A Valley Without Wind 2 führt eine Gruppe Magier durch eine Kampagne, die ständig ihre Perspektive wechselt. Eben springt ihr noch durch ein Sidescrolling-Level, bewegt euch über Vorsprünge und feuert Zauber auf Kreaturen; im nächsten Moment zoomt das Spiel auf eine rundenbasierte Weltkarte, auf der dem Widerstand Nahrung, Rekruten und sicheres Terrain fehlen. Für die meisten Internetverbindungen werden Gruppen mit zwei bis acht Spielern empfohlen; über LAN können größere Gruppen spielen. Der Reiz liegt darin, gemeinsame Zauberkämpfe mit einer größeren Kampagne zu verbinden, in der ein Aufstand überleben muss.

Ein Plattform-Level verändert die Karte

Du spielst einen Magier, der Demonaicas inneren Kreis unterwandert hat. Der Herrscher hat seinen Einfluss über ein von Stürmen gezeichnetes Land ausgebreitet. Dein Magier trägt einen Oblivion-Kristall, der ihm Unsterblichkeit verleiht – dieselbe Macht schützt auch den Anführer des Feindes. Die Bedrohung betrifft jedoch mehr als den Helden: Demonaica und seine Truppen jagen Widerstandskämpfer auf der Karte, während fünf Handlanger dich in den Action-Levels verfolgen. Freunde, die sich der Reise anschließen, erscheinen als weitere Magier und kämpfen im selben Sidescrolling-Abschnitt.

Die Kampagne wechselt zwischen Plattform-Levels und strategischen Runden. Auf der Karte steht jedes Gebiet für ein Feld: Wälder, Siedlungen, Ruinen, Eisregionen und Gebiete, die noch vom dunklen Sturm verborgen sind. Betretet ihr ein Gebiet, führt euch das in ein prozedural zusammengesetztes Action-Level. Ihr bewegt euch durch seine Gänge, kämpft gegen Kreaturen oder weicht ihnen aus, öffnet Truhen und sucht den Windsturm-Generator, der den Weg versperrt. Wird er zerstört, klärt sich der Sturm über benachbarten Feldern und der Widerstand macht seinen nächsten Zug. Das Level hat also ein klares Ziel; welche Gebiete danach erreichbar sind, hängt jedoch von der Weltkarte ab.

Eine isometrische Weltkarte zeigt Widerstandstruppen zwischen Farmen, Wäldern, Siedlungen und einer feindlichen Festung.

Die Weltkarte ist mehr als eine Levelauswahl. Der Widerstand muss seine Bevölkerung ernähren und seine besetzten Gebiete halten. Truppen können kämpfen, Vorräte sammeln, neue Leute anwerben, Landwirtschaft betreiben, Gebäude errichten oder besondere Fähigkeiten einsetzen. Mit Schrott bezahlt ihr den Bau, Nahrung versorgt die Anhänger, und der Feind kann Monster gegen eure Einheiten schicken oder Teile der Karte beschädigen. Am Ende einer Runde werden diese Entwicklungen gemeinsam abgehandelt: Das Spiel zeigt, welche Vorräte gewonnen oder verloren wurden und was mit den Einheiten geschehen ist, bevor ihr wieder zur Action zurückkehrt.

Du und deine Freunde helft demselben Aufstand, der sich durch das gleiche Gebiet bewegt; ihr führt keine getrennten Königreiche gegeneinander. Die Karte liefert den Rahmen für den Koop-Lauf: Sie verändert, welche Regionen offen sind und wie es dem Widerstand geht. Am unmittelbarsten spielt ihr gemeinsam, wenn mehrere Magier ein Plattform-Level betreten. Das ist eine ungewöhnliche Kombination für eine Gruppe: Die Kämpfe sind direkt und sichtbar, während die größere Kampagne in gemächlichen Zügen voranschreitet, statt alle in Echtzeit eine Schlacht steuern zu lassen.

