A Valley Without Wind 2 porta un gruppo di maghi in una campagna che cambia continuamente scala. Un momento tu e i tuoi amici attraversate un livello a scorrimento laterale, saltate tra le piattaforme e scagliate incantesimi contro le creature; quello dopo, la visuale si allontana e mostra una mappa del mondo a turni in cui la resistenza ha bisogno di cibo, reclute e zone sicure. Per la maggior parte delle connessioni Internet si consigliano gruppi da due a otto giocatori, mentre le sessioni LAN possono accogliere gruppi più numerosi. Il gioco unisce combattimenti magici condivisi a una campagna più ampia in cui bisogna tenere viva una rivolta.

Un livello platform cambia la mappa

Giochi nei panni di un mago infiltrato nella cerchia di Demonaica, un signore che ha esteso il proprio potere su una terra flagellata dalle tempeste. Il mago porta con sé un Cristallo dell’Oblio che gli conferisce l’immortalità: è lo stesso potere che protegge il capo nemico. Ma la minaccia va oltre l’eroe: Demonaica e le sue forze danno la caccia ai membri della resistenza sulla mappa, mentre cinque luogotenenti ti inseguono nei livelli d’azione. Gli amici che si uniscono al viaggio compaiono come maghi aggiuntivi, ognuno con il proprio personaggio nella stessa azione a scorrimento laterale.

La campagna alterna fasi platform e turni strategici. Sulla mappa, ogni regione corrisponde a una tessera: foreste, insediamenti, rovine, terre ghiacciate e zone ancora nascoste dal vento oscuro. Entrare in una regione porta a un livello d’azione assemblato proceduralmente. Ti muovi tra i suoi passaggi, combatti o eviti le creature, apri forzieri e cerchi il generatore della tempesta che blocca il progresso. Distruggerlo dissolve la tempesta dalle tessere vicine e fa avanzare il turno della resistenza. Ogni livello ha quindi un obiettivo concreto, ma le regioni raggiungibili in seguito dipendono dalla disposizione della mappa.

Una mappa isometrica mostra unità della resistenza tra fattorie, foreste, insediamenti e una fortezza nemica.

La mappa del mondo non è un semplice selettore di livelli. La resistenza deve sfamare la popolazione e mantenere una rete di tessere occupate. Le truppe possono combattere, raccogliere provviste, reclutare persone, coltivare, costruire o usare abilità speciali. I rottami servono per costruire, il cibo mantiene in vita i seguaci e il nemico può inviare mostri contro le tue unità o danneggiare parti della mappa. Ogni turno risolve insieme queste pressioni: prima di tornare all’azione, il gioco mostra quali risorse sono state guadagnate o perse e che cosa è successo alle unità.

Tu e i tuoi amici aiutate la stessa rivolta ad avanzare nello stesso territorio, invece di guidare regni separati l’uno contro l’altro. La mappa dà contesto alla partita cooperativa, mostrando quali regioni sono aperte e come se la cava la resistenza; il momento di gioco condiviso più diretto arriva quando più maghi entrano insieme in un livello platform. È una combinazione insolita per un gruppo: l’azione è immediata e visibile, mentre la campagna più ampia procede a turni misurati, senza chiedere a tutti di controllare contemporaneamente una battaglia in tempo reale.

Ogni mago ha un diverso repertorio di incantesimi

Le classi dei maghi determinano come ciascuno si muove e attacca. Il gioco completo presenta cinquanta classi distribuite su cinque livelli, con quattro abilità per classe: un incantesimo principale, uno secondario, un attacco speciale e un’abilità che consuma munizioni. Gli incantesimi hanno massa e possono scontrarsi tra loro, quindi combattere non significa solo sparare nella direzione giusta. Un proiettile può bloccarne un altro, un’esplosione può riempire un passaggio stretto e la mobilità di una classe influisce su quali sporgenze o varchi conviene attraversare.

Il sistema di classi permette ai gruppi di combinare incantesimi diversi senza assegnare a ciascun personaggio un ruolo fisso da guaritore, tank o attaccante. Ogni giocatore ha il proprio mago e il proprio repertorio; i personaggi si possono cambiare man mano che la campagna procede. Una classe può puntare su colpi rapidi, un’esplosione più ampia o un effetto di movimento, e le scelte si incontrano sullo schermo durante i livelli d’azione. La varietà del roster fa sì che rigiocare la campagna con un altro mago possa dare una sensazione diversa. Le classi si sbloccano attraverso cinque livelli, quindi all’inizio la scelta è più limitata e aumenta con l’avanzare della resistenza.

I quattro incantesimi attivi sono sempre a portata di mano e rendono immediatamente riconoscibile una classe: un attacco base, un altro incantesimo, una mossa speciale e un’abilità alimentata da munizioni. Alcuni effetti lanciano un dardo stretto lungo un corridoio; altri creano un’esplosione ravvicinata o interagiscono con il terreno. Poiché i proiettili hanno massa e possono bloccarsi a vicenda, uno schermo affollato diventa tanto un percorso a ostacoli quanto una linea di tiro. Il gioco punta su combinazioni insolite di incantesimi invece di assegnare a ogni mago un ruolo standard nel gruppo.

Un mago lancia un’onda d’urto sul terreno accanto a una grande casa di legno in un’arena autunnale.

Equipaggiamento e crescita del personaggio aggiungono un altro livello tra una visita alla mappa e l’altra. I forzieri possono contenere oggetti con un vantaggio e un malus, come attacchi più potenti in cambio di movimenti più lenti. I luoghi di avanzamento assegnano talenti o vantaggi che modificano salute, salti o potenza degli incantesimi, mentre le strutture esplorate possono aggiungere abilità di movimento. Mondo e bottino sono generati proceduralmente, quindi una struttura di campagna familiare può offrire regioni, equipaggiamento e classi diversi in una nuova partita.

