In Dungeon Defenders verdedigen jullie Etheria met maximaal drie vrienden. Jullie wisselen het bouwen van verdedigingswerken af met directe gevechten terwijl monstergolven op een Eternia Crystal afkomen. Jullie kunnen online spelen of lokaal het scherm delen in splitscreen. Campagnemissies zijn meestal voor vier spelers; een handvol latere kaarten ondersteunt zes. Dat past bij vrienden die towerdefense graag met een zwaard combineren: jullie plaatsen vallen en torens, en zodra de golf begint gaan jullie zelf de strijd aan.
Elke ronde gaat van plannen over in een gevecht
Vanuit de Tavern kiest de host een missie en de moeilijkheidsgraad. Daarna komt de groep op een kaart met eigen routes, ingangen en kristallen om te beschermen. In een korte bouwfase kunnen jullie verdedigingswerken plaatsen voordat het gevecht begint. Kisten leveren mana voor de eerste opstelling; verslagen vijanden laten tijdens het gevecht meer achter. Iedere held draagt eigen mana mee en besteedt die zelf, terwijl het team een gezamenlijke limiet deelt voor het aantal verdedigingseenheden op de kaart. Een krachtige toren kost dus naast mana ook ruimte. Als jullie een lange route volbouwen, kan een andere ingang onbeschermd blijven. Elke constructie verandert de opties die voor de rest van het team overblijven, ook al beheert elke speler een eigen mana-voorraad.
Zodra de golf begint, volgen de monsters hun routes naar het kristal. Jullie held doet ook mee aan de verdediging: je kunt met een wapen uithalen, op een vijand in de verte schieten, een beschadigde toren repareren, mana verzamelen of naar een overrompelde route rennen. Tussen de golven keert de bouwfase terug, zodat jullie de verdediging kunnen herstellen en middelen aan verbeteringen kunnen besteden. Het verschil tussen persoonlijke mana en de gedeelde limiet voor verdedigingen levert twee beperkingen op: iedere speler besteedt de mana die die zelf draagt, maar elk bouwwerk gebruikt een deel van hetzelfde kaartbudget. De game wijst geen vaste klassentaken toe, dus de verschillende helden brengen hun eigen middelen in bij dezelfde verdediging. Latere golven bevatten grotere groepen en sterkere vijanden. Een opstelling die de eerste aanval aankon, moet misschien veranderen wanneer ogres of een eindbaas verschijnen.
Vaak is de plek van een verdediging belangrijker dan het hoogste schadenummer. Een barricade kan vijanden in het schootsveld van een toren vasthouden; een val kan een golf verzwakken voordat die de muur bereikt; een aura kan alles wat erdoorheen loopt vertragen of verzwakken. In sommige missies verplaatst het kristal zich over de kaart, terwijl andere het gebruikelijke doel omdraaien en jullie naar een vijandelijk kamp sturen. Bij missies met een bewegend kristal verandert het te beschermen doel tijdens de golven van plek; een aanvalsuitdaging vraagt de groep juist een vijandelijk kamp binnen te dringen. De kaartindeling bepaalt waar jullie kunnen bouwen en hoe ver je held moet rennen wanneer een verdediging dreigt te bezwijken. Ook de vijanden veranderen het tempo van een route: goblins kunnen in grote aantallen aanvallen, boogschutters schieten van verder weg, dark elves vormen een grotere dreiging en een ogre of kaartbaas wordt het middelpunt wanneer een gewone golf niet meer genoeg is. Het scherm kan vollopen met magische effecten, schadecijfers, mana en achtergelaten voorwerpen terwijl meerdere spelers naast hun verdedigingen vechten. De heldere, speelse fantasystijl geeft de gevechten een levendige sfeer, zelfs wanneer een late golf een rustige gang in een muur van monsters verandert.
Vier oorspronkelijke helden met eigen middelen
De basisgame begint met vier klassen. De Squire vecht van dichtbij en bouwt stevige barricades en fysieke torens, waardoor hij goed een smalle doorgang kan bewaken. De Apprentice gebruikt magie op afstand en bouwt torens die bouten, bliksem of zwaardere projectielen afvuren. De Huntress valt van een afstand aan en is gespecialiseerd in vallen, waaronder explosieve en vertragende varianten; ze kan ook korte tijd onzichtbaar worden. De Monk combineert aanvallen van dichtbij en op afstand met aura’s die vijanden beïnvloeden of nabije helden versterken.
De uitrustingen kunnen hetzelfde doel hebben, maar een route op verschillende manieren verdedigen. De barricade van de Squire houdt de eerste vijanden tegen terwijl de toren van de Apprentice over hen heen schiet. Een val van de Huntress kan vijanden verzwakken voordat ze aankomen, en een aura van de Monk kan veranderen hoe snel of gevaarlijk ze het gebied doorkruisen. Dat zijn nuttige verschillen, ook als jullie niet voor iedere speler een vaste taak kiezen. Je kunt een held kiezen om diens verdedigingswerken, aanvallen of combinatie daarvan, en die keuzes samen binnen hetzelfde beperkte bouwbudget gebruiken.
