Een tactische oorlogsgame over Sicilië in 1943
Combat Mission Fortress Italy speelt zich af op het eiland Sicilië, van juli tot augustus 1944. De game richt zich op het begin van de campagne van de westelijke Geallieerden om de As-machten rechtstreeks op hun eigen grondgebied aan te vallen. Het droge, dorre terrein biedt een eigen ervaring ten opzichte van andere Combat Mission-titels. Je krijgt de beschikking over historische Amerikaanse, Italiaanse en Duitse eenheden die vochten tijdens de invasie van Sicilië, waaronder eliteformaties als de Italiaanse Bersaglieri, de Amerikaanse Rangers en de Duitse Hermann Göring Divisie. De Amerikaanse en Duitse organisaties verschillen hier bovendien sterk van wat je in andere Combat Mission-games ziet.
Samen spelen
Je speelt tactische gevechten op eenheden van bataljon en kleiner. Je beveligt voertuigen, teams en squadrons, elk afzonderlijk. Voor de gevechten heb je 38 voertuigen en tal van andere wapens tot je beschikking, waarvan vele uniek zijn voor Fortress Italy. De game bevat vier uitdagende campagnes en 17 losse gevechten. Daarnaast is er een Quick Battle-systeem waarmee je je eigen eenheid samenstelt en vecht op een door jou gekozen slagveld uit een breed aanbod aan kaarten. Tegen een andere speler kun je op verschillende manieren spelen: via TCP/IP op een LAN of via internet, per e-mail (PBEM) of "hotseat" op één computer. Met de meegeleverde kaart- en scenario-editor maak je eigen gevechten of campagnes voor jezelf en anderen.
Wat je moet weten voor je begint
Elke missie heeft gedetailleerde doelen gebaseerd op een gevarieerde reeks objectieven. Je kiest zelf of je in Real Time speelt of in de WeGo-modus, een hybride beurtensysteem dat twintig jaar geleden met de eerste Combat Mission werd geïntroduceerd. Bij WeGo plant elke speler 60 seconden gevecht en daarna kijken beide kanten tegelijk hoe de bevelen worden uitgevoerd. Dat systeem maakt het ook mogelijk om een beurt later opnieuw te bekijken.
De nadruk ligt op realisme. Elke soldaat wordt in 1:1-schaal in hoge resolutie weergegeven, met onder meer bewegende ophanging en openende luiken. Schade aan voertuigen wordt per subsysteem bijgehouden, met balistiek en pantsereffecten op basis van gedetailleerde echte data in plaats van willekeurige hitpoints. Ook weer, licht en terrein beïnvloeden hoe eenheden en wapens functioneren. Factoren als ervaring, moraal en leiderschap werken op het niveau van de individuele soldaat. De TacAI-modelleert de psychische toestand en kwaliteiten van elke soldaat, en dankzij Relative Spotting heeft iedere soldaat zijn eigen zicht op het slagveld: wat één soldaat ziet, is niet automatisch voor iedereen zichtbaar. Dat in combinatie met Fog of War en Command & Control bepaalt hoe informatie zich over het slagveld verspreidt.