En Conquest of Elysium 3 puedes formar un equipo con tus amigos en una escaramuza fantástica por turnos y dejar que la IA ocupe los puestos restantes. La partida admite hasta ocho jugadores en total y gana el último equipo que quede en el mapa. No hay una campaña cooperativa con una historia que avance entre misiones: el objetivo es resistir a facciones rivales, monstruos errantes y las reglas extrañas de un mundo generado al azar.
Así, incluso un grupo pequeño puede formar una alianza de verdad. Comparten el tablero y el objetivo general, pero cada persona dirige a su propio líder, ejército y economía. Un Druida que reúne hierbas en los bosques y una Reina Enana que depende de las minas aportan herramientas muy distintas. La gracia está en hacer avanzar juntas esas facciones dispares por Elysium.
Un mapa, hasta ocho jugadores
Al empezar, eliges un mapa y añades plazas de jugador. Cada una puede pertenecer a una persona o a la computadora, y puedes organizar los equipos antes de comenzar. Hay espacio para ocho facciones como máximo, así que es posible rellenar los puestos libres con rivales controlados por la IA. Dos amigos también pueden enfrentarse juntos a adversarios informáticos. No hace falta que ambos bandos tengan el mismo número de jugadores humanos.
La victoria es para el último jugador o equipo en pie. Cada facción tiene comandantes, ciudadelas y su propio método para reunir tropas. Perder a todos los comandantes o todas las ciudadelas puede eliminar a un jugador. La regla opcional Common Cause puede vincular la supervivencia del equipo, de modo que un aliado no quede fuera solo porque haya tenido un turno desastroso. El grupo conquista un mapa, no una serie de misiones cooperativas escritas de antemano.
Los aliados pueden atravesar los ejércitos y lugares ocupados por sus compañeros, y defender juntos una casilla cuando llega un enemigo. En las partidas de red, además, los ejércitos aliados pueden sumar fuerzas para atacar. Así tienen una forma clara de concentrar la presión en vez de marchar por separado como facciones rivales.
El hotseat, en el que varias personas comparten un ordenador, tiene una diferencia importante. En las partidas de un jugador y hotseat, las facciones aliadas pueden defenderse juntas, pero no combinar sus ataques. Esa opción es exclusiva del multijugador en red. Hotseat conserva los equipos y los rivales de IA, pero no sustituye al combate conjunto en línea. Si quieren que dos ejércitos aliados ataquen al mismo enemigo a la vez, deberán jugar en red.
Las facciones no tienen un papel prefijado
Las facciones no son clases equilibradas de héroe con un tanque, un sanador y un personaje de daño. Cada una funciona como un sistema estratégico propio, con su reclutamiento, recursos y rituales. Tú y tus amigos pueden elegir facciones muy diferentes y perseguir la misma victoria sin tener que completar una composición de equipo obligatoria.
Un Druida reúne hierbas en bosques y junglas para invocar criaturas silvestres, por lo que el valor de cada territorio depende de las plantas que crezcan allí. La Reina Enana depende más de las minas: produce tropas de forma constante y las mejora, convirtiéndolas en una inversión a largo plazo difícil de reemplazar. Un Nigromante busca restos de batallas y otras fuentes de manos para levantar a los muertos o gastar ese recurso en invocaciones y transformaciones. Estas diferencias cambian qué lugares les interesan a tus amigos: un bosque, una aldea, un cementerio o una mina no significa lo mismo para cada facción.
Eso le da una base estratégica a la cooperación. Un aliado quizá necesite una mina mientras otro busca un bosque; ambos también necesitan oro para reclutar o mantener un ejército más amplio. Sus economías no se fusionan automáticamente: cada jugador gestiona sus propias unidades y necesidades. Coordinan expansiones distintas, mientras las alianzas permiten que sus ejércitos se crucen o defiendan el terreno juntos.
Hay muchas más posibilidades. Un Barón recluta tropas humanas, un Encantador puede transformar riqueza y metal en constructos, y un Demonólogo sacrifica recursos para invocar demonios que pueden volverse peligrosos. Un Rey Troll es una presencia temible en primera línea. Algunos rituales ofrecen criaturas poderosas o alteran el mapa, aunque sus resultados pueden depender del azar. Una facción que parece fuerte quizá necesite un recurso concreto o una buena región inicial antes de poner en marcha sus opciones especiales.
Cada turno trata de espacio, recursos y riesgos
En cada turno tomas decisiones prácticas en el mapa del mundo. Los comandantes cruzan el terreno, reclaman lugares que producen ingresos o recursos de una facción, reclutan o invocan unidades e intentan proteger ciudadelas y líderes. Puedes avanzar hacia un oponente o pasar varios turnos reuniendo un ejército cerca de un lugar útil. El mapa es un mosaico de ciudades, minas, bosques, ruinas, guaridas y otros sitios; la ruta entre dos enemigos puede ser tan importante como la batalla al final.
No todas las facciones aprovechan igual cada lugar. El oro sirve para muchas cosas, pero otros recursos alimentan rituales o tipos de unidad concretos. Los hongos de una Bruja, las manos de un Nigromante o las hierbas de un Druida pueden atraer a un líder hacia una región, aunque a su aliado quizá no le interese ese mismo sitio. Conquistar no consiste solo en pintar el mapa de tu color: necesitas encontrar lugares que permitan a tu facción seguir creciendo.