Le due metà si influenzano senza diventare sistemi identici. Incantesimi e abilità di movimento più potenti aiutano il mago ad affrontare livelli più difficili; conquistare strutture sulla mappa può sbloccare altri miglioramenti, mentre distruggere un generatore di tempeste rivela altre tessere del mondo strategico. Nel frattempo, le truppe hanno comunque bisogno di risorse mentre il mago è lontano. Una sezione platform può durare pochi minuti, ma il turno successivo può costare cibo, mettere in pericolo un’unità o avvicinare Demonaica alle tue forze.

Questo ritmo evita che il gruppo trascorra l’intera sessione in un’unica ondata ininterrotta di combattimenti. La mappa mette in pausa l’azione, mostra i risultati ottenuti dalla resistenza e cambia le tessere disponibili. Alcune zone sono utili perché forniscono cibo o rottami; altre ospitano un edificio, un luogo di avanzamento o un percorso verso un luogotenente. La parte strategica resta uno strato di gestione della campagna a turni, non un gioco di tattica in tempo reale che procede insieme alle fasi platform.

Una lunga campagna, sotto pressione da entrambi i fronti

Demonaica non è un boss finale lontano, in attesa alla fine di una serie di livelli. A ogni turno le sue forze avanzano sulla mappa, e il signore stesso può spostarsi tra le tessere e minacciare le tue unità. La resistenza cresce reclutando superstiti e assegnando loro dei compiti, ma può crollare se le provviste scarseggiano o se perde troppi membri. Mentre il mago esplora, devi quindi tenere d’occhio anche le condizioni delle persone rimaste sulla mappa strategica.

Anche i livelli d’azione cambiano il tipo di pressione. Le tempeste oscurano la mappa più ampia, mentre caverne, rovine, foreste e altri ambienti danno forme e pericoli diversi alle fasi. I nemici vanno da piccole creature che intasano un passaggio a avversari più pesanti e difesi. Gli incantesimi hanno forme ed effetti differenti, e il livello può premiare tanto il movimento quanto i danni: un salto può aggirare una minaccia, mentre un incantesimo ampio è difficile da usare in un corridoio stretto. È un mondo fantasy colorato e bizzarro, ma gli scontri possono essere frenetici e lo stile mescola scenari dipinti a mano con piccoli personaggi animati ed effetti.

Lo stile artistico alterna sfondi dipinti a mano a figure animate compatte, mentre effetti magici luminosi risaltano nelle caverne in ombra e negli scenari esterni battuti dalle tempeste. La colonna sonora dà un tono ampio e a volte malinconico alla storia della resistenza. L’atmosfera è più da avventura fantasy che da horror: il pericolo arriva dalle piattaforme affollate, dai mostri che ti inseguono e dalla mappa che si deteriora mentre sei via. Biomi e livelli procedurali cambiano il paesaggio, ma l’attività ricorrente della campagna resta attraversare una fase e trovare il suo generatore.

Le impostazioni di difficoltà permettono di regolare separatamente le parti d’azione e quelle strategiche. La distinzione conta perché la campagna pone due domande diverse: il tuo mago riuscirà a sopravvivere nella prossima regione e la resistenza riuscirà a restare unita nei turni successivi? Abbassare una difficoltà non elimina automaticamente la sfida dell’altra parte. Un gruppo può concentrarsi sui combattimenti magici e mantenere più leggibile la campagna strategica, oppure rendere entrambe le parti più impegnative per un viaggio condiviso più lungo.

La campagna ha un inizio e una fine, non è un sandbox infinito. Il mondo viene generato per ogni partita, la mappa si apre man mano che le tempeste vengono dissolte e, alla fine, la resistenza affronta Demonaica e i suoi luogotenenti. Una partita può durare molte sessioni, perché sia la gestione della mappa sia i livelli d’azione contribuiscono ai progressi. Le tessere procedurali e i diversi repertori offrono variazioni nelle partite successive, ma il ciclo centrale resta riconoscibile: avanzare in una regione, completare il livello platform, risolvere il turno sulla mappa e decidere quale parte della rivolta richiede attenzione.

Collegare il gruppo

Sono disponibili la cooperativa online e quella via LAN. Per la maggior parte delle connessioni Internet si consigliano da due a otto giocatori; la LAN può supportare gruppi più grandi, ma non c’è un massimo affidabile da considerare garantito. Considera otto come una raccomandazione pratica per Internet, non come un limite certo. Durante le sezioni platform, ogni amico entra come un mago distinto.

Il multiplayer multipiattaforma è supportato, ma non sono specificate le combinazioni esatte tra Windows, Linux e macOS. La versione macOS non è compatibile con Catalina e versioni successive, mentre sono disponibili le versioni Windows e Linux. Il supporto ai controller è parziale ed è possibile usare anche la tastiera, quindi non serve che tutti abbiano un gamepad.

Per un gruppo che apprezza sia l’ingresso in una fase d’azione condivisa sia la pausa per vedere come un turno modifica la campagna, A Valley Without Wind 2 offre una struttura cooperativa insolita per un platform. La mappa dà un obiettivo comune che va oltre la stanza successiva, mentre classi, incantesimi, aree procedurali e bottino rendono personale il modo di giocare di ogni mago. È meno immediato di un gioco arena in cui ci si può unire in qualsiasi momento: la sessione ruota attorno a una mappa della campagna, a una connessione al server e all’alternanza tra azione e strategia. Se i tuoi amici cercano una campagna fantasy insolita che riunisca entrambi i sistemi, i vostri maghi hanno molta strada da percorrere.

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