A Valley Without Wind 2 neemt een groep magiërs mee in een campagne die steeds van schaal verandert. Het ene moment springen jullie door een zijwaarts scrollend level, van richel naar richel en spreuken afvurend op wezens; het volgende zoomt het beeld uit naar een turn-based wereldkaart waar het verzet voedsel, rekruten en veilige gebieden nodig heeft. Voor de meeste internetverbindingen worden twee tot acht spelers aangeraden; via LAN kunnen grotere groepen spelen. De aantrekkingskracht zit in de combinatie van gezamenlijke spreukgevechten en een grotere campagne waarin je een opstand in stand probeert te houden.
Een platformlevel verandert de kaart
Je speelt een magiër die is geïnfiltreerd in de binnenste kring van Demonaica, een heerser die zijn macht over een door stormen geteisterd land heeft verspreid. Je magiër draagt een Oblivion Crystal die onsterfelijkheid geeft, dezelfde kracht die de vijandelijke leider beschermt. De dreiging gaat verder dan de held: Demonaica en zijn troepen jagen op verzetsleden op de kaart, terwijl vijf handlangers je in de actielevels achtervolgen. Vrienden die meedoen aan de reis verschijnen als extra magiërs en vechten mee in dezelfde zijwaarts scrollende stukken.
De campagne wisselt platformlevels af met strategische beurten. Op de kaart staat elke regio voor een tegel: bossen, nederzettingen, ruïnes, bevroren gebieden en plekken die nog door een donkere storm zijn afgedekt. Als je een regio betreedt, kom je in een procedureel samengesteld actielevel. Je beweegt door gangen, vecht tegen wezens of ontwijkt ze, opent kisten en zoekt de windstormgenerator die de doorgang blokkeert. Door die te vernietigen klaart de storm op aangrenzende tegels op en komt het verzet een beurt verder. Een level heeft dus een duidelijk doel, maar wat daarna bereikbaar is hangt af van de omliggende wereldkaart.
De wereldkaart is meer dan een levelmenu. Het verzet moet de bevolking voeden en bezette gebieden behouden. Troepen kunnen vechten, voorraden verzamelen, nieuwe mensen werven, boeren, bouwen of speciale krachten gebruiken. Met schroot betaal je voor bouwwerken, voedsel houdt de volgelingen op de been en de vijand kan monsters op je eenheden afsturen of delen van de kaart beschadigen. Aan het eind van een beurt worden die gevolgen tegelijk afgehandeld: je ziet welke voorraden erbij kwamen of verdwenen en wat er met eenheden is gebeurd voordat je terugkeert naar de actie.
Jij en je vrienden helpen dezelfde opstand door hetzelfde gebied; jullie besturen geen afzonderlijke koninkrijken tegen elkaar. De kaart geeft de co-opronde meer context doordat hij laat zien welke regio’s open zijn en hoe het verzet ervoor staat. Het meest direct spelen jullie samen wanneer meerdere magiërs een platformlevel ingaan. Die combinatie is ongebruikelijk voor een groep: de actie is direct en zichtbaar, terwijl de grotere campagne in afgemeten beurten vooruitgaat en niet vraagt dat iedereen tegelijk een real-time gevecht leidt.
Iedere magiër brengt andere spreuken mee
De magiërklassen bepalen hoe iedere speler beweegt en aanvalt. Het spel vermeldt vijftig klassen in vijf niveaus, elk met vier vaardigheden: een primaire spreuk, een secundaire spreuk, een speciale aanval en een vaardigheid die munitie verbruikt. Spreuken hebben gewicht en kunnen elkaar blokkeren. Vechten is daardoor meer dan in de goede richting schieten. Een projectiel kan een ander tegenhouden, een explosie kan een smalle gang vullen en de bewegingsmogelijkheden van een klasse bepalen welke richels en openingen haalbaar zijn.
Zo krijgt een co-opgroep verschillende spreukcombinaties zonder vaste rollen zoals genezer, tank of schade-uitdeler. Iedere speler heeft een eigen magiër en spreukuitrusting; tijdens de campagne kun je van personage wisselen. De ene klasse leunt misschien op snelle schoten, een brede salvo-aanval of een bewegingseffect, en in de actielevels komen die keuzes samen op het scherm. De grote selectie maakt een volgende campagne met een andere magiër anders. De klassen worden in vijf niveaus ontgrendeld, dus aan het begin is er minder keuze en die groeit naarmate het verzet vordert.
Je vier actieve spreuken zijn altijd binnen handbereik en maken een klasse meteen herkenbaar: een basisaanval, een tweede spreuk, een speciale vaardigheid en een aanval die munitie kost. Sommige effecten sturen een smalle bliksemstraal door een gang; andere maken een explosie van dichtbij of beïnvloeden het terrein. Omdat projectielen massa hebben en elkaar kunnen blokkeren, kan een druk scherm net zo goed een hindernisbaan worden als een vuurlinie. Het spel draait om ongebruikelijke spreukcombinaties, niet om standaard groepsrollen.
