In Legend of Dungeon steigt ihr mit bis zu drei Freunden in einen zufällig zusammengestellten Dungeon hinab. Euer Ziel: die tiefste Ebene erreichen, den Schatz holen und wieder nach oben gelangen. Das Spiel verbindet Echtzeitkämpfe mit Roguelike-Folgen: Ihr bewegt und springt, greift an, durchsucht Räume und sammelt Waffen, Hüte, Tränke oder Magie ein, die euch begegnen. Der Lauf ist für lokalen Koop an einem Computer ausgelegt; jeder steuert eine Figur in derselben Expedition. Wird jemand besiegt, während die anderen noch leben, kehrt diese Person als Geist zurück, statt die Sitzung endgültig zu verlassen. Eure Gruppe kann weiter in den Dungeon vordringen, doch wenn alle fallen, ist der Versuch trotzdem vorbei.
Das Spiel bietet weder eine integrierte Online-Koop-Lobby noch eine Netzwerkkampagne. Steam Remote Play Together kann die lokale Sitzung über das Internet zu Freunden streamen, aber das Spiel läuft weiterhin auf dem Computer des Gastgebers. So wird lokaler Mehrspieler gestreamt; es handelt sich nicht um native Online-Spielersuche. Am einfachsten teilt ihr euch einen Computer und Bildschirm. Mehrere Controller werden unterstützt, und jede Person kann ihre Eingabe konfigurieren. Es gibt außerdem einen PvP-Modus auf dem gemeinsamen Bildschirm, falls ihr gegeneinander antreten wollt; hier geht es vor allem um den Koop-Lauf.
Erst hinab, dann wieder hinauf
Euer Ziel ist der Schatz auf der 26. Ebene. Ihn zu erreichen, ist jedoch nur die Hälfte der Aufgabe: Anschließend müsst ihr den Weg zurückverfolgen und wieder zur Taverne hinaufkommen. Jede Ebene besteht aus Räumen mit Türen, Treppen, Gegnern, Gefahren und Fundstücken. Der Grundriss ändert sich von Lauf zu Lauf; ein vertraut wirkender Korridor kann beim nächsten Mal ganz woanders hinführen. In manchen Räumen findet ihr schnell eine Treppe oder einen Ausgang. Andere verlangen, dass ihr Seitenwege prüft, nach einem versteckten Durchgang sucht oder abwägt, ob sich das Licht in der Ferne lohnt.
Ihr erkundet denselben Raum und stellt euch denselben Gegnern, statt euch auf getrennte Wege oder Missionen aufzuteilen. Jede Figur hat eine eigene Anzeige und ein eigenes Inventar. Eine nützliche Waffe oder ein Hut verändert also die Ausrüstung dieser Person und wird nicht zu einer Verbesserung für das ganze Team. Das gemeinsame Ziel gibt jedem Fund trotzdem Bedeutung für die Gruppe: Mehr Stärke kann einer Abenteurerin oder einem Abenteurer helfen, einen gefährlichen Raum zu überstehen, und eine Lichtquelle macht den nächsten Abschnitt auch für die anderen in der Nähe sichtbar.
Der Dungeon besteht nicht aus einer ordentlichen Folge von Kampfarena-Räumen. Manche Kammern sind so dunkel, dass eine Laterne, ein leuchtender Hut, ein Zauber oder eine Waffe bestimmt, was ihr sehen könnt. Hinter einem schmalen Gang kann ein Sturz in Lava liegen; eine Druckplatte bewegt vielleicht eine Brücke oder löst eine andere Gefahr aus, und hinter einer scheinbar leeren Wand kann sich eine Tür verbergen. Fallen und Gegnergruppen treten manchmal direkt nacheinander auf. Bewegung und Aufmerksamkeit sind deshalb ebenso wichtig wie der nächste Hieb. Leuchtende Türöffnungen helfen euch, bereits besuchte Wege wiederzuerkennen. So lässt sich das unregelmäßige Labyrinth mit etwas räumlichem Gedächtnis navigieren, ohne dass eine eingezeichnete Karte jeden Schritt vorgibt.
