A Valley Without Wind 2 coloca um grupo de magos em uma campanha que vive mudando de escala. Em um momento, você e seus amigos atravessam uma fase de plataforma lateral, pulam entre saliências e lançam magias contra criaturas; no seguinte, a câmera se afasta para mostrar um mapa-múndi por turnos, onde a resistência precisa de comida, recrutas e áreas seguras. Para a maioria das conexões de internet, a recomendação é jogar em grupos de duas a oito pessoas; pela LAN, grupos maiores podem participar. O jogo combina combates compartilhados com magia e uma campanha mais ampla para manter uma rebelião viva.

Uma fase de plataforma muda o mapa

Você controla um mago que se infiltrou no círculo de Demonaica, um senhor que espalhou seu poder por uma terra castigada por tempestades. O mago carrega um Cristal do Oblívio, que lhe concede imortalidade — o mesmo poder que protege o líder inimigo. Mas a ameaça vai além do herói: Demonaica e suas forças caçam membros da resistência pelo mapa, enquanto cinco capangas perseguem você nas fases de ação. Os amigos que entram na jornada aparecem como magos adicionais, cada um levando seu próprio personagem para a mesma ação lateral.

A campanha alterna entre fases de plataforma e turnos estratégicos. No mapa, cada região ocupa um quadrado: florestas, povoados, ruínas, terras congeladas e áreas ainda escondidas pelo vento sombrio. Entrar em uma região leva a uma fase de ação montada proceduralmente. Você percorre suas passagens, luta contra as criaturas ou as evita, abre baús e procura o gerador da tempestade que bloqueia o avanço. Destruí-lo limpa a tempestade dos quadrados próximos e avança o turno da resistência. Cada fase tem um objetivo concreto, mas as regiões que ficam acessíveis depois dependem do mapa ao redor.

Um mapa isométrico mostra unidades da resistência entre fazendas, florestas, povoados e uma fortaleza inimiga.

O mapa-múndi é mais do que uma seleção de fases. A resistência precisa alimentar sua população e manter uma rede de territórios ocupados. As tropas podem lutar, buscar suprimentos, recrutar pessoas, cultivar, construir ou usar habilidades especiais. Sucata paga pelas construções, comida mantém os seguidores e o inimigo pode enviar monstros contra suas unidades ou danificar partes do mapa. Cada turno resolve essas pressões em conjunto: o jogo mostra os recursos ganhos ou perdidos e o que aconteceu com as unidades antes de voltar à ação.

Você e seus amigos ajudam a mesma rebelião a avançar pelo mesmo território, em vez de controlar reinos separados uns contra os outros. A camada do mapa dá contexto à partida cooperativa ao mudar quais regiões estão abertas e como vai a resistência. A ação compartilhada mais direta acontece quando vários magos entram juntos em uma fase de plataforma. É uma combinação incomum para um grupo: a ação é imediata e visível, enquanto a campanha maior avança em turnos medidos, sem pedir que todos controlem uma batalha em tempo real ao mesmo tempo.

Cada mago tem um conjunto diferente de magias

As classes de mago definem como cada pessoa se movimenta e ataca. O jogo completo anuncia cinquenta classes em cinco níveis, com quatro habilidades por classe: magia principal, magia secundária, ataque especial e uma habilidade que consome munição. As magias têm peso e podem colidir entre si, então o combate não se resume a atirar na direção certa. Um projétil pode bloquear outro, uma explosão pode preencher uma passagem estreita e a movimentação de uma classe influencia quais saliências ou vãos são práticos de atravessar.

O sistema de classes permite que grupos combinem magias diferentes sem transformar os personagens em papéis fixos de curandeiro, tanque ou causador de dano. Cada jogador tem seu próprio mago e conjunto de magias; os personagens podem ser trocados durante a campanha. Uma classe pode favorecer disparos rápidos, uma explosão mais ampla ou um efeito de movimento, e a fase de ação coloca essas escolhas na tela. O elenco é grande o bastante para que jogar a campanha com outro mago pareça diferente. As classes são liberadas ao longo de cinco níveis, então no início há menos opções, que aumentam conforme a resistência avança.

As quatro magias ativas estão sempre à mão e deixam claro como a classe funciona: um ataque básico, outra magia, um especial e uma habilidade alimentada por munição. Alguns efeitos lançam um projétil estreito por um corredor; outros criam uma explosão de curto alcance ou interagem com o terreno. Como os projéteis têm massa e podem bloquear uns aos outros, uma tela cheia pode virar uma pista de obstáculos além de uma linha de tiro. O jogo aposta em combinações incomuns de magia em vez de exigir que cada mago cumpra uma função padrão no grupo.

Um mago lança uma onda de choque pelo chão ao lado de uma grande casa de madeira em uma arena de outono.

Equipamentos e evolução do personagem acrescentam outra camada entre as visitas ao mapa. Baús podem conter itens com um benefício e uma desvantagem, como ataques mais fortes em troca de movimento mais lento. Locais de evolução concedem talentos ou vantagens que alteram a vida, os saltos ou o poder das magias, enquanto instalações exploradas podem acrescentar habilidades de movimento. O mundo e o saque são gerados proceduralmente, então uma estrutura de campanha familiar pode levar a outras regiões, equipamentos e opções de classe em uma nova partida.