Uitrusting en personagegroei voegen tussen de kaartbezoeken nog een laag toe. In kisten kan uitrusting zitten met een voordeel én een nadeel, bijvoorbeeld sterkere aanvallen in ruil voor tragere beweging. Level-up-locaties geven feats of perks die gezondheid, sprongen of spreukkracht veranderen; veroverde voorzieningen kunnen extra bewegingsvaardigheden opleveren. De wereld en buit worden procedureel gegenereerd, dus een volgende campagne kan andere gebieden, uitrustingsopties en klassen opleveren terwijl de hoofdlijn herkenbaar blijft.
De twee helften beïnvloeden elkaar zonder hetzelfde systeem te worden. Sterkere spreuken en bewegingsvaardigheden helpen je magiër in moeilijkere levels; voorzieningen op de kaart kunnen extra verbeteringen ontsluiten en door een windstormgenerator te vernietigen komt meer van de strategische wereld vrij. Intussen hebben je troepen nog steeds voorraden nodig. Een platformlevel duurt misschien maar een paar minuten, maar in de beurt daarna kan voedsel verdwijnen, kan een eenheid gevaar lopen of kan Demonaica dichter bij je troepen komen.
Door dat ritme zit je niet de hele sessie in één ononderbroken gevecht tegen een horde. Op de kaart pauzeert de actie, zie je wat het verzet heeft gewonnen en verandert welke tegels bereikbaar zijn. Sommige gebieden zijn belangrijk vanwege voedsel of schroot; elders staat een gebouw, een level-up-locatie of een route naar een handlanger. De strategie blijft een turn-based campagnelaag en wordt geen real-time tactiekspel dat parallel aan de platformactie draait.
Een lange campagne onder druk van twee kanten
Demonaica is geen eindbaas die ver weg aan het eind van een reeks levels wacht. Zijn troepen rukken met elke beurt verder op de kaart op, en de heerser kan zelf tussen tegels bewegen en je eenheden bedreigen. Het verzet groeit door overlevenden te werven en taken te geven, maar zonder genoeg voorraden of met te veel verliezen kan het uiteenvallen. Terwijl de magiër op verkenning is, moet je de toestand van de mensen op de strategische kaart dus in de gaten houden.
Ook de actielevels veranderen de druk. Windstormen verbergen stukken van de kaart, terwijl grotten, ruïnes, bossen en andere omgevingen de platformlevels een eigen vorm en gevaren geven. Je komt kleine wezens tegen die een gang vullen en zwaardere vijanden met verdediging. Spreuken hebben verschillende vormen en effecten; in de levels tellen beweging en schade allebei mee: een sprong kan een dreiging omzeilen, terwijl een brede spreuk lastig te plaatsen is in een nauwe gang. De fantasiewereld is kleurrijk en eigenzinnig, maar gevechten kunnen druk worden. De stijl mengt geschilderde achtergronden met kleine, geanimeerde personages en effecten.
Je kunt de moeilijkheid van de actie en strategie apart instellen. Dat onderscheid is belangrijk, want de campagne stelt twee verschillende vragen: haalt je magiër de volgende regio en houdt het verzet de komende beurten stand? Een eenvoudiger instelling voor het ene deel haalt de uitdaging van het andere niet automatisch weg. Een groep kan de nadruk leggen op de spreukgevechten terwijl de strategische campagne overzichtelijk blijft, of beide kanten pittiger maken voor een langere gezamenlijke run.
Er is een complete campagne met begin en einde, geen eindeloze sandbox. De wereld wordt per run gegenereerd, de kaart gaat verder open zodra stormen verdwijnen en uiteindelijk neemt het verzet het op tegen Demonaica en zijn handlangers. Een run kan meerdere avonden duren, want zowel kaartbeheer als actielevels zorgen voor voortgang. Procedurele tegels en verschillende klassen brengen variatie, maar de kern blijft herkenbaar: een regio binnengaan, het platformlevel voltooien, de kaartbeurt afhandelen en bekijken wat de opstand daarna nodig heeft.
Je groep verbinden
Online co-op en co-op via LAN zijn beschikbaar. Voor de meeste internetverbindingen worden twee tot acht spelers aangeraden; via LAN kunnen grotere groepen spelen, maar er is geen betrouwbaar maximum opgegeven. Beschouw acht dus als de praktische internetaanbeveling, niet als een gegarandeerde grens. Iedere vriend doet tijdens de platformlevels mee als aparte magiër.
Cross-platform multiplayer wordt ondersteund, maar de exacte combinaties van Windows, Linux en macOS zijn niet gespecificeerd. De macOS-versie werkt niet op Catalina en nieuwer; Windows- en Linux-versies zijn beschikbaar. Controllerondersteuning is gedeeltelijk en toetsenbordbesturing is ook mogelijk, dus niet iedereen heeft een gamepad nodig.
Voor een groep die samen actielevels wil doorkruisen en daarna wil zien hoe een beurt de campagne verandert, biedt A Valley Without Wind 2 een ongebruikelijke co-opstructuur. De kaart geeft een gezamenlijk doel voorbij de volgende kamer, terwijl klassen, spreuken, procedurele levels en buit iedere magiër een eigen speelstijl geven. Het is minder direct dan een arenagame waar je zomaar een sessie binnenloopt: de speelsessie draait om een campagnekaart, een serververbinding en de afwisseling tussen actie en strategie. Als je vrienden een eigenzinnige fantasiecampagne met beide systemen in één run willen, hebben jullie magiërs heel wat terrein te doorkruisen.