La campagna di Sicilia del 1943
Combat Mission Fortress Italy porta il wargame nel "ventre molle d'Europa", un teatro che di molle aveva ben poco. La partenza è la campagna siciliana, da luglio ad agosto 1943, primo banco di prova per le forze americane riorganizzate contro i veterani della Wehrmacht e della Luftwaffe e le diverse forze dell'Esercito italiano. Il terreno arido offre un'esperienza nuova per i fan della serie. A disposizione ci sono quattro campagne impegnative e 17 battaglie singole per il controllo della Sicilia, con 38 veicoli e molte armi, alcune peculiari di questo capitolo. Tra le formazioni in campo ci sono Bersaglieri italiani, Rangers americani e la Divisione Hermann Göring; le organizzazioni americane e tedesche differiscono in modo sostanziale da quelle degli altri Combat Mission.
Come si gioca in gruppo
Le missioni si svolgono in Tempo Reale oppure nel modo WeGo, ibrido a turni nato con il primo Combat Mission vent'anni fa: ogni giocatore pianifica 60 secondi di combattimento, poi i comandi di entrambe le parti vengono eseguiti simultaneamente. Il WeGo permette di rivedere l'azione del turno e di affrontare un altro giocatore via PBEM o "hotseat" su un unico computer. Il duello diretto in Tempo Reale e WeGo si può giocare anche via TCP/IP in LAN o su Internet. Il sistema Quick Battle offre grande rigiocabilità: ciascun giocatore acquista la propria forza personalizzata e combatte sulla mappa che sceglie fra un'ampia selezione. Un editor di mappe e scenari permette di creare battaglie e campagne per sé e per gli altri.
La simulazione tattica
Il gioco modella la guerra tattica a livello di battaglione e inferiore in un ambiente 3D vero, comandando veicoli, squadre e squadre di uomini singolarmente. Tutti i reparti sono raffigurati in scala 1:1 con modelli poligonali ad alta risoluzione, sospensioni articolate e coperchi animati. Fisica del mondo reale e dati storici alimentano il modello di danni ai veicoli, che traccia ogni sottosistema, con balistica, corazza ed effetti post-penetrazione basati su dati reali e algoritmi scientifici, senza punti vita arbitrari né tabelle precalcolate. La TacAI simula lo stato psicologico e le qualità di ogni soldato, mentre il Relative Spotting dà a ciascuno la propria visione del campo di battaglia: un nemico avvistato da uno non è automaticamente visibile a tutti. A questi si aggiungono Nebbia di Guerra, Line of Sight, Command & Control e Obiettivi, oltre ai "fattori morbidi" come Morale, Esperienza e Comandamento, che agiscono a livello individuale e collettivo e determinano il comportamento delle unità.