Legend of Dungeon zabiera ciebie i maksymalnie trójkę znajomych do losowo złożonego lochu. Waszym celem jest dotarcie na najniższe piętro, zdobycie skarbu i powrót na powierzchnię. Gra łączy walkę w czasie rzeczywistym z konsekwencjami typowymi dla roguelike’ów: poruszasz się, skaczesz, atakujesz, przeszukujesz pomieszczenia i zbierasz napotkane bronie, kapelusze, mikstury oraz magiczne przedmioty. Rozgrywka jest przeznaczona do lokalnej kooperacji na jednym komputerze; każda osoba kontroluje postać w tej samej wyprawie. Jeśli ktoś polegnie, gdy reszta nadal żyje, wraca jako duch zamiast na zawsze opuszczać sesję. Drużyna może iść dalej w głąb lochu, ale porażka wszystkich kończy podejście.

Gra nie ma wbudowanego lobby do internetowej kooperacji ani kampanii sieciowej. Steam Remote Play Together może strumieniować lokalną sesję do znajomych przez internet, ale gra nadal działa na komputerze gospodarza. To sposób na przesyłanie lokalnego trybu wieloosobowego, a nie natywne wyszukiwanie graczy online. Najprościej jest korzystać z jednego komputera i ekranu. Obsługiwanych jest kilka kontrolerów, a każdy gracz może skonfigurować własne sterowanie. Dostępny jest również tryb PvP na wspólnym ekranie, jeśli wolicie rywalizację, choć tutaj skupiamy się na wspólnej wyprawie.

Jasny czar lub pocisk oświetla ciemny kamienny korytarz, gdy postać staje naprzeciw wrogów z lochu.

Najpierw w dół, potem długa droga z powrotem

Waszym celem jest skarb na 26. piętrze. Dotarcie do niego to dopiero połowa zadania: później trzeba wrócić tą samą drogą do tawerny na górze. Każde piętro składa się z pomieszczeń z drzwiami, schodami, wrogami, zagrożeniami i przedmiotami do znalezienia. Układ zmienia się między podejściami, więc znajomy korytarz następnym razem może prowadzić gdzie indziej. W niektórych pokojach szybko trafisz na schody albo wyjście; inne wymagają sprawdzenia bocznych przejść, poszukania ukrytego otworu albo decyzji, czy warto iść za światłem w oddali.

Eksplorujecie razem w praktycznym sensie: ty i znajomi przemierzacie te same pomieszczenia i walczycie z tymi samymi wrogami, zamiast wybierać osobne trasy lub misje. Każda postać ma własne statystyki i ekwipunek, więc przydatna broń czy kapelusz zmienia wyposażenie osoby, która go znalazła, a nie całej drużyny. Wspólny cel nadaje jednak każdemu znalezisku znaczenie dla wszystkich: większa siła może pomóc jednemu poszukiwaczowi przygód przetrwać niebezpieczny pokój, a źródło światła rozjaśni dalszą drogę także osobom w pobliżu.

Loch nie jest uporządkowanym ciągiem aren bojowych. Niektóre komnaty są tak ciemne, że latarnia, świecący kapelusz, czar albo broń decydują o tym, co widzisz. Wąskie przejście może skrywać przepaść nad lawą, płyta naciskowa może przesunąć most lub uruchomić kolejne zagrożenie, a pozornie pusta ściana może kryć drzwi. Pułapki i grupy wrogów czasem występują blisko siebie, więc poruszanie się i czujność są równie ważne jak wymachiwanie bronią. Świecące wejścia pomagają rozpoznać odwiedzone wcześniej trasy. Nieregularny labirynt zachowuje w ten sposób dość wizualnych wskazówek, by się orientować bez mapy, która wyznacza każdy krok.

Droga w dół daje drużynie jasny cel, ale powrót może wyglądać inaczej. Stracisz już trochę zdrowia, zużyjesz przedmioty, znajdziesz broń i nauczysz się, które pobliskie trasy prowadzą do kolejnych schodów. Każde nowe piętro przynosi następne zagrożenia i inny układ pomieszczeń. Skarb nie jest więc prostą nagrodą za pokonanie bossa, która kończy grę od razu po dotarciu na dół: trzeba jeszcze wrócić do tawerny z wystarczającą liczbą żywych członków drużyny.

Bijatyki, poziomy i dziwne wyposażenie

Walka opiera się na kilku bezpośrednich akcjach. Postać może się poruszać, skakać, atakować i ładować cios, by zadać większe obrażenia. Początkowi wrogowie mogą paść po kilku uderzeniach, ale na głębszych piętrach pojawiają się większe stworzenia i przeciwnicy atakujący z dystansu albo zapełniający pokój innymi zagrożeniami. Pokonane potwory zostawiają kule doświadczenia, które podnoszą statystyki postaci, między innymi zdrowie i siłę ataku. Podstawy walki są proste, lecz wrogowie, przedmioty, kształt pokoju i oświetlenie zmieniają sytuację.