Cuando dos ejércitos se encuentran, el combate se resuelve automáticamente, pero su composición importa. Las unidades se colocan en filas delanteras, centrales y traseras. Los combatientes cuerpo a cuerpo suelen ocupar el frente, mientras arqueros, magos y algunos líderes se quedan atrás. Una línea de tropas resistentes puede proteger a los hechiceros más frágiles para que usen sus habilidades; un monstruo enorme puede ser difícil de derribar con solo unos cuantos atacantes. El juego calcula ataques, daño y hechizos: la decisión táctica está sobre todo en qué llevas a la batalla y dónde queda cada unidad.
Los aliados siguen siendo útiles aunque nadie controle un avatar común. Un ejército puede ocupar y proteger un lugar importante junto a las tropas de un compañero. En línea, también pueden participar juntos en un ataque. La cooperación es indirecta, pero concreta: tus amigos afectan tus opciones mediante territorios, tiempos, reglas de facción y refuerzos que llegan a un punto disputado.
Elysium no es un tablero vacío
Los equipos rivales no son el único problema. Criaturas independientes y ejércitos errantes recorren el mapa, mientras los sucesos aleatorios pueden crear nuevas amenazas. Una expansión tranquila puede convertirse en una carrera defensiva si un monstruo neutral llega a una ciudad desprotegida, una mina queda en disputa o un equipo enemigo aparece entre la niebla de guerra. Hay que proteger cada vez más lugares y buscar adversarios cuyas posiciones no siempre se conocen.
La generación aleatoria ayuda a que cada partida sea distinta. Hay seis sociedades del mundo, desde asentamientos agrícolas tempranos hasta un imperio caído con fortalezas de no muertos, además de varios tamaños de mapa y lugares distribuidos al azar. El editor también permite preparar un mundo. Las sociedades cambian los asentamientos, sitios y peligros que llenan Elysium, y las facciones modifican el valor de esos lugares. No hay una secuencia fija de niveles que cuente la historia: la partida que juegan se convierte en su propio relato.
Las estaciones afectan el movimiento y el acceso a recursos. Una ruta que un comandante recorre con facilidad en una estación puede volverse más lenta en otra, y los ingresos u oportunidades especiales también pueden cambiar. Tus aliados resuelven el mismo rompecabezas cambiante desde puntos de partida diferentes. Si tú encuentras una mina cerca, quizá tu compañero tenga que buscar un bosque o un cementerio; por eso los primeros turnos pueden exigir cosas distintas incluso al mismo equipo.
Esa incertidumbre es parte del atractivo y también del riesgo. Los sucesos, criaturas y sistemas de las facciones producen giros, pero un mal comienzo puede dejar a un bando en desventaja. Los monstruos errantes pueden ocupar lugares expuestos. Quizá pasen más tiempo despejando amenazas neutrales y recuperando terreno que enfrentándose a otro equipo humano. Si quieren que todos los problemas vengan directamente de un grupo rival, los monstruos independientes pueden sentirse como tareas adicionales entre los enfrentamientos principales.
Alojar una partida en línea o compartir ordenador
Para jugar en línea, una persona inicia un servidor y las demás se conectan con su dirección de red. Después cada jugador elige su puesto, facción y equipo; la IA puede ocupar los puestos restantes. Es una configuración más manual que entrar en una cola de emparejamiento: necesitan un anfitrión y una conexión estable, y quizá el anfitrión tenga que permitir que se acceda al servidor desde Internet. Si todos están en la misma red local, esa conexión puede bastar.
Las versiones de Windows, Mac y Linux están actualmente sincronizadas para jugar en línea. Los requisitos mínimos son Windows 10 de 64 bits o posterior, Linux de 64 bits o macOS 13 o posterior en un Mac con Apple Silicon M1 o más reciente. El hardware necesario es modesto, pero los Mac Intel antiguos no cumplen el requisito de Mac. Las versiones de Windows, Mac y Linux permiten jugar en línea entre plataformas; aun así, necesitan un anfitrión y una conexión funcional.
Hotseat ofrece una alternativa presencial sencilla: comparten un ordenador y se lo pasan después de cada turno. También pueden jugar en equipo contra la IA de esta manera, aunque sigue vigente la limitación de los ataques conjuntos. Es una opción más cercana al ritmo de un juego de mesa que a una partida en la que todos actúan a la vez. Una partida larga en red se puede guardar, detener el servidor y volver a iniciarlo cuando el grupo quiera continuar.
Una noche de estrategia para quienes disfrutan leer mapas
Conquest of Elysium 3 ofrece variedad sin obligarte a aprender controles distintos en cada partida. Sus 18 facciones, seis sociedades, sucesos aleatorios y lugares cambiantes hacen que el mismo objetivo de conquista se desarrolle de manera diferente. Una partida de equipo puede ser una escaramuza breve con algunos puestos de IA o una tarde de expansión y defensa de lugares separados. El tamaño del mapa y el número de jugadores determinan cuánto tienen que viajar los ejércitos.
La presentación es deliberadamente clásica. El mapa, los sprites y los menús concentran la información, y puede llevar tiempo acostumbrarse a leer la interfaz. El juego incluye un manual detallado, pero no guía por sus sistemas con una secuencia moderna de tutoriales. Los combates muestran automáticamente unidades pequeñas y hechizos en vez de abrir un mapa táctico independiente. Si tus amigos buscan misiones cinematográficas, controlar directamente cada golpe o seguir una campaña guiada, este juego no será una buena opción.
Si les gusta planear por turnos y pueden reírse cuando un monstruo inesperado arruina un plan perfecto, cada persona desarrolla una facción propia en el mismo mundo. En línea pueden formar una alianza real contra la IA y las facciones rivales; en un solo ordenador se turnan para jugar, con defensa conjunta y una cooperación más limitada durante el combate. Esa diferencia importa antes de que el primer ejército salga de su ciudadela.