Der Weg nach unten gibt eurer Gruppe ein klares Ziel, doch der Rückweg kann sich anders anfühlen. Ihr habt bereits Gesundheit verloren, Verbrauchsgegenstände eingesetzt, Waffen gefunden und gelernt, welche Wege zu den nächsten Treppen führen. Auf jeder neuen Ebene warten weitere Gefahren und eine andere Raumaufteilung. Der Schatz ist also kein einfacher Bossgewinn, der den Lauf sofort beendet, sobald ihr unten ankommt: Ihr müsst mit möglichst vielen überlebenden Gruppenmitgliedern wieder zur Taverne gelangen.
Kämpfe, Stufen und seltsame Ausrüstung
Im Kampf gibt es nur wenige direkte Aktionen. Eure Figur kann sich bewegen, springen, angreifen und einen Schlag für mehr Kraft aufladen. Frühe Gegner sind oft nach wenigen Hieben besiegt; tiefer unten trefft ihr auf größere Kreaturen und Feinde, die aus der Entfernung angreifen oder einen Raum mit weiteren Gefahren füllen. Besiegte Monster lassen Erfahrungsorbs fallen, mit denen die Werte eurer Figur steigen, etwa Gesundheit und Angriffskraft. Die Grundzüge des Kampfes bleiben einfach, doch Gegner, Gegenstände, Raumform und Licht verändern die jeweilige Situation.
Waffen und Ausrüstung lassen die Figuren im Lauf unterschiedlicher wirken. Ein Schwert sorgt für einen direkten Nahkampftreffer; eine lange Waffe, ein Hammer, eine Schusswaffe, ein Zauberbuch oder ein anderer Fund kann eure Herangehensweise an einen Kampf ändern. Hüte sind mehr als eine alberne Verkleidung: Manche verbessern die Verteidigung oder andere Werte, andere verleihen ungewöhnliche Fähigkeiten, verändern die Bewegung oder bringen Licht. Freischaltbare Klassen und zähmbare Haustiere bieten weitere Dinge, die ihr entdecken könnt. Die unmittelbare Abwechslung entsteht aber vor allem durch Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände, die während der Expedition auftauchen.
Gegenstände sind absichtlich unberechenbar. Äpfel füllen Gesundheit auf; Tränke können von Lauf zu Lauf unterschiedliche Effekte haben. Magie und Ausrüstung können Kreaturen beschwören, Geschosse abfeuern, Räume erhellen oder Werte verändern. Ein hell leuchtendes Fläschchen ist deshalb für sich allein kein sicherer Plan, und ein neuer Ausrüstungsgegenstand kann einen Vorteil gegen einen anderen eintauschen. Diese Ungewissheit sorgt für viele kleine Entscheidungen: Vielleicht findet ihr früh eine starke Waffe, aber keine hilfreiche Lichtquelle.
Auch Händler und andere Figuren tauchen in zufälligen Begegnungen auf. In einem Laden könnt ihr gesammelte Schätze für Vorräte ausgeben; manche Gestalten bieten ein Glücksspiel oder eine andere ungewöhnliche Interaktion an. Solche Zwischenstopps lockern Kampf und Suche auf, ohne dass daraus ein Städtebau-Spiel wird. Gold und Schätze zählen für den Punktestand, während Waffen- und Hut-Funde eure unmittelbare Überlebenschance beeinflussen. Im Mittelpunkt bleibt der Weg durch den Dungeon, der nächste seltsame Gegenstand und die Frage, wie weit ihr kommt.
