa otwiera się po usunięciu wichur, a ruch oporu ostatecznie staje naprzeciw Demonaiki i jego zauszników. Jedna rozgrywka może zająć wiele wieczorów, bo o postępach decydują zarówno zarządzanie mapą, jak i poziomy akcji. Proceduralne pola i różne klasy urozmaicają kolejne podejścia, ale główna pętla pozostaje czytelna: wkroczcie do regionu, ukończcie platformowy etap, rozegrajcie turę na mapie i zdecydujcie, czym rebelia powinna zająć się dalej.

Jak połączyć grupę

Dostępna jest kooperacja online i przez LAN. Przy większości połączeń internetowych zaleca się od dwóch do ośmiu graczy; przez LAN może grać większa grupa, ale nie ma wiarygodnie określonego maksymalnego limitu. Traktujcie ósemkę jako praktyczną rekomendację dla internetu, nie gwarantowaną granicę. Podczas etapów platformowych każdy znajomy dołącza jako osobny mag.

Obsługiwany jest multiplayer między platformami, ale dokładne kombinacje Windows, Linux i macOS nie zostały określone. Wersja na macOS nie działa z Cataliną ani nowszymi systemami, natomiast dostępne są wersje na Windows i Linux. Obsługa kontrolerów jest częściowa, a gra oferuje też sterowanie klawiaturą, więc gamepad nie jest wymagany dla wszystkich.

Dla grupy, która lubi zarówno wspólne wejście w etap akcji, jak i przerwę, by zobaczyć, jak tura zmienia kampanię, A Valley Without Wind 2 oferuje rzadko spotykaną strukturę kooperacyjną w platformówkach. Mapa zapewnia wspólny cel wykraczający poza oczyszczenie kolejnej sali, a klasy, zaklęcia, proceduralne obszary i łupy sprawiają, że każdy mag gra na swój sposób. To mniej bezpośrednia rozgrywka niż w arenie, do której można dołączyć w dowolnym momencie: sesja opiera się na mapie kampanii, połączeniu z serwerem i przeplataniu akcji ze strategią. Jeśli szukacie nietypowej przygody fantasy łączącej te dwa systemy, wasi magowie mają przed sobą długą drogę.

Zrzuty ekranu

Tagi