As duas metades se influenciam sem virar sistemas idênticos. Magias e habilidades de movimento mais fortes ajudam o mago a lidar com fases difíceis; conquistar instalações no mapa pode abrir melhorias adicionais, e limpar um gerador de tempestade revela mais quadrados do mundo estratégico. Enquanto isso, as tropas continuam precisando de recursos quando o mago está fora. Uma fase de plataforma pode durar poucos minutos, mas o turno seguinte pode custar comida, colocar uma unidade em perigo ou aproximar Demonaica das suas forças.

Esse ritmo impede que o grupo passe a sessão inteira em uma única sequência ininterrupta de combate. O mapa pausa a ação, mostra o que a resistência conseguiu e muda quais territórios estão disponíveis. Alguns lugares são úteis por fornecer comida ou sucata; outros têm um prédio, um local de evolução ou uma rota até um capanga. A parte estratégica continua sendo uma camada de gerenciamento de campanha por turnos, não um jogo de tática em tempo real acontecendo junto com as fases de plataforma.

Uma campanha longa, pressionada pelos dois lados

Demonaica não é um chefe distante à espera no fim de uma sequência de fases. Suas forças avançam pelo mapa a cada turno, e o próprio senhor pode se mover entre os territórios e ameaçar suas unidades. A resistência cresce ao recrutar sobreviventes e atribuir tarefas a eles, mas pode desmoronar se faltar suprimento ou se perder muitos integrantes. Enquanto o mago explora, também é preciso acompanhar a situação das pessoas que ficaram no mapa estratégico.

As fases de ação também mudam o tipo de pressão. Tempestades obscurecem o mapa maior, enquanto cavernas, ruínas, florestas e outros ambientes dão formas e perigos diferentes às fases. Os inimigos vão de criaturas pequenas que lotam uma passagem a adversários maiores e mais resistentes. As magias têm formas e comportamentos variados, e a fase pode recompensar tanto movimento quanto dano: um salto pode contornar uma ameaça, enquanto uma magia ampla é difícil de usar em um corredor apertado. É um mundo de fantasia colorido e estranho, mas as batalhas podem ficar agitadas, e a arte mistura cenários pintados com personagens e efeitos animados pequenos.

A arte alterna entre cenários pintados à mão e figuras animadas compactas, com efeitos de magia brilhantes se destacando em cavernas escuras e áreas externas sob tempestades. A trilha sonora dá um tom grandioso e às vezes melancólico à história da resistência. A atmosfera é mais de aventura fantástica do que de terror: o perigo vem de plataformas cheias, monstros perseguindo você e do mapa se deteriorando enquanto você está fora. Biomas e cenários procedurais mudam a paisagem, embora a tarefa básica de atravessar uma fase e encontrar seu gerador continue sendo o ritmo recorrente da campanha.

As opções de dificuldade permitem ajustar separadamente as partes de ação e estratégia. Isso importa porque a campanha faz duas perguntas diferentes: seu mago consegue sobreviver à próxima região e a resistência consegue continuar unida nos próximos turnos? Diminuir uma das dificuldades não remove automaticamente o desafio da outra. O grupo pode concentrar a atenção nos combates com magia e deixar a campanha estratégica mais acessível, ou tornar os dois lados mais exigentes em uma jornada compartilhada mais longa.

Há uma campanha completa, do começo ao fim, em vez de um mundo aberto sem encerramento. O mundo é gerado para cada partida, o mapa se abre conforme as tempestades são dissipadas e, por fim, a resistência enfrenta Demonaica e seus capangas. Uma partida pode durar várias sessões, pois tanto o gerenciamento do mapa quanto as fases de ação contribuem para o progresso. Os territórios procedurais e as diferentes classes trazem variações em outra partida, mas o ciclo central continua reconhecível: avançar até uma região, concluir a fase de plataforma, resolver o turno do mapa e decidir qual parte da rebelião precisa de atenção em seguida.

Como conectar o grupo

Há coop online e por LAN. Para a maioria das conexões de internet, a recomendação é jogar com duas a oito pessoas; a LAN pode comportar grupos maiores, mas não há um limite máximo confiável para planejar. Considere oito como uma recomendação prática para partidas pela internet, não como um limite garantido. Cada amigo entra como um mago separado durante as fases de plataforma.

Há suporte a multiplayer entre plataformas, mas as combinações exatas entre Windows, Linux e macOS não são especificadas. A versão para macOS não é compatível com Catalina ou versões mais recentes; há versões para Windows e Linux. O suporte a controle é parcial, e também dá para jogar com teclado, então o grupo não depende de gamepads.

Para um grupo que gosta tanto de entrar em uma fase de ação compartilhada quanto de parar para ver como um turno muda a campanha, A Valley Without Wind 2 oferece uma estrutura cooperativa pouco comum em jogos de plataforma. O mapa cria um objetivo em comum que vai além da próxima sala, enquanto classes, magias, áreas procedurais e saque tornam pessoal a forma como cada mago joga. É menos direto do que um jogo de arena em que dá para entrar a qualquer momento: a sessão gira em torno de um mapa de campanha, uma conexão com servidor e uma mistura de ação e estratégia. Se seus amigos procuram uma campanha de fantasia diferente que reúna os dois sistemas, ainda há muito território para seus magos atravessarem.

Capturas de tela

Tags