Wenn jemand fällt
Im Koop hat der Tod eine besondere Folge. Wird eine Figur besiegt, kehrt sie als Geist zurück. Gegner, die eure überlebenden Freunde besiegen, können Geisterorbs hinterlassen; der Geist kann genug davon einsammeln, um wieder zum Leben zu erwachen. So kann eine gefallene Person noch etwas tun, während der Rest des Teams weiterkämpft. Zugleich ist es besonders wichtig, dass wenigstens eine Abenteurerfigur stehen bleibt. Ihr wartet nicht bloß auf eine Wiederbelebungsanimation und hofft nicht auf einen Kontrollpunkt: Euer Geist bewegt sich mitten im laufenden Kampf und sammelt, was für die Rückkehr nötig ist.
Die Mechanik mildert den permanenten Tod für eine Gruppe ab, beseitigt die Gefahr aber nicht. Eine besiegte Figur verliert die bis dahin getragene Ausrüstung. Um sie zurückzuholen, müssen aktive Spieler weiterhin Gegner besiegen, während der Geist die Orbs einsammelt. Fallen alle gleichzeitig, bleibt niemand übrig, der diesen Weg zurück ermöglicht. Nach mehreren Rettungen können Ausrüstung und Gesundheit innerhalb eurer Gruppe sehr unterschiedlich sein. Eine neue Ebene bedeutet also nicht, dass alle wieder bei voller Stärke starten. Es gibt kein ausgefeiltes Klassensystem, das eine Person als Heilerin oder Tank festlegt. Vielleicht hat jemand einen robusten Hut, während eine andere Person auf ein Zauberbuch oder eine schwache Startwaffe angewiesen ist.
Daraus entsteht ein natürliches Spannungsfeld zwischen individuellem Überleben und gemeinsamem Fortschritt. Ein gut ausgerüsteter Freund kann als Einziger noch kämpfen, während gefallene Gruppenmitglieder weiterhin in die Begegnung zurückkehren können. Wer ein Lieblingsobjekt verliert, scheidet nicht für immer aus der Expedition aus, aber der Verlust kann die nächste Ebene für diese Figur schwieriger machen. Da die Rückkehr an Gegnerbeute geknüpft ist, wird der Tod einer Person zum Gruppenproblem im selben Raum und nicht zu einem privaten Rückschlag auf einem anderen Bildschirm.
Die Stimmung des Dungeon-Abstiegs
Der Stil setzt grobe Pixel-Figuren in ein dreidimensionales Labyrinth aus Stein. Die Kamera zeigt das Geschehen von der Seite, während Echtzeitbeleuchtung den Räumen mehr räumliche Tiefe gibt als eine flache Karte. Eine Laterne wirft vielleicht nur einen kleinen Lichtkreis in die Dunkelheit; ein Zauber taucht eine Wand in Farbe; Lava und leuchtende Gegner machen aus einem sicher wirkenden Weg eine Warnung. Der Kontrast zwischen schwarzen Gängen und hellen Effekten ist zentral für die Atmosphäre. Die Figuren eurer Freunde bleiben durch ihre Position auf dem Bildschirm und die jeweiligen Spieleranzeigen sichtbar.
Der Soundtrack setzt sich dynamisch aus vielen Musikstücken zusammen. Dadurch wechselt der Abstieg zwischen unruhigen und lebhafteren Passagen. Auch Gegnergeräusche kündigen Gefahr an, besonders wenn ihr den Raum kaum sehen könnt. Die Mischung aus unheimlichem Mauerwerk, leuchtenden Pixeleffekten, seltsamen Hüten und absurden magischen Gegenständen lässt den Dungeon nicht durchgehend düster wirken. Ein verdächtiges Wesen kann eine Bedrohung sein, doch die Ausrüstung für den Kampf könnte ein Katzenhut, ein Laser-Visier oder eine Waffe mit einem scherzhaften Namen sein.
Die Stimmung passt am besten, wenn ihr einen Dungeon mögt, der zugleich bedrohlich und albern sein kann. Es ist kein storylastiges Party-Rollenspiel mit Dialogszenen, Rollenspielentscheidungen oder langen Erzählabschnitten zwischen Missionen. Die Taverne dient als Start- und Rückkehrpunkt; der Schatz am Ende gibt euch das Ziel vor. Den größten Teil seines Charakters erhält das Spiel durch Räume, Gegner, Ausrüstung, Licht und Musik, denen ihr begegnet. Eure gemeinsamen Reaktionen sorgen für einen Großteil des sozialen Erlebnisses.