Bronie i wyposażenie sprawiają, że postacie coraz bardziej się od siebie różnią. Miecz zadaje bezpośredni cios w zwarciu; długa broń, młot, broń palna, księga magii albo inne znalezisko może zmienić sposób prowadzenia walki. Kapelusze to nie tylko żartobliwe przebrania: niektóre poprawiają obronę lub inne statystyki, inne dają nietypową umiejętność, wpływają na ruch albo świecą. Do odkrycia są też odblokowywane klasy i oswajalne zwierzaki. Bezpośrednia różnorodność wynika jednak głównie ze sprzętu i przedmiotów zużywalnych znalezionych podczas wyprawy.

Przedmioty są celowo nieprzewidywalne. Jabłka odnawiają zdrowie, a mikstury mogą mieć różne skutki w kolejnych podejściach. Magia i wyposażenie potrafią przywoływać stworzenia, wystrzeliwać pociski, oświetlać pomieszczenia lub zmieniać statystyki postaci. Sama jasna butelka nie daje pewnego planu, a nowy sprzęt może zapewnić jedną korzyść kosztem innej. Ta niepewność dostarcza wielu drobnych decyzji, zwłaszcza gdy wcześnie trafisz na mocną broń, ale nie znajdziesz przydatnego źródła światła.

Postać walczy ze stworami z lochu obok świecącego jeziora lawy w ciemnej kamiennej komnacie.

W losowych spotkaniach pojawiają się też kupcy i inne postacie. W sklepie możesz wydać zebrane skarby na zapasy, a niektóre osoby proponują zakład lub inną nietypową interakcję. Takie przystanki przerywają walkę i przeszukiwanie, ale nie zmieniają gry w budowanie miasta. Złoto i skarby wpływają na wynik, natomiast znalezione bronie i kapelusze pomagają przetrwać tu i teraz. Wyprawa nadal skupia się na przechodzeniu przez loch, odkrywaniu kolejnego dziwnego przedmiotu i sprawdzaniu, jak daleko dotrzecie.

Gdy gracz polegnie

Śmierć w kooperacji działa w szczególny sposób. Po porażce postać wraca jako duch. Wrogowie pokonani przez ocalałych znajomych mogą zostawić kule duchowej energii; duch może zebrać ich dość, by ożyć. Osoba, która poległa, nadal ma więc coś do zrobienia, podczas gdy reszta drużyny walczy. Szczególnie ważne staje się utrzymanie przy życiu choć jednego poszukiwacza przygód. Nie czekasz tylko na animację wskrzeszenia ani nie liczysz na znalezienie punktu kontrolnego: duch może poruszać się w samym środku akcji i zbierać to, co jest potrzebne do powrotu.

Ta mechanika łagodzi permadeath dla drużyny, ale nie usuwa zagrożenia. Pokonana postać traci niesiony w danej chwili ekwipunek. Aby wróciła, aktywni gracze muszą nadal pokonywać wrogów, podczas gdy duch zbiera kule. Jeśli wszyscy polegną równocześnie, nie zostanie nikt, kto umożliwi taki powrót. Po kilku akcjach ratunkowych zdrowie i wyposażenie drużyny mogą być nierówne, więc nowe piętro nie oznacza, że wszyscy odzyskują pełnię sił. Nie ma tu rozbudowanego systemu klas, który wyznacza jednej osobie rolę uzdrowiciela czy tanka. W tej samej wyprawie ktoś może mieć solidny kapelusz, a ktoś inny polegać na księdze czarów albo słabej broni początkowej.

Powstaje w ten sposób naturalne napięcie między przetrwaniem pojedynczej osoby a wspólnym postępem. Dobrze wyposażony znajomy może być jedynym, kto nadal walczy, ale polegli wciąż mogą wrócić do starcia. Utrata ulubionego przedmiotu nie usuwa cię na stałe z wyprawy, choć może utrudnić twojej postaci kolejne piętro. Ponieważ powrót zależy od łupów pozostawianych przez wrogów, porażka jednej osoby staje się problemem całej drużyny w tym samym pokoju, a nie prywatnym niepowodzeniem na osobnym ekranie.

Klimat przemierzania lochu

Styl graficzny umieszcza duże pikselowe postacie w trójwymiarowym kamiennym labiryncie. Kamera pokazuje akcję z boku, a oświetlenie w czasie rzeczywistym nadaje pomieszczeniom więcej przestrzeni niż płaska mapa. Latarnia może rzucić niewielki krąg światła w ciemność, czar może zabarwić ścianę, a lawa i świecący wrogowie zmienią pozornie bezpieczną drogę w ostrzeżenie. Kontrast między ciemnymi korytarzami a jasnymi efektami jest ważną częścią atmosfery. Postacie znajomych pozostają widoczne dzięki swoim pozycjom na ekranie i oznaczeniom graczy.