Jeder Magier bringt andere Zauber mit

Die Magierklassen bestimmen, wie jede Person sich bewegt und angreift. Das Spiel nennt fünfzig Klassen in fünf Stufen mit jeweils vier Fähigkeiten: einem Primärzauber, einem Sekundärzauber, einem Spezialangriff und einer Fähigkeit, die Munition verbraucht. Die Zauber haben Gewicht und können einander blockieren. Kämpfe bestehen deshalb nicht nur daraus, in die richtige Richtung zu feuern. Ein Geschoss kann ein anderes aufhalten, eine Explosion einen schmalen Gang füllen, und die Bewegungsfähigkeit einer Klasse beeinflusst, welche Vorsprünge und Lücken erreichbar sind.

So bekommt der Koop-Trupp unterschiedliche Zauberkombinationen, ohne feste Rollen wie Heiler, Tank oder Schadensausteiler zu verteilen. Jede Person hat einen eigenen Magier mit eigener Zauberausrüstung; im Verlauf der Kampagne könnt ihr die Figuren wechseln. Eine Klasse setzt vielleicht auf schnelle Schüsse, eine breite Salve oder einen Bewegungseffekt, und im Action-Level treffen diese Entscheidungen aufeinander. Die große Auswahl lässt eine erneute Kampagne mit einem anderen Magier anders wirken. Die Klassen werden über fünf Stufen freigeschaltet, daher ist die Auswahl zu Beginn enger und wächst mit dem Fortschritt des Widerstands.

Ein Magier löst neben einem großen Holzhaus in einer herbstlichen Arena eine Bodenschockwelle aus.

Vier aktive Zauber sind jederzeit griffbereit und machen die Klasse schnell verständlich: ein Grundangriff, ein weiterer Zauber, ein Spezialangriff und eine mit Munition betriebene Fähigkeit. Manche Effekte schicken einen schmalen Blitz durch einen Gang, andere erzeugen eine Explosion auf kurze Distanz oder wirken auf das Gelände. Weil Geschosse Masse haben und einander blockieren können, wird ein voller Bildschirm ebenso zu einem Hindernisparcours wie zu einer Schusslinie. Statt übliche Gruppenrollen vorzugeben, setzt das Spiel auf ungewöhnliche Zauberkombinationen.

Ausrüstung und Figurenentwicklung sorgen zwischen den Ausflügen auf die Karte für eine weitere Ebene. In Truhen findet ihr Ausrüstung mit einem Vorteil und einem Nachteil, etwa stärkere Angriffe bei langsamerer Bewegung. Aufstiegsorte verleihen Talente oder Vorteile, die Lebenspunkte, Sprünge oder Zauberkraft verändern; eroberte Einrichtungen können zusätzliche Bewegungsfähigkeiten freischalten. Welt und Beute entstehen prozedural, sodass eine vertraute Kampagnenstruktur bei einem erneuten Durchlauf andere Regionen, Ausrüstungsoptionen und Klassen bieten kann.

Die beiden Hälften beeinflussen einander, bleiben aber unterschiedliche Systeme. Stärkere Zauber und Bewegungsfähigkeiten helfen dem Magier in schwierigeren Levels; Einrichtungen auf der Karte können neue Verbesserungen freischalten, und ein zerstörter Windsturm-Generator gibt weitere Felder der strategischen Welt frei. Während der Magier unterwegs ist, brauchen die Truppen weiter Vorräte. Ein Plattform-Abschnitt dauert vielleicht nur wenige Minuten, aber im anschließenden Zug kann Nahrung verloren gehen, eine Einheit in Gefahr geraten oder Demonaica euren Truppen näher kommen.

Dieser Rhythmus hält die Gruppe davon ab, eine ganze Sitzung lang nur eine ununterbrochene Gegnerwelle zu bekämpfen. Auf der Karte pausiert die Action, zeigt die Erträge des Widerstands und verändert, welche Felder erreichbar sind. Manche Gebiete sind wegen ihrer Nahrung oder ihres Schrottes wichtig; anderswo gibt es ein Gebäude, einen Aufstiegsort oder einen Weg zu einem Handlanger. Die Strategie bleibt eine rundenbasierte Kampagnenverwaltung und wird nicht zu einem Echtzeit-Taktikspiel, das parallel zur Plattform-Action läuft.