Eine kleine Gruppe auf einem Bildschirm
Bis zu vier Personen können im Koop spielen, und alle nutzen denselben Computer statt einer nativen Online-Lobby. Mehrere Controller werden unterstützt und lassen sich umfassend konfigurieren; außerdem kann jede Person ihre eigene Eingabe einrichten. Das hilft einer Gruppe mit unterschiedlichen Vorlieben. Das Scrollen durch das Inventar und die Menüeinrichtung können sich jedoch weniger bequem anfühlen als in einem modernen Spiel mit besonders einfachem Einstieg. Die Ansicht zieht sich zurück, wenn die Figuren im Raum weiter auseinanderlaufen. Je mehr Platz eure Gruppe einnimmt, desto kleiner werden aber auch die Pixel-Figuren auf dem Bildschirm.
Für das Streaming sind die Einrichtung und Internetverbindung des Gastgebers entscheidend.
Zufällig erzeugte Räume, Gegner, Gegenstände und Trankeffekte sorgen bei jedem Versuch für viel Abwechslung. Die lokalen und Online-Punktetafeln geben einen zusätzlichen Grund, Schätze zu sammeln; Steam-Erfolge setzen weitere Ziele. Trotzdem wird aus dem Kernspiel keine dauerhafte Online-Fortschrittskampagne: Ein Lauf ist jeweils eine Herausforderung aus Abstieg und Rückkehr. Ihr könnt eine andere Klasse ausprobieren, neue Ausrüstung finden und sehen, was der veränderte Dungeon bereithält. Der Reiz liegt aber im nächsten Durchgang und nicht im Aufbau einer dauerhaften gemeinsamen Basis oder einer langen Koop-Charakterkampagne.
Für wen eignet sich dieser Dungeon?
Legend of Dungeon passt zu einer Gruppe, die einen gemeinsamen Bildschirm, wenige grundlegende Aktionen und eine Expedition möchte, bei der ein unglücklicher Lauf zur Rettungsaktion werden kann. Weniger geeignet ist es für Freunde, die nativen Online-Koop, klare Erklärungen zu jedem Gegenstand oder ein fein abgestimmtes Kampfsystem mit vielen Angriffsaktionen suchen. Der einfache Prügler-Kern macht verständlich, was eure Figur gerade tut. Zufallseffekte und wenige Hinweise lassen jedoch nicht immer erkennen, warum ein Gegenstand oder eine Begegnung besser ist als eine andere.
Das Vier-Spieler-Format kann vor einem Bildschirm lebhaft werden, besonders wenn alle denselben Kreaturenschwarm oder Zaubereffekt sehen. Räume können aber auch voll wirken. Ein Inventar, durch das ihr scrollen müsst, ist nicht besonders elegant, wenn Gegner näher kommen. Wenn eure Gruppe gerne abwechslungsreiche Dungeon-Läufe spielt und mit der lokalen Einrichtung zurechtkommt, hält die Geistermechanik gefallene Freunde im Spiel, solange die anderen noch stehen. Braucht ihr Online-Spielersuche oder eine unkompliziertere Möglichkeit, eine lange Expedition zu pausieren, passt die Grundstruktur vielleicht nicht zu euch.
Für Freunde, die lokal zusammenspielen können, ist der Reiz klar: Wählt eure Eingaben, steigt durch ein anderes Labyrinth hinab und seht, welche Waffen, Hüte, Tränke und Überraschungen der Dungeon euch gibt. Ihr strebt alle denselben Schatz an, doch Ausrüstung, Gesundheit und Überleben bleiben für jede Figur individuell. Erst der Rückweg zur Taverne macht aus einem erfolgreichen Abstieg einen abgeschlossenen Lauf. Und auch als Geist kann ein Teammitglied der Gruppe noch dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.