De host kan ook optionele DLC met helden en missies selecteren. Extra helden brengen andere verdedigingssets en gevechtsstijlen mee; kaart- en uitdagingenpakketten voegen nieuwe doelen of indelingen toe, terwijl cosmetische pakketten outfits en andere visuele voorwerpen bieden. De basisroster blijft uit vier oorspronkelijke helden bestaan. Toegang verschilt per pakket: spelers die bepaalde Lost Eternia Shards-kaarten willen betreden, hebben die DLC zelf ook nodig; voor Nightmare geldt daarnaast een aparte eis voor de host, die Lost Eternia Shards moet hebben. Deze voorwaarden gelden voor specifieke content, niet voor elke online sessie.
Ook na het overleven van de golf krijg je beloningen
Verslagen vijanden en voltooide golven leveren ervaring op. Als een held een level stijgt, kunnen jullie punten besteden aan persoonlijke statistieken, vaardigheden of de verdedigingswerken die dat personage bouwt. Je kunt de Squire bijvoorbeeld sterker maken in gevechten of investeren in stevigere barricades. Vijanden laten ook uitrusting en mana achter. Wapens en harnassen combineren verschillende statistieken; mana kun je besteden om bepaalde voorwerpstats te verbeteren. Huisdieren nemen een extra uitrustingsplek in en hebben hun eigen bonussen en gedrag.
De Tavern geeft jullie een plek om voorwerpen te sorteren, uitrusting op te slaan en de volgende missie voor te bereiden. Na verloop van tijd houden jullie misschien verschillende helden aan voor bouwen en vechten, omdat dezelfde statistiekverdeling niet voor iedere taak ideaal is. Zo duurt de spelcyclus langer dan één keer de campagne uitspelen: jullie kunnen een bekende kaart opnieuw proberen op een hogere moeilijkheidsgraad, een andere combinatie van verdedigingswerken testen of uitrusting zoeken die een favoriete held ergens beter in maakt. Er is veel buit, waardoor voorwerpen vergelijken en wegdoen zowel bij de voortgang als bij de rommel hoort. In de uitrustingsschermen staan meerdere statistieken tegelijk, zodat een hoger schadecijfer gepaard kan gaan met zwakkere bonussen op andere punten. De meeste keuzes voor de lange termijn maken jullie tussen missies: de buit sorteren, mana aan verbeteringen besteden en bepalen wie een voorwerp draagt. De game past beter bij vrienden die hun personages graag stap voor stap bijstellen dan bij een groep die een overzichtelijk eindscherm en meteen een revanche wil.
De campagne geeft elke kaart een eindig aantal golven en eindigt vaak met een baasgevecht. Als jullie een campagnekaart voltooien, kunnen de versies Survival en Pure Strategy van die kaart vrijkomen. Survival rekt de sessie uit over veel meer golven en test hoe lang jullie verdedigingen standhouden terwijl vijanden sterker worden en mogelijke beloningen beter worden. Pure Strategy legt meer nadruk op de verdedigingswerken zelf. Uitdagingskaarten veranderen regels of doelen, zodat dezelfde torenopstelling niet altijd volstaat.
De moeilijkheidsgraad is een echte stap in de voortgang, geen instelling die hetzelfde gevecht alleen iets zwaarder maakt. Hogere niveaus zetten jullie verdedigingen meer onder druk en belonen betere uitrusting; de latere treden kunnen een flinke sprong zijn als jullie helden en voorwerpen er niet klaar voor zijn. Toegang tot Nightmare hangt samen met de content van Lost Eternia Shards; extra late moeilijkheidsniveaus en kaartpakketten verlengen die opbouw. Als jullie vooral een reeks behapbare campagnemissies zoeken, kunnen jullie de lagere niveaus spelen. Als een bekende kaart met een gespecialiseerdere opstelling jullie aanspreekt, maken Survival en de uitdagingen het project een stuk langer.
Zo speelt jullie groep samen
Eén speler kan online een missie hosten en vrienden uitnodigen voor de sessie. Dungeon Defenders ondersteunt ook lokale splitscreen op één pc. Volgens de Steam-pagina van het spel kunnen lokale en online spelers samen in één potje spelen, en kunnen spelers tijdens het spel binnenkomen of vertrekken. De game ondersteunt zowel controllers als toetsenbord en muis. Een controller is dus handig als iemand het lokale scherm deelt. De meeste missies zijn voor vier spelers in totaal; een aantal extra kaarten verhoogt die grens naar zes, maar verandert de gebruikelijke campagnelimiet niet.
Ranked-personages worden online opgeslagen en Steam-achievements tellen alleen in die modus; Open en Local gebruiken lokale gegevens. Je kunt Ranked-personages naar Open exporteren, maar niet terug naar Ranked. Bij die export worden de lokale gegevens overschreven.
Dungeon Defenders past het best bij vrienden die golven leuk vinden waarin voorbereiding en hectisch opruimen elkaar afwisselen. Jullie delen de bouwlimiet, hebben verschillende verdedigingssets, besturen een held die zelf meevecht en vinden voortdurend uitrusting en verbeteringen. De grote hoeveelheid optionele DLC en lange Survival-sessies vragen meer tijd en sorteerwerk dan een kort partyspel. Als jullie vooral een overzichtelijke campagne voor een paar avonden zoeken, zijn de basismaps een afgebakender begin dan de uitgebreide Survival- en uitdagingenmodi. Vrienden die graag uitrusting plannen kunnen moeilijkere versies van dezelfde kaart blijven spelen. Voor lokaal spelen heeft niet iedereen een eigen pc nodig, al komen het splitscreenscherm en de oudere menu’s beter tot hun recht op een groot scherm dan op een kleine monitor.