A Valley Without Wind 2 entraîne un groupe de mages dans une campagne qui change constamment d’échelle. Vous êtes en train de sauter entre les plateformes d’un niveau à défilement horizontal et de lancer des sorts sur des créatures, puis la vue s’éloigne pour montrer une carte du monde au tour par tour où la résistance a besoin de nourriture, de recrues et de territoires sûrs. Le jeu recommande deux à huit joueurs pour la plupart des connexions Internet et permet d’en réunir davantage en LAN. L’intérêt vient de l’association entre les combats de mages joués ensemble et une campagne plus vaste où il faut maintenir une rébellion en vie.

Un niveau de plateforme fait évoluer la carte

Vous incarnez un mage qui s’est infiltré dans le cercle de Demonaica, un tyran qui étend son pouvoir sur des terres ravagées par les tempêtes. Votre mage porte un cristal d’Oblivion qui lui confère l’immortalité, comme à son chef ennemi. La menace dépasse toutefois le héros : Demonaica et ses troupes traquent les membres de la résistance sur la carte, tandis que cinq de ses lieutenants vous poursuivent dans les niveaux d’action. Les amis qui rejoignent l’aventure apparaissent comme des mages supplémentaires et combattent dans les mêmes séquences à défilement horizontal.

La campagne alterne entre les niveaux de plateforme et les tours stratégiques. Sur la carte, chaque région correspond à une case : forêts, colonies, ruines, terres gelées et zones encore cachées par une tempête sombre. Entrer dans une région lance un niveau d’action assemblé de façon procédurale. Vous avancez dans ses passages, combattez ou évitez les créatures, ouvrez des coffres et cherchez le générateur de tempête qui bloque la progression. Le détruire dégage les cases voisines et fait avancer le tour de la résistance. Chaque niveau a donc un objectif clair, mais les régions que vous pourrez atteindre ensuite dépendent de la carte autour de vous.

Une carte du monde isométrique montre des unités de la résistance entre des fermes, des forêts, des colonies et une forteresse ennemie.

La carte du monde n’est pas qu’un menu de sélection de niveau. La résistance doit nourrir sa population et garder les territoires occupés. Les troupes peuvent combattre, récolter des ressources, recruter, cultiver, bâtir ou utiliser des pouvoirs spéciaux. La ferraille sert à construire, la nourriture entretient les partisans, et l’ennemi peut envoyer des monstres contre vos unités ou endommager certaines cases. À la fin d’un tour, le jeu règle ces pressions ensemble : il indique les ressources gagnées ou perdues et le sort des unités avant de vous ramener à l’action.

Vous et vos amis faites avancer la même résistance à travers le même territoire ; vous ne dirigez pas des royaumes séparés les uns contre les autres. La carte donne un cadre à la partie coop en modifiant les régions accessibles et la situation de la résistance. Le jeu partagé est le plus direct lorsque plusieurs mages entrent ensemble dans un niveau de plateforme. Pour un groupe, cette combinaison est atypique : l’action est immédiate et visible, mais la campagne plus vaste progresse par tours mesurés plutôt que par des batailles que chacun dirigerait en temps réel.

Chaque mage apporte ses propres sorts

Les classes de mage déterminent les déplacements et les attaques de chaque joueur. Le jeu annonce cinquante classes réparties en cinq paliers, avec quatre capacités chacune : un sort principal, un sort secondaire, une attaque spéciale et une capacité qui consomme des munitions. Les sorts ont une masse et peuvent se bloquer entre eux ; le combat ne consiste donc pas seulement à tirer dans la bonne direction. Un projectile peut en arrêter un autre, une explosion peut remplir un passage étroit et la mobilité d’une classe influe sur les plateformes que vous pouvez atteindre.

Le système de classes donne aux groupes des combinaisons de sorts différentes sans imposer les rôles habituels de soigneur, de tank ou de spécialiste des dégâts. Chaque personne a son mage et son équipement de sorts, et les personnages peuvent changer au cours de la campagne. Une classe privilégie peut-être les tirs rapides, une salve plus large ou un effet de déplacement ; ces choix se rencontrent dans les niveaux d’action. Le nombre de classes donne envie de relancer une campagne avec un autre mage. Elles se débloquent sur cinq paliers, de sorte que le choix est limité au début et s’élargit à mesure que la résistance progresse.

Un mage déclenche une onde de choc au sol près d’une grande maison en bois dans une arène automnale.

Vos quatre sorts actifs restent à portée de main et rendent le fonctionnement d’une classe facile à comprendre : une attaque de base, un autre sort, une capacité spéciale et un pouvoir alimenté par des munitions. Certains effets lancent un éclair étroit dans un couloir ; d’autres produisent une explosion à courte portée ou agissent sur le terrain. Comme les projectiles ont une masse et peuvent se bloquer, un écran chargé devient autant un parcours d’obstacles qu’une ligne de tir. Le jeu privilégie les associations de sorts inhabituelles plutôt que les rôles classiques de groupe.