Ścieżka dźwiękowa jest dynamicznie składana z wielu utworów, więc zejście może przechodzić od niepokojących fragmentów do bardziej energicznych. Odgłosy wrogów też sygnalizują niebezpieczeństwo, zwłaszcza gdy trudno zobaczyć pomieszczenie. Połączenie złowrogiego kamiennego otoczenia, jasnych pikselowych efektów, dziwnych kapeluszy i absurdalnych magicznych przedmiotów sprawia, że loch nie jest nieustannie ponury. Podejrzane stworzenie może być zagrożeniem, ale sprzętem do walki z nim może być kapelusz kota, laserowy wizjer albo broń o żartobliwej nazwie.

Klimat najlepiej działa, jeśli podoba ci się loch, który potrafi być groźny i niedorzeczny zarazem. To nie jest fabularne RPG dla drużyny z dialogami, wyborami odgrywania ról ani długimi opowieściami między misjami. Tawerna służy za punkt startu i powrotu, a skarb na dole wyznacza cel. Charakter gry tworzą przede wszystkim napotkane pomieszczenia, przeciwnicy, sprzęt, światło i muzyka; własne reakcje grupy dodają sporą część społecznej atmosfery.

Mała drużyna na jednym ekranie

W kooperacji może grać do czterech osób, które korzystają z tego samego komputera zamiast dołączać do natywnego lobby online. Obsługiwanych jest kilka kontrolerów i można dokładnie konfigurować sterowanie; każdy gracz może też ustawić własny sposób wprowadzania poleceń. To pomocne dla grupy o różnych preferencjach, choć przewijanie ekwipunku i konfiguracja menu mogą być mniej wygodne niż w nowoczesnej grze, którą od razu łatwo uruchomić i opanować. Obraz oddala się, gdy postacie rozchodzą się po pomieszczeniu, ale im więcej przestrzeni zajmuje drużyna, tym mniejsze są pikselowe postacie na ekranie.

Streamowanie zależy od konfiguracji gospodarza i jego połączenia internetowego.

Losowo generowane pomieszczenia, wrogowie, przedmioty i działanie mikstur urozmaicają kolejne podejścia. Lokalne i internetowe rankingi dają dodatkowy powód do zbierania skarbów, a osiągnięcia Steam wyznaczają kolejne cele. Główna pętla rozgrywki nie zmienia się jednak w trwałą internetową grę progresywną: każda wyprawa to jedno wyzwanie polegające na zejściu i powrocie. Możesz wypróbować inną klasę, znaleźć nowy sprzęt i zobaczyć, co przyniesie zmieniony loch, ale atrakcyjność polega na kolejnej wyprawie, a nie budowie stałej wspólnej bazy czy długiej kampanii kooperacyjnej dla postaci.

Dla kogo jest ten loch?

Legend of Dungeon pasuje do grupy, która chce dzielić ekran, korzystać z kilku podstawowych akcji i przeżyć wyprawę, podczas której pech może przerodzić się w próbę ratunku. Mniej spodoba się znajomym szukającym natywnej kooperacji online, jasnych objaśnień każdego przedmiotu albo dopracowanego systemu walki z wieloma komendami ataku. Prosta bijatyka pozwala łatwo zrozumieć, co robi postać; losowe efekty i skąpe wskazówki mogą utrudniać ocenę, dlaczego jeden przedmiot lub pojedynek jest lepszy od innego.

Cztery osoby wokół jednego ekranu mogą przeżywać żywą rozgrywkę, zwłaszcza gdy wszyscy widzą ten sam rój stworów lub efekt czaru. Pomieszczenia mogą jednak robić się zatłoczone, a przewijanie ekwipunku nie jest wygodne, gdy zbliżają się wrogowie. Jeśli twoja grupa lubi pełne zmienności wyprawy do lochu i nie przeszkadza jej lokalna konfiguracja, mechanika ducha utrzymuje poległego znajomego w grze, dopóki inni stoją. Jeśli potrzebujesz wyszukiwania graczy online lub prostszego sposobu na przerwanie długiej ekspedycji, podstawowa struktura gry może ci nie odpowiadać.

Dla znajomych, którzy mogą grać razem lokalnie, pomysł jest prosty: wybierzcie sterowanie, zejdźcie do innego labiryntu i zobaczcie, jakie bronie, kapelusze, mikstury oraz niespodzianki przygotował loch. Wszyscy dążycie do tego samego skarbu, ale wyposażenie, zdrowie i przetrwanie pozostają indywidualne. Powrót do tawerny zamienia udane zejście w ukończoną wyprawę, a członek drużyny może pomagać w osiągnięciu celu nawet jako duch.

Zrzuty ekranu

Tagi