Eine lange Kampagne unter Druck von beiden Seiten

Demonaica ist kein weit entfernter Endgegner, der nur am Ende einer Levelreihe wartet. Seine Truppen drängen mit jeder Runde weiter auf die Karte, und der Herrscher selbst kann zwischen den Feldern ziehen und eure Einheiten bedrohen. Der Widerstand wächst, indem er Überlebende rekrutiert und Aufgaben verteilt; mit zu wenig Vorräten oder zu hohen Verlusten kann er jedoch auseinanderbrechen. Während der Magier die Welt erkundet, muss die Kampagne deshalb auch den Zustand der zurückgelassenen Bevölkerung im Blick behalten.

Auch die Action-Level verändern den Druck. Windstürme verdunkeln die Weltkarte, während Höhlen, Ruinen, Wälder und andere Umgebungen den Plattform-Leveln unterschiedliche Formen und Gefahren geben. Gegner reichen von kleinen Kreaturen, die einen Gang verstopfen, bis zu schwereren Feinden mit Verteidigung. Die Zauber haben unterschiedliche Formen und Verhaltensweisen; in den Levels zählen Bewegung und Schaden gleichermaßen: Ein Sprung kann eine Bedrohung umgehen, während ein breiter Zauber in einem engen Gang schwer zu platzieren ist. Die Fantasiewelt ist bunt und eigenwillig, doch Gefechte können hektisch werden. Die Optik mischt gemalte Hintergründe mit kleinen animierten Figuren und Effekten.

Die Schwierigkeitsgrade lassen sich für Action und Strategie getrennt einstellen. Das ist wichtig, denn die Kampagne stellt zwei verschiedene Fragen: Übersteht dein Magier die nächste Region, und hält der Widerstand die kommenden Züge durch? Eine leichtere Einstellung auf der einen Seite nimmt der anderen nicht automatisch ihre Herausforderung. Gruppen können den Schwerpunkt auf die Zauberkämpfe legen und die strategische Kampagne übersichtlich halten oder beide Bereiche für einen längeren gemeinsamen Lauf anspruchsvoller einstellen.

Statt endloser Sandbox gibt es eine vollständige Kampagne mit Anfang und Ende. Die Welt wird für einen Durchlauf generiert, die Karte öffnet sich nach und nach, wenn die Stürme verschwinden, und schließlich stellt sich der Widerstand Demonaica und seinen Handlangern. Ein Lauf kann sich über mehrere Abende erstrecken, denn sowohl Kartenverwaltung als auch Action-Levels treiben den Fortschritt voran. Prozedurale Felder und wechselnde Klassen sorgen für Abwechslung, doch der Kern bleibt erkennbar: ein Gebiet betreten, das Plattform-Level abschließen, die Kartenrunde abhandeln und bestimmen, was der Aufstand als Nächstes braucht.

Eine Gruppe verbinden

Online-Koop und Koop über LAN sind verfügbar. Für die meisten Internetverbindungen werden zwei bis acht Spieler empfohlen; über LAN können größere Gruppen spielen, aber eine verlässliche feste Obergrenze ist nicht angegeben. Acht ist daher als praktische Internetempfehlung zu verstehen, nicht als garantierte Höchstzahl. Jeder Freund steigt während der Plattform-Levels als eigener Magier ein.

Crossplay ist verfügbar, aber welche Kombinationen aus Windows, Linux und macOS unterstützt werden, ist nicht genau angegeben. Die macOS-Version ist mit Catalina und neueren Systemen nicht kompatibel; Windows- und Linux-Versionen sind verfügbar. Controller werden teilweise unterstützt, außerdem gibt es Tastatursteuerung – ihr braucht also nicht alle ein Gamepad.

Für eine Gruppe, die gemeinsam Action-Level durchqueren und anschließend sehen möchte, wie ein Zug die Kampagne verändert, bietet A Valley Without Wind 2 eine ungewöhnliche Koop-Struktur. Die Karte liefert ein gemeinsames Ziel über das nächste Gebiet hinaus, während Klassen, Zauber, prozedurale Level und Beute die Spielweise jedes Magiers prägen. Der Einstieg ist weniger unkompliziert als bei einem Arena-Spiel, in das man jederzeit springen kann: Die Sitzung hängt an einer Kampagnenkarte, einem Serverzugang und dem Wechsel zwischen Action und Strategie. Wenn eure Freunde eine ungewöhnliche Fantasy-Kampagne mit beiden Systemen in einem Lauf suchen, wartet eine Menge Land auf eure Magier.

Screenshots

Tags