L’équipement et la progression du personnage ajoutent une autre couche entre les passages sur la carte. Les coffres peuvent contenir du matériel avec un avantage et une contrepartie, comme des attaques plus fortes au prix d’une vitesse réduite. Les sites de progression donnent des talents ou des atouts qui modifient la santé, les sauts ou la puissance des sorts ; les installations conquises peuvent ajouter des capacités de déplacement. Le monde et le butin sont générés de manière procédurale : une nouvelle partie peut ainsi proposer d’autres régions, options d’équipement et classes tout en gardant la structure générale de la campagne.

Les deux facettes s’influencent sans devenir le même système. Des sorts et des capacités de déplacement plus puissants aident votre mage dans les niveaux difficiles ; les installations de la carte peuvent ouvrir de nouvelles améliorations, et la destruction d’un générateur de tempête dégage de nouvelles cases stratégiques. Pendant que le mage explore, les troupes ont toujours besoin de ressources. Un niveau de plateforme ne dure parfois que quelques minutes, mais le tour qui suit peut faire perdre de la nourriture, exposer une unité au danger ou rapprocher Demonaica de vos forces.

Ce rythme évite au groupe de passer toute la soirée dans un combat continu contre une vague de monstres. La carte met l’action en pause, montre ce que la résistance a récolté et modifie les cases accessibles. Certaines régions sont utiles pour leur nourriture ou leur ferraille ; d’autres abritent un bâtiment, un site de progression ou un passage vers un lieutenant. La stratégie reste une gestion de campagne au tour par tour, pas un jeu de tactique en temps réel qui tournerait parallèlement aux plateformes.

Une longue campagne sous la pression des deux fronts

Demonaica n’est pas un boss éloigné qui attend à la fin d’une série de niveaux. Ses forces progressent sur la carte au fil des tours, et le tyran peut lui-même se déplacer entre les cases et menacer vos unités. La résistance grandit en recrutant des survivants et en leur assignant des tâches, mais elle peut s’effondrer si elle manque de provisions ou perd trop de membres. Pendant que le mage explore, la campagne dépend aussi de l’état des gens restés sur la carte stratégique.

Les niveaux d’action font varier la pression. Les tempêtes cachent des portions de la carte, tandis que grottes, ruines, forêts et autres environnements donnent aux niveaux des formes et des dangers différents. Vous affrontez de petites créatures qui encombrent les passages ou des ennemis plus imposants et protégés. Les sorts ont des formes et des effets variés ; dans les niveaux, le mouvement compte autant que les dégâts : un saut peut permettre de contourner une menace, tandis qu’un sort large est difficile à placer dans un couloir étroit. L’univers fantastique est coloré et singulier, mais les combats peuvent être chargés. Les décors peints côtoient de petits personnages animés et leurs effets.

Vous pouvez régler séparément la difficulté des phases d’action et de stratégie. Cette distinction compte, car la campagne pose deux questions différentes : votre mage peut-il traverser la prochaine région et la résistance tiendra-t-elle les tours suivants ? Faciliter l’une ne supprime pas automatiquement le défi de l’autre. Un groupe peut se concentrer sur les combats de sorts tout en gardant la campagne stratégique lisible, ou rendre les deux facettes plus exigeantes sur une longue partie.

Il existe une campagne complète avec un début et une fin, plutôt qu’un bac à sable sans limite. Le monde est généré pour une partie, la carte se dévoile à mesure que les tempêtes disparaissent, puis la résistance affronte Demonaica et ses lieutenants. Une partie peut se poursuivre sur plusieurs soirées, car la gestion de la carte et les niveaux d’action font tous deux avancer la campagne. Les cases procédurales et les différentes classes donnent des variations, mais la boucle centrale reste reconnaissable : entrer dans une région, terminer le niveau de plateforme, résoudre le tour stratégique et voir de quoi la rébellion a besoin ensuite.

Connecter votre groupe

Le jeu propose du coop en ligne et en LAN. Deux à huit joueurs sont recommandés pour la plupart des connexions Internet ; le LAN peut accueillir des groupes plus nombreux, mais aucune limite maximale fiable n’est indiquée. Considérez donc huit comme la recommandation pratique pour Internet, pas comme un plafond garanti. Chaque ami rejoint les niveaux de plateforme en incarnant son propre mage.

Le jeu prend en charge le multijoueur multiplateforme, mais les combinaisons exactes entre Windows, Linux et macOS ne sont pas précisées. La version macOS n’est pas compatible avec Catalina et les systèmes plus récents ; des versions Windows et Linux sont disponibles. La prise en charge des manettes est partielle et le clavier fonctionne aussi : tout le groupe n’a pas besoin d’une manette.

Pour un groupe qui aime traverser ensemble des niveaux d’action puis voir comment un tour transforme la campagne, A Valley Without Wind 2 propose une structure coop inhabituelle. La carte donne un objectif commun qui dépasse le prochain couloir, tandis que classes, sorts, niveaux procéduraux et butin personnalisent le jeu de chaque mage. C’est moins immédiat qu’un jeu d’arène où l’on peut rejoindre une partie à tout moment : la session repose sur une carte de campagne, une connexion au serveur et une alternance d’action et de stratégie. Si vos amis cherchent une campagne fantastique atypique qui réunit ces deux systèmes, vos mages ont beaucoup de terrain à parcourir.

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