Dans Conquest of Elysium 3, vous faites équipe avec vos amis pour une escarmouche fantastique au tour par tour, puis vous pouvez confier les places restantes à l’IA. Une partie accueille jusqu’à huit joueurs au total. La dernière équipe présente sur la carte l’emporte. Il ne s’agit pas d’une campagne coopérative scénarisée : vous cherchez à survivre aux factions rivales, aux monstres errants et aux règles étranges d’un monde généré aléatoirement.

Même un petit groupe peut ainsi former une véritable alliance. Vous partagez la carte et un objectif général, mais chacun garde son propre chef, son armée et son économie. Un Druide qui récolte des herbes dans les forêts et une Reine des nains qui dépend des mines disposent de ressources très différentes. L’intérêt vient de la façon dont vos factions distinctes avancent ensemble à travers Elysium.

Une carte, jusqu’à huit joueurs

Au lancement, vous choisissez une carte et ajoutez des places de joueur. Chacune peut être contrôlée par une personne ou par l’ordinateur, et vous pouvez répartir les joueurs en équipes avant le début. Huit factions au maximum peuvent prendre place, ce qui permet de compléter les sièges libres avec des adversaires contrôlés par l’IA. Deux amis peuvent aussi affronter ensemble des adversaires informatiques. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir autant de joueurs humains de chaque côté.

La victoire revient au dernier joueur ou à la dernière équipe en lice. Chaque faction a des commandants, des citadelles et sa propre manière de lever des troupes. Perdre tous ses commandants ou toutes ses citadelles peut éliminer un joueur. La règle facultative Common Cause peut lier le sort d’une équipe, afin qu’un allié ne soit pas éliminé simplement parce qu’un tour s’est mal passé pour lui. Vous partez à la conquête, sans enchaînement de missions coopératives écrites à l’avance.

Les alliés peuvent traverser les armées et les lieux occupés par leurs partenaires, puis défendre ensemble une case lorsqu’un ennemi s’y présente. Dans les parties en réseau, leurs armées peuvent aussi participer à une attaque commune. Vous disposez ainsi d’un moyen concret de concentrer vos forces, au lieu de progresser séparément avec des couleurs amies.

La carte forestière montre des armées, des sites de ressources, le brouillard de guerre et les commandes du tour.

Le hotseat, où plusieurs personnes jouent sur le même ordinateur, impose une distinction utile. En solo comme en hotseat, les factions alliées peuvent défendre ensemble, mais elles ne peuvent pas réunir leurs forces pour attaquer. Cette possibilité est réservée au jeu en réseau. Le hotseat conserve les équipes et les adversaires IA, sans remplacer les attaques communes en ligne. Si vous voulez que deux armées alliées frappent la même cible au même moment, lancez une partie en réseau.

Vos factions ne remplissent pas un rôle prédéfini

Les factions ne sont pas des classes équilibrées réparties entre tank, soigneur et spécialiste des dégâts. Chacune constitue un petit système stratégique, avec son recrutement, ses ressources particulières et ses rituels. Vos amis et vous pouvez choisir des factions très différentes et viser la même victoire, sans devoir respecter une composition d’équipe imposée.

Un Druide récolte des herbes dans les forêts et les jungles pour invoquer les créatures des bois : la valeur d’un territoire dépend donc des plantes qu’on y trouve. La Reine des nains dépend davantage des mines : elle produit régulièrement des troupes et les améliore, transformant une force difficile à remplacer en investissement de long terme. Un Nécromancien recherche les restes des batailles et d’autres sources de mains, puis relève les morts ou dépense cette ressource pour invoquer des créatures et les transformer. Ces différences changent les lieux que chacun cherche : forêt, village, cimetière ou mine ne présentent pas le même intérêt pour toutes les factions.

Cette diversité donne un fond stratégique à la coopération. Un allié peut chercher une mine quand un autre a besoin d’une forêt ; chacun doit aussi conserver assez d’or pour recruter ou entretenir une armée plus importante. Vos économies ne fusionnent pas : chaque personne gère ses unités et ses besoins. Vous coordonnez des expansions distinctes, et les alliances permettent à vos armées de se croiser ou de tenir le terrain ensemble.

Les autres factions élargissent encore le choix. Un Baron lève des troupes humaines, un Enchanteur transforme richesses et métal en créatures artificielles, et un Démonologiste sacrifie des ressources pour appeler des démons parfois dangereux. Un Roi des trolls est lui-même une redoutable présence au front. Certains rituels font apparaître des créatures puissantes ou modifient la carte, avec des résultats parfois soumis au hasard. Une faction qui semble puissante peut avoir besoin d’une ressource précise ou d’un bon territoire de départ avant d’exploiter ses particularités.

La troupe d’Hösne comprend des trolls, des archers gobelins et des unités près de sites de la forêt des trolls.

Les tours se jouent entre espace, ravitaillement et risque

À chaque tour, vous prenez des décisions concrètes sur la carte du monde. Vos commandants se déplacent, s’emparent de lieux qui rapportent des revenus ou des ressources propres à leur faction, recrutent ou invoquent des unités et protègent citadelles et chefs. Vous pouvez vous diriger vers un adversaire ou passer quelques tours à réunir une armée près d’un lieu utile. La carte forme un patchwork de villes, de mines, de forêts, de ruines, de repaires et d’autres sites : l’itinéraire entre deux ennemis compte autant que la bataille à l’arrivée.

Toutes les factions ne tirent pas le même parti de chaque lieu. L’or sert largement, mais d’autres ressources alimentent des rituels ou des types d’unités précis. Les champignons d’une Sorcière, les mains d’un Nécromancien ou les herbes d’un Druide peuvent attirer un chef vers une région, tandis que ce même lieu intéresse moins son allié. Conquérir ne consiste pas seulement à colorer la carte : il faut trouver les endroits qui permettent à votre faction de continuer à s’étendre.

Lorsque deux armées se rencontrent, le combat se résout automatiquement, mais leur composition compte. Les unités se rangent en rangs avant, intermédiaire et arrière. Les combattants au corps à corps tiennent généralement le front, tandis que les archers, les mages et certains chefs restent derrière. Des troupes solides peuvent protéger des lanceurs de sorts fragiles assez longtemps pour qu’ils agissent ; un monstre imposant peut résister à une poignée d’attaquants. Le jeu calcule attaques, dégâts et sorts. La question tactique porte surtout sur les forces que vous engagez et leur position dans la formation.

Les alliés restent utiles même s’ils ne contrôlent pas un avatar commun. Une armée peut défendre un lieu riche avec celle d’un partenaire, et, en ligne, participer à une attaque commune. L’entraide reste indirecte mais tangible : vos amis influent sur vos choix grâce aux territoires, au calendrier, aux mécaniques de faction et aux troupes qui arrivent sur une position disputée.

Elysium n’est pas un plateau vide

Les équipes rivales ne sont pas les seules menaces. Des créatures indépendantes et des armées errantes parcourent la même carte, tandis que des événements aléatoires peuvent faire apparaître de nouveaux dangers. Une expansion tranquille peut tourner à la défense d’urgence lorsqu’un monstre neutre s’empare d’une ville sans protection, qu’une mine devient contestée ou qu’une équipe ennemie sort du brouillard de guerre. Vous devez protéger vos possessions tout en cherchant des adversaires dont les positions ne sont pas toujours visibles.

La génération aléatoire renouvelle les parties. Six sociétés composent les mondes, des premières communautés agricoles à un empire déchu dominé par des bastions morts-vivants. Plusieurs tailles de carte et des sites placés au hasard s’y ajoutent ; un éditeur permet aussi de préparer un monde. Ces sociétés déterminent les colonies, lieux et menaces qui peuplent Elysium, tandis que le choix des factions en change l’intérêt stratégique. Il n’y a pas de suite fixe de niveaux racontant une histoire : votre partie devient votre propre récit.

Les saisons influent sur les déplacements et l’accès aux ressources. Un itinéraire facile à emprunter pour un commandant peut ralentir plus tard, et les revenus ou occasions particulières peuvent changer. Vos alliés résolvent le même casse-tête mouvant avec des factions de départ différentes. Une mine proche de vous peut laisser votre partenaire en quête d’une forêt ou d’un cimetière, ce qui donne des priorités différentes aux premiers tours même au sein d’une équipe.

Cette incertitude peut provoquer des retournements mémorables, mais aussi frustrer. Les événements, les créatures et les mécaniques de faction amènent des surprises ; un mauvais départ peut désavantager un camp. Des monstres errants peuvent s’emparer de lieux exposés. Vous passerez peut-être davantage de temps à éliminer des menaces neutres et à reprendre des territoires qu’à combattre une équipe humaine. Si vous voulez que chaque problème vienne directement d’un groupe adverse, les monstres indépendants peuvent sembler ajouter des corvées entre les grandes confrontations.

Héberger une partie en ligne ou partager un ordinateur

Pour jouer en ligne, une personne lance un serveur de jeu et les autres le rejoignent à l’aide de son adresse réseau. Les joueurs choisissent ensuite leur place, leur faction et leur équipe ; les sièges restants peuvent être confiés à l’IA. C’est une configuration plus manuelle qu’une recherche de partie : il faut un hôte et une connexion fonctionnelle, et l’hôte peut devoir rendre le serveur accessible depuis Internet. Un réseau local peut suffire si tout le monde joue sur le même réseau.

Les versions Windows, Mac et Linux sont actuellement alignées pour le jeu en ligne. La configuration minimale demande Windows 10 64 bits ou plus récent, Linux 64 bits, ou macOS 13 ou plus récent sur un Mac doté d’une puce Apple Silicon M1 ou ultérieure. Les besoins matériels restent modestes, mais un ancien Mac Intel ne satisfait pas à l’exigence Mac. Les versions Windows, Mac et Linux permettent le jeu en ligne entre plateformes ; il faut toujours un hôte et une connexion opérationnelle.

Le hotseat constitue une solution locale plus simple : vous partagez un ordinateur et vous le passez à la personne suivante à chaque tour. Il permet aussi une partie en équipe contre l’IA, avec la limite sur les attaques communes. Ce mode convient davantage à une soirée au rythme d’un jeu de plateau qu’à un groupe qui veut agir en même temps. Vous pouvez sauvegarder une longue partie en réseau, arrêter le serveur puis le relancer plus tard pour reprendre.

Une soirée stratégique pour ceux qui aiment lire une carte

Conquest of Elysium 3 varie beaucoup sans vous obliger à apprendre des commandes différentes à chaque partie. Ses 18 factions, six sociétés, événements aléatoires et sites changeants font évoluer le même objectif de conquête. Une partie en équipe peut être une escarmouche avec quelques places IA ou un après-midi consacré à prendre des terres et défendre des sites dispersés. La taille de la carte et le nombre de joueurs déterminent la distance à parcourir.

La présentation est volontairement rétro. La carte, les sprites et les menus concentrent les informations ; il faut parfois du temps pour lire l’interface avec aisance. Le jeu comprend un manuel détaillé, mais ne présente pas ses systèmes dans une séquence de tutoriels moderne. Les combats montrent automatiquement de petites unités et des sorts, sans carte tactique séparée. Si vos amis cherchent des missions spectaculaires, le contrôle direct de chaque coup ou une campagne guidée, le jeu leur conviendra mal.

Si votre groupe aime planifier au tour par tour et peut sourire lorsqu’un monstre surprise ruine un plan bien préparé, chacun développe une faction différente sur le même monde. En ligne, vous pouvez former une vraie alliance contre l’IA et des factions rivales ; sur un ordinateur partagé, vous jouez à tour de rôle avec une défense commune et une coopération plus limitée au combat. Cette différence compte dès le départ, avant que la première armée quitte sa citadelle.

Captures